1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア雑貨
  4. 整理用品、小物入れ
  5. ジュエリー袋 pvc 50個入 パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャ
【ついに再販開始!】 い出のひと時に とびきりのおしゃれを ジュエリー袋 pvc 50個入 パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジュエリー袋 pvc 50個入 パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャ

470円

ジュエリー袋 pvc 50個入 パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャ

商品コード:37051041075
サイズ:11 * 17(内サイズ10 * 13cm)

?【サイズ】内寸:4.56cm、68cm、7.510cm、8.514cm、1010cm 、1013cm,50枚セット!小さな贈り物の保管に適しています !
?【大容量50枚セット】:再利用可能な厚手のPVCパッキング袋です。透明素材の袋にはアクセサリーが収納でき、一目で欲しいものが見えます。防水防湿気防層でアクセサリーの変色を防ぎ、水に触れない真珠やエメラルドをケアする!
?【防水性と気密性抜群】防水性・気密性に優れたファスナー付きプラスチック素材を使用しております。アクセサリーの収納や、ハンドメイド用の素材の収納など、様々な用途でお使いいただけます。シーリングストリップと一緒に使用すると便利です。
?【様々な場面で使える】家庭の日常生活用、オフィスで整理に使用、または店舗で







BECKSHOP 【商品コード:37051041075】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。 様々な場面で使える50個入 ジュエリー袋

商品コード 37051041075
商品名 ジュエリー袋 pvc 50個入 パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャ
サイズ 11 * 17(内サイズ10 * 13cm)
領収書について
お支払い方法

ジュエリー袋 pvc 50個入 パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャ

コーヒー 珈琲 福袋 コーヒー豆 珈琲豆 送料無料 大賞受賞 コーヒー200杯分入り福袋 グルメ
博 チャック付ポリ袋 ジュエリー袋 PVCパッキング ビニール 変色防止 透明 密封 ジップロック 抗酸化 ミニ 包装袋 50個 10.5 x cm 素敵でユニークな博 チャック付ポリ袋 ジュエリー袋 PVCパッキング ビニール 変色防止 透明 密封 ジップロック 抗酸化 ミニ 包装袋 50個 10.5 x cm  素敵でユニークな
落合亜矢 5
この値段でコスパ良し良く切れる私は手が小さいから丁度 ハサミと手が安定してシーズー3歳の爪切りやすいです!

楽天市場】25個入 ジュエリー袋 pvc パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き 13x13cm : ファインドショップ楽天市場】25個入 ジュエリー袋 pvc パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き  13x13cm : ファインドショップ
腕時計 収納ボックス 《ブラック×ブラック》 1本用 プレゼント用 ギフトボックス 腕時計ケース 収納ケース 保存箱(定形外郵便、代引不可、送料別商品) 祝儀袋 手ぬぐい 布製 布 パンダ ぱんだ おしゃれ 結婚 種類 結婚式 お祝い 長寿 米寿 ご祝儀袋 高額 5万 10万 20万 大 大きい ユニーク おもしろ 3万 1万 5千
Amazon|100枚入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (6x8cm)|ジュエリー収納 オンライン通販Amazon|100枚入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き  (6x8cm)|ジュエリー収納 オンライン通販
saya 5
中型犬ではありますが誕生日のプレゼントに買いました!花弁がパリパリと袋を重ねて鳴らすような音がしてとても気に入っているみたいです!

Amazon|200枚入 ジュエリー袋 pvc 3種サイズ パッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 抗酸化 チャック付き 包装袋 (200枚入 (4x6+5x7+6x8)cm)|ジュエリー収納 オンライン通販Amazon|200枚入 ジュエリー袋 pvc 3種サイズ パッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 抗酸化 チャック付き  包装袋 (200枚入 (4x6+5x7+6x8)cm)|ジュエリー収納 オンライン通販
ざざむっしー 4
これは6kgですがこれ以上のサイズしか売ってないのが辛いところです。ウチの愛犬は最初喜んで食べてましたが飽きました。また袋にもジッパーが付いていないので止む無くジップロックに小分けにしました。困ってます。メーカーにはもっとサイズの小さいものも作って頂きたいです。

50個入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (8x12c :20211118110906-00287:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング50個入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (8x12c  :20211118110906-00287:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】50個入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (9x13cm) : H*M.store楽天市場】50個入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き  (9x13cm) : H*M.store
美津和タイガー(mitsuwa-tiger) 野球 アンダーシャツ ハイネック長袖 ヒートアンダーシャツ MT7JSA97-048 (メンズ)
100枚入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防...|クイックスピードP【ポンパレモール】100枚入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防...|クイックスピードP【ポンパレモール】
Amazon|200枚入 ジュエリー袋 pvc 3種サイズ パッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 抗酸化 チャック付き 包装袋 (200枚入 (4x6+5x7+6x8)cm)|ジュエリー収納 オンライン通販Amazon|200枚入 ジュエリー袋 pvc 3種サイズ パッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 抗酸化 チャック付き  包装袋 (200枚入 (4x6+5x7+6x8)cm)|ジュエリー収納 オンライン通販
ブルースナイパー81 8 ブラッキー(ツナモデル) ヤマガブランクス
50個入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (8x12c :20211118110906-00287:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング50個入 ジュエリー袋 pvcパッキング ビニール 変色防止 クリア ミニ ジッパー付き袋 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (8x12c  :20211118110906-00287:ケーディーラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
みみ 4
ふわふわしてわりとしっかり重みもあり、ワンコも気に入って上にのったりブランケットにしたりいろいろ使っています!

金美永 3
誰か使った様な汚れがついてました。交換するのめんどくさいので使いますが、ちゃんとした物をおくってください。

ブッチャー 3
老犬で今まで抱えていました。私自身も腰が痛く、この商品を買いました。直ぐに到着し使ってます。外におきますからフック部分がプラスチックで割れるかな?とありましたがそれほど心配はいりません。また、愛犬自体は本体がプラスチックですから爪が滑り最初は怖がります。歩く部分に薄いゴムや布があれば安心して使うと思います。私はタオルをひいています。

レジ袋 バイオエコナバッグ 30号 S 乳白 100枚 キッチンハイター 5Kg(花王プロフェッショナルシリーズ)
Amazon|200個入 ジュエリー袋 pvc パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き (4x6cm)|ジュエリー収納 オンライン通販Amazon|200個入 ジュエリー袋 pvc パッキング ビニール ジッパー付き袋 変色防止 クリア ミニ 密封 包装袋 抗酸化 チャック付き  (4x6cm)|ジュエリー収納 オンライン通販
パナソニック ツイン蛍光灯 13形 電球色 2本ブリッジ FPL13EXL Kesote ペンケース 大容量 ポーチ 多機能 ジッパー付き 文具バッグ 19*8*7.5cm 学生 オフィス コカコーラ アクエリアス ゼロ (500ml×48本(2ケース)) 送料無料 直送 スポーツドリンク ペットボトル 牧草市場 USチモシー 2番刈り 牧草 ソフトタイプ 3kg (500g×6パック) 椿モデル 60mmD環止め2穴 P-60

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイトナ バイク用 インカム 4人通話 最大800m通信 通話自動復帰 Bluetooth DT-E1(ディーティーイーワン) 1個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ディアナチュラアクティブ ソイプロテイン ココア味 720g (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

REGAL リーガル ビジネスシューズ メンズ 21ALBC ブラック ブラウン ストレートチップ 内羽根式 本革 牛革 天然皮革 革靴 冠婚葬祭 クッション 快適 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バルセロナ 21 22 公式ユニフォーム ホーム 半袖 オフィシャルマーキング(選手名、背番号、パッチ込み) NIKE正規品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。