1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ベッド、マットレス
  4. マットレス
  5. ポケットコイル フォームマットレス セミダブル 厚さ18cm ベッド 敷布団 敷き布団 ポケットコイル ベゴニアSD 北欧
公式サイト SALE 91%OFF ポケットコイル フォームマットレス セミダブル 厚さ18cm ベッド 敷布団 敷き布団 ベゴニアSD 北欧 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ポケットコイル フォームマットレス セミダブル 厚さ18cm ベッド 敷布団 敷き布団 ポケットコイル ベゴニアSD 北欧

9513円

ポケットコイル フォームマットレス セミダブル 厚さ18cm ベッド 敷布団 敷き布団 ポケットコイル ベゴニアSD 北欧

【送料について】
送料無料 ※以下の地域は上記送料に加えて別途送料が必要になります。
北海道+10,000円、沖縄・離島はお見積り

◆商品名:ポケットコイルマットレス ベゴニア【Begonia】

◆サイズ
【セミダブル:コイル数589個】
本体:幅120×奥行195×高さ18(cm)
梱包サイズ:32×32×125(cm)

◆材質
【張り材】
ポリエステル 100%
【構造部材】
ウレタン・綿・ポケットコイル

◆重量
セミダブル:約29kg 総重量:約31kg(梱包材等含む)

◆備考
他商品との同梱は出来かねます。
沖縄・離島・北海道は別途送料お見積りとなります。
その他、記載事項ご確認の上ご注文ください。


DORIS bed bedding mattress ivory

マットレス マット ポケット コイル 両面
ベッド ベット 寝具 寝室 睡眠 アウトレット価格並














ポケットコイル フォームマットレス セミダブル 厚さ18cm ベッド 敷布団 敷き布団 ポケットコイル ベゴニアSD 北欧

子供服 男の子 ズーミック キッズ ボトムス くま チョコレート 7分丈パンツ おしゃれ 可愛い 80 90 95 100 110 120 130 クマ 女の子 ベビー 秋 春 ZOOMIC 永田 ネギアーチノズル(5頭口)(G1 4) ニットベスト レディース Vネック ベストセーター チョッキ トップス ノースリーブ ゆったり プルオーバー 秋 通学 通勤 無地
T.Naka 5
取り付けは、普通です。価格的にも品質面も良い品でした。

モータウン(MOTOWN) オープンカー用メンテナンス剤 ハイパーウォータープルーフ 500ml #16 uxcell 2個 デュアル RCAメスジャック RCAアダプタ スプリッタ ビデオオーディオ アダプター コンバータ
フロアベッド E-go【イーゴ】セミダブルフレーム 国産カバーポケットコイルマットレス付【シングル】ステージレイアウト - ソファ・ベッド通販 nuqmo【ヌクモ】フロアベッド E-go【イーゴ】セミダブルフレーム 国産カバーポケットコイルマットレス付【シングル】ステージレイアウト - ソファ・ベッド通販  nuqmo【ヌクモ】
ポナ 4
写真では紙みたいに白かったけど、実際は少し透ける布でした。自分で買った扇子入れに入れたくて色合いもちょうどよくて良かったです。かわいいというよりも、少し落ち着きがありますが、大きく風がくるのと、きちんと閉まるので満足です。いくら気に入っても、風がこないのと、最後、グニャっとするとストレスですし。今後の参考にしたいお品でした。

マットレス ポケットコイル セミダブル ポケットコイルマットレス コイル594個 高密度 圧縮梱包 厚み20cm(A) :epsdm:インテリアショップファンボヌール - 通販 - Yahoo!ショッピングマットレス ポケットコイル セミダブル ポケットコイルマットレス コイル594個 高密度 圧縮梱包 厚み20cm(A)  :epsdm:インテリアショップファンボヌール - 通販 - Yahoo!ショッピング
タイラバ 鯛ラバ TG(タングステン) ヘッド 遊動スライド 35g 45g 60g 80g (35)
Amazon カスタマー 5
他にも同じような商品があったが、ボルトのサイズ表記があった

発送まで早かったので助かりました! ベッドはあったので子供が早く寝ていたいと言っていたので喜んでました!
ビューナ リップトリートメント 色付き ピンクベージュ 潤い 保湿 唇 血色 特価SALE トヨタ カローラ 210系 カローラツーリング 210系 ドアトリム メッキモール ステンレス製 鏡面 カスタム パ ーツ 4P kj4647
フロアベッド E-go【イーゴ】セミダブルフレーム 国産カバーポケットコイルマットレス付【シングル】ステージレイアウト - ソファ・ベッド通販 nuqmo【ヌクモ】フロアベッド E-go【イーゴ】セミダブルフレーム 国産カバーポケットコイルマットレス付【シングル】ステージレイアウト - ソファ・ベッド通販  nuqmo【ヌクモ】
サンシェード シェード 3m×4m ベランダ 庭 ウッドデッキ 窓 防水 撥水 大型 日よけ 日除け UVカット 雨よけ 350Z リヤトランク ダンパー リアテールゲート 350Z z33 2003-2008 ガスストラットバー 日産 トランクサポート マキタ(Makita) 100mmチェーン刃 チェーンブレード 80TXL-26E A-74734
もち 5
犬が汚すので、洗いやすく乾きやすく取り付けやすいカバーを探していて、更にリーズナブルだったので最高です。

Sharpie シャーピー ミスティックジェム 5本セット F 中字 油性ペン マーカー カラーペン セット アート イラス ドライフルーツ 国産 お試し 食べ比べ7種セット 送料無料 1000円 ポイント消化 食品 メール便 ギフト おやつ 南信州菓子工房 おつまみ
三つ折りポケットコイルマットレス セミダブル 厚さ11cm 高密度ポケットコイル ソファになるマットレス 分割可能 折りたたみマットレス :14012249:ベッド通販 ネルコンシェルジュ neruco - 通販 - Yahoo!ショッピング三つ折りポケットコイルマットレス セミダブル 厚さ11cm 高密度ポケットコイル ソファになるマットレス 分割可能 折りたたみマットレス  :14012249:ベッド通販 ネルコンシェルジュ neruco - 通販 - Yahoo!ショッピング
フィニッシャーズ ブリリアントグリーン 品番22 Fractal Design Aspect 12 RGB White PCケースファン 12cm デイジーチェーン対応 FD-F-AS1-1 ふるさと納税 季節の柑橘5kg厳選フルーツ定期便・頒布会 和歌山県上富田町
マットレス一覧マットレス一覧
ポケットコイル フォームマットレス ダブル 厚さ18cm ベッド ベット 敷布団 敷き布団 ポケットコイルマットレス ベゴニアD 北欧 :dr-begonia-d:velle - 通販 - Yahoo!ショッピングポケットコイル フォームマットレス ダブル 厚さ18cm ベッド ベット 敷布団 敷き布団 ポケットコイルマットレス ベゴニアD 北欧  :dr-begonia-d:velle - 通販 - Yahoo!ショッピング
YH501FMR#EL TOTO棚付紙巻器 ライトウッドN 送料無料 シャワーヘッド 2億5000万個 ナノバブル 65%節水 3段階モード アダプター4種付き 増圧機能 取付簡単 超微細気泡 ミスト ヘアケア うるおい 保温 保湿 美顔 美肌

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

インバーター発電機 2600W 50Hz 60Hz切替式 PSE認証 正弦波 AC出力 DC出力 低騒音 (赤)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドッカンアブラダス PREMIUM 180粒 送料無料 植物酵素 栄養補助食品 ダイエット 賞味期限2024.5以降

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

菱六 醤油用旭菌 醤油用小袋粉状 20g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニューポリ袋 0.03mm No.7 100枚 平袋 透明 LDPE 0449172 福助工業

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。