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世界的に SALE 61%OFF ベッド 低床 連結 ロータイプ すのこ 木製 LED照明付き 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ホワイト キング SS S ベッドフレームのみ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベッド 低床 連結 ロータイプ すのこ 木製 LED照明付き 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ホワイト キング(SS S) ベッドフレームのみ

23044円

ベッド 低床 連結 ロータイプ すのこ 木製 LED照明付き 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ホワイト キング(SS S) ベッドフレームのみ

【商品名】 ベッド 低床 連結 ロータイプ すのこ 木製 LED照明付き 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ホワイト キング(SS+S) ベッドフレームのみ 【ジャンル・特徴】 ベットフレーム キングベッド キングサイズベッド すのこベッド フロアベッド ローベット 低床 ロータイプ 連結 布団対応 敷き布団 敷布団 ライト 照明 通気性 頑丈 ベット べっど べっと 充電 引っ越し ひっこし 1人暮らし ひとりぐらし ファミリーベッド 親子ベッド 宮付き みやつき 宮棚 店舗 施設 民泊 ふろあべっど ふろあべっと ろーべっど ろーべっと [ bl02j size180 color:wh option:fr ]






■サイズ・色違い・関連商品



関連商品の検索結果一覧はこちら


■商品内容



【みんなでゆったり眠れるローベッド】

1:最大約280cmのベッドでみんなで眠る
2:ライフサイクルにあわせて変化可能
3:便利な照明・2口コンセント付き


■家族一緒にゆったり眠れる連結ベッド
 連結・分割が自由にできるから、家族の成長に合わせて長く使える
 ・子どもが大きくなったら分割して使える
 ・コの字金具で簡単しっかり連結

■みんなが安心できる優しいデザイン
 高さが低めなので、お子様にも安心のベッド
 ・安心の高さ
 ・足を挟まない
 ・シーツ換えも簡単

■照明&コンセント付きヘッドボード
 枕元に必要なものを全部置ける便利な棚付き
 ・物が落ちにくいデザイン
 ・充電に便利な2口コンセント付き

■超頑丈構造&抜群の通気性
 桟の数を多くし歪みにくく、安定感のあるつくり
 ・金具プレートでしっかり固定
 ・LVLすのこで強度抜群
 ・敷布団でも使える仕様
 ※耐荷重/SS、S:120kg、SD、D:200kg

■COLOR
 WHITE ホワイト:薄桜のような温かみのある「ホワイト」は圧迫感を抑えながらお部屋を明るく見せます。
 BLACK ブラック:落ち着いていて引き締まった印象の「ブラック」はお部屋に高級感を与えます。

【おすすめ組み合わせセット 8パターンをご用意】
 クイーン:セミシングル×2
 キング:セミシングル+シングル
 ワイドキング200(S+S):シングル×2
 ワイドキング220(S+SD):シングル+セミダブル
 ワイドキング240(S+D):シングル+ダブル
 ワイドキング240(SD+SD):セミダブル×2
 ワイドキング260(SD+D):セミダブル+ダブル
 ワイドキング280(D+D):ダブル×2

【マットレスセットもご用意】
 1年保証 1 Year Warranty

 ポケットコイルマットレス
 身体にフィットでぐっすり
 硬さ:ふつう/身体にフィット/振動少なめ/1年保証/ロール梱包
 スプリングが独立している構造。身体を「点」で支えます。
 体圧分散を重要視する方/揺れや振動を気にされる方

 ボンネルコイルマットレス
 高い耐久性であんしん
 硬さ:かため/耐久性/通気性/1年保証/ロール梱包
 スプリングが連結している構造。身体を「面」で支えます。
 耐久性を重視される方/湿気・カビが気になる方

 Point 体をしっかり支えるハリのある側地
 不織布を縫い込んだ肉厚で張りのある生地を使用し、
 細部までこだわっています。

 Check 搬入ラクラク!圧縮ロール梱包
 原寸大で届くマットレスとは違い、
 圧縮ロールパッケージなので搬入がとってもスムーズ。
 工場で圧縮しているので衛生面も安心です。
 ※開封してから15分後には約80%復元、24時間後には約97%まで回復します。

【SIZE】
 12サイズ展開


■商品スペック



【ベッドフレーム本体】
 ■サイズ
  セミシングル:(約)幅80x長さ209x高さ55cm
  シングル:(約)幅97x長さ209x高さ55cm
  セミダブル:(約)幅120x長さ209x高さ55cm
  ダブル:(約)幅140x長さ209x高さ55cm
  クイーン:セミシングル×2
  キング:セミシングル+シングル
  ワイドキング200(S+S):シングル×2
  ワイドキング220(S+SD):シングル+セミダブル
  ワイドキング240(S+D):シングル+ダブル
  ワイドキング240(SD+SD):セミダブル×2
  ワイドキング260(SD+D):セミダブル+ダブル
  ワイドキング280(D+D):ダブル×2

  床面までの高さ:(約)12cm

 ■材質 合成樹脂化粧パーティクルボード、合板
 ■カラー ブラック、ホワイト
 ■機能 
  セミシングル、シングル、セミダブル:2口コンセント(1500W)
  ダブル:2口コンセント(1500W)×2
  共通:LED照明
 ■生産国 中国
 ■梱包サイズ
  セミシングル:1梱包(約)84x28x31cm
  シングル:1梱包(約)101x28x31cm
  セミダブル:2梱包(約)124x28x21cm・100x38x12cm
  ダブル:2梱包(約)144x28x21cm・100x38x12cm


 ■商品に関するご注意
 ・本製品はお客様組立品です。プラスドライバーをご用意ください。
 ・写真の色調はモニターの機種や設定により実際の商品と異なる場合があります。
 ・お客様組立品となります。
  ‐2人以上での組み立てをおすすめします。
  ‐商品の組み立て開始前に部材不足、破損がないか必ずご確認ください。
  ‐ネジは最初から強く締めず、仮止めで組み立ててから最後に増し締めしてください。
 ・商品画像は、原則としてダブルサイズを使用しております。
  実際の大きさはスペックをご確認ください。
 ・製造の都合上、粉塵のようなものが付着している場合がございます。
  人体に影響のあるものではございませんが、気になる場合は乾いた雑巾等で
  乾拭きをしてご使用下さい。

【マットレス】

 ボンネルコイルマットレス
 ■サイズ
  セミシングル:(約)幅80×長さ195×高さ14.5cm
  シングル:(約)幅97×長さ195×高さ14.5cm
  セミダブル:(約)幅120×長さ195×高さ14.5cm
  ダブル:(約)幅140×長さ195×高さ14.5cm
 ■詰め物(コイル)
  線径2.1mmボンネルコイルスプリング
  コイル数/セミシングル:288、シングル:320、セミダブル:416、ダブル:480
 ■詰め物(その他)
  ウレタンフォーム、フェルト、不織布
 ■外装生地の組成
  ポリエステル 100%
 ■カラー ホワイト
 ■生産国 中国
 ■梱包サイズ
  セミシングル:(約)28.5×28.5×83cm
  シングル:(約)28.5×28.5×100cm
  セミダブル:(約)28.5×28.5×123cm
  ダブル:(約)28.5×28.5×143cm
  ※圧縮ロールパッケージでお届けします。
  ※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと生地が破れることがございます。
   ご注意ください。
  ※マットレスを長くご愛用いただくために、1〜3ヶ月に一度頭と足の位置を
   入れ替えることをおすすめします。

 ポケットコイルマットレス
 ■サイズ
  セミシングル:(約)幅80×長さ195×高さ14cm
  シングル:(約)幅97×長さ195×高さ14cm
  セミダブル:(約)幅120×長さ195×高さ14cm
  ダブル:(約)幅140×長さ195×高さ14cm
 ■詰め物(コイル)
  線径1.8mmポケットコイルスプリング
  コイル数/セミシングル:403、シングル:465、セミダブル:589、ダブル:682
 ■詰め物(その他)
  ウレタンフォーム、フェルト
 ■外装生地の組成
  ポリエステル 100%
 ■カラー ホワイト
 ■生産国 中国
 ■梱包サイズ
  セミシングル:(約)27.5×27.5×84cm
  シングル:(約)27.5×27.5×101cm
  セミダブル:(約)40.5×40.5×66cm
  ダブル:(約)40.5×40.5×73cm
  ※圧縮ロールパッケージでお届けします。
  ※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと生地が破れることがございます。
   ご注意ください。
  ※マットレスを長くご愛用いただくために、1〜3ヶ月に一度頭と足の位置を
   入れ替えることをおすすめします。

 ■保証期間及び保証内容
 ・保証期間:購入日から1年間対応。
 ・保証内容:「取扱説明書(同梱)」に従った通常使用の範囲内で起こった
  不良品についてのみ、メーカーの判断に基づき良品交換対応をさせていただきます。
  ※誤使用や通常使用の範囲外で発生した破損・傷・汚れや、
   お客様都合による返品交換は致しかねます。
  ※保証は日本国内においてのみ有効です。
  ※業務用に利用された場合、保証の対象外となります。

【配送上のご注意】
 ・この商品は、配送希望日と時間帯をご指定可能です。
 ・配送希望日は出荷目安(最長)の 2 - 30 日後の間でご指定ください。
 ・最短でのお届けをご希望の場合は「指定なし」を選択してください。
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  搬入・組立てはお受けできかねます。
 ・ご購入前に商品が階段や廊下を通ることが可能かをご確認ください。




■送料・配送についての注意事項



●本商品の出荷目安は【即日 - 1営業日 ※土日・祝除く】となります。

●お取り寄せ商品のため、稀にご注文入れ違い等により欠品・遅延となる場合がございます。

●沖縄、離島および一部地域への配送時に追加送料がかかる場合や、配送ができない場合がございます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。