1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ベッド、マットレス
  4. マットレス
  5. フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料
マート 人気特価激安 フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料

27360円

フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料

フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料


















■ZT-020/ZT-030 後継モデル■
フランスベッド ネット限定モデル TW-100α
身体を面全体で受け止め寝返りしやすい!そして抜群の通気性!
「ツインサポート」を採用した高密度連続スプリング
基本モデル

硬すぎず柔らかすぎず、ちょうど良い寝心地。
しなやかさを発揮するツインサポートスプリングを使用しています。

【サイズ】
 セミシングル : 幅 850×長さ1950×厚さ240mm
 シングル   : 幅 970×長さ1950×厚さ240mm
 セミダブル  : 幅1220×長さ1950×厚さ240mm
 ダブル    : 幅1400×長さ1950×厚さ240mm
 ワイドダブル : 幅1540×長さ1950×厚さ240mm
 ワイサイズ  : 幅 900×長さ1830×厚さ240mm

【重量】
 セミシングル : 15kg
 シングル   : 17kg
 セミダブル  : 21kg
 ダブル    : 24kg
 ワイドダブル : 26kg
 ワイサイズ  : 15kg

【スペック】
 ■スプリング:高密度連続スプリング(ツインサポートスプリング)
 ■生地:ダブルニット生地
 ■機能:防ダニ・抗菌防臭加工、両面仕様
 ■生産:日本国
 ■保証:お届け日より2年間(メーカー保証)
 ※セミシングル(SS)・ワイドダブル(WD)・ワイサイズ(Y)は受注生産となります。
 (納期についてはお問い合わせ下さい)

 ※商品は玄関渡しとなります。

【関連ワード】
ZT-020 MH-050 ZT-030 ZT-W025 ZT-W055 TW-010α TW-100α TW-200α TW-010 TW-100 TW-200 後継モデル フランスベッドマットレス マットレスフランスベッド 人気マットレス マットレス人気 マット 寝具 おすすめマットレス マットレスおすすめ 硬くもなく柔らかくもないマットレス マットレス硬くもなく柔らかくもない ミディアムマットレス ツインサポート ツインサポートマットレス マットレスツインサポート 高密度連続スプリング 新生活


■ZT-020/ZT-030 後継モデル■
フランスベッド ネット限定モデル TW-100α
身体を面全体で受け止め寝返りしやすい!そして抜群の通気性!
「ツインサポート」を採用した高密度連続スプリング
基本モデル

硬すぎず柔らかすぎず、ちょうど良い寝心地。
しなやかさを発揮するツインサポートスプリングを使用しています。

【サイズ】
 セミシングル : 幅 850×長さ1950×厚さ240mm
 シングル   : 幅 970×長さ1950×厚さ240mm
 セミダブル  : 幅1220×長さ1950×厚さ240mm
 ダブル    : 幅1400×長さ1950×厚さ240mm
 ワイドダブル : 幅1540×長さ1950×厚さ240mm
 ワイサイズ  : 幅 900×長さ1830×厚さ240mm

【重量】
 セミシングル : 15kg
 シングル   : 17kg
 セミダブル  : 21kg
 ダブル    : 24kg
 ワイドダブル : 26kg
 ワイサイズ  : 15kg

【スペック】
 ■スプリング:高密度連続スプリング(ツインサポートスプリング)
 ■生地:ダブルニット生地
 ■機能:防ダニ・抗菌防臭加工、両面仕様
 ■生産:日本国
 ■保証:お届け日より2年間(メーカー保証)
 ※セミシングル(SS)・ワイドダブル(WD)・ワイサイズ(Y)は受注生産となります。
 (納期についてはお問い合わせ下さい)

 ※商品は玄関渡しとなります。




【実際に寝転んでみました】


視聴ページへ(外部サイト)

フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料

TOYOTA トヨタ 対応 オイル フィルター レンチ カートリッジ式 喪中はがき印刷 10枚〜 官製はがきに印刷 切手不要でポスト投函 官製はがき代込み価格 印刷前に校正でデザイン・文字を確認できます
てるてるあした 4
水着では無くてコスプレのハンガーとして使っています。コスプレは服以外の小物が多いので、このハンガーは色々と引っ掛ける所・挟みが有り便利です。クローゼットが狭いけどバストも作れるので見せる展示も出来て良いと思います。

孫にてこずってるジイ 4
専門店までいかないと思うように手に入らないからネット販売は助かる。

楽天市場】【お得な2枚セット】フランスベッド セミシングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 ZT-020/ZT-030後継モデル 送料無料 特価 2枚 セット : isサポート 楽天市場店楽天市場】【お得な2枚セット】フランスベッド セミシングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭  防ダニ加工 ZT-020/ZT-030後継モデル 送料無料 特価 2枚 セット : isサポート 楽天市場店
お得な2枚セット フランスベッド シングル マット TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送の通販はau PAY マーケット - isサポートお得な2枚セット フランスベッド シングル マット TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工  送の通販はau PAY マーケット - isサポート
BEN DAVIS リュック ベンデイビス 36L B4 メンズ レディース 大容量 通学 リュックサック ブランド 男子 女子 中学生 高校生 大学生 BDW-8051
フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料 :10002917:アイエスプラス - 通販 - Yahoo!ショッピングフランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料  :10002917:アイエスプラス - 通販 - Yahoo!ショッピング
フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料 :10002917:アイエスプラス - 通販 - Yahoo!ショッピングフランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料  :10002917:アイエスプラス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミツイシ 日向夏ドレッシング 180ml こたつ 日本メーカー製 折りたたみ 長方形 90x60cm ヒーターユニット 折れ脚こたつ 天板 uv塗装 家具調 暖か おしゃれ あすつくzd9060-ms50
フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料 :10002917:アイエスプラス - 通販 - Yahoo!ショッピングフランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送料無料  :10002917:アイエスプラス - 通販 - Yahoo!ショッピング
トミーの仲間たち 5
軽くて畳みやすく運びやすいです。背もたれがあるので座っていても楽です。

5
しっかりした作りとデザインの良さで、梱包も丁寧で満足しました。

お得な2枚セット フランスベッド シングル マット TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 送の通販はau PAY マーケット - isサポートお得な2枚セット フランスベッド シングル マット TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工  送の通販はau PAY マーケット - isサポート
ヒーター 小型 オイルヒーター おしゃれ 1人暮らし ウェーブ型 メカ式 ホワイト IWH2-1208D-W アイリスオーヤマ
楽天市場】フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工 ZT-020/ZT-030 後継モデル 送料無料 : isサポート 楽天市場店楽天市場】フランスベッド シングル マットレス TW-100α ミディアム 高密度連続スプリング ダブルニット生地 防菌防臭 防ダニ加工  ZT-020/ZT-030 後継モデル 送料無料 : isサポート 楽天市場店
ボールペン 名入れ パーカー ジョッター ブラック ブルー レッド ウォーターブルー オレンジ バイオレット 即納可能 メール便可 アンダーアーマー バスケットボール ハーフパンツ メンズ UAベースライン ショーツ ロゴ バスケットボール 1375346-100 UNDER ARMOUR LEDテールランプ 純正風 トヨタハイラックス GUN125 HILUX REVO H29 9〜 黒 ブラック LEDファイバー 左右セット UV剤入 シルバーシート 超厚手 #4000 5.4×5.4m UVシート 遮熱シート 防水シート ブルーシート
謎クル 3
左右にちょっと動かしたくても、おおざっぱにしか動かない。動画観るのに使いたかったんですが、ゴミでした。

授乳服 Tシャツ 長袖 ママ 産前 産後 授乳しやすい モックネック 無地 M L ニッセン nissen
フランスベッド マットレス TW-100 【公式通販】フランスベッド マットレス TW-100 【公式通販】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

かや織ふきん 掛けふきん 台ふきん 綿100% 約40.5×40.5cm かや生地布巾 中川政七商店 布巾 無地 ギフト 引っ越し挨拶

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日東 脱鉛タイプビニールテープNo.21S 0.2mm×50mm×20m 白 4巻(21-50W)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

●ダイワ 15レブロス3500(4960652955782)用 純正標準スプール (部品コード128906)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タックルバッグ リトルプレゼンツ 防水バックパック S 20 20L ブラックカモ(BC)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。