1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. テーブル
  4. ダイニングテーブル
  5. ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き
12周年記念イベントが 無料配達 ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き

45824円

ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き

切り落とした4つ角がアイコンのおしゃれなワーキングダイニングテーブルです。
オーク材とスチール素材のシンプルな構成ながらヴィンテージ感が漂い、主張せずお部屋になじむデザインとなっています。
シンプル形状のダイニングから食事・仕事・趣味にも活躍する収納力抜群のテーブルです。
ゆったり使える幅140cmサイズです。

■製品サイズ:約幅140×70×70cm
■引き出し内寸:[引き出し内寸]約幅31.5×22×5.5cm
■重量:約40kg
■材質:[天板]MDF(15mm、18mm厚)、オーク突板[エッジ]天然木(オーク)、ポリウレタン塗装[フレーム]スチール(φ22.2mm)、粉体塗装
■特徴・機能:
◇切り落とした4つ角がアイコンのワーキングダイニングテーブル。
◇天板下は収納スペースとなっており、引き出しも付いているので、テーブル上をすっきり広々お使いいただけます。
◇オーク材とスチール素材のシンプルな構成でヴィンテージ感がおしゃれ。
◇シンプル形状のダイニングから食事・仕事・趣味にも活躍する収納力抜群のテーブルです。
◇ゆったり使える幅140cmサイズです。
■組立区分:組立品
■備考:引き出しは可動式、中央の3マスに設置可能です。















切り落とした4つ角がアイコンのおしゃれなワーキングダイニングテーブルです。
天板下は収納スペースとなっており、引き出しも付いているので、テーブル上をすっきり広々お使いいただけます。
オーク材とスチール素材のシンプルな構成ながらヴィンテージ感が漂い、主張せずお部屋になじむデザインとなっています。
シンプル形状のダイニングから食事・仕事・趣味にも活躍する収納力抜群のテーブルです。
ゆったり使える幅140cmサイズです。
製品サイズ 約幅140×70×70cm
引き出し内寸 [引き出し内寸]約幅31.5×22×5.5cm
重量 約40kg
材質 [天板]MDF(15mm、18mm厚)、オーク突板
[エッジ]天然木(オーク)、ポリウレタン塗装
[フレーム]スチール(φ22.2mm)、粉体塗装
特徴・機能 ■切り落とした4つ角がアイコンのワーキングダイニングテーブル。
■天板下は収納スペースとなっており、引き出しも付いているので、テーブル上をすっきり広々お使いいただけます。
■オーク材とスチール素材のシンプルな構成でヴィンテージ感がおしゃれ。
■シンプル形状のダイニングから食事・仕事・趣味にも活躍する収納力抜群のテーブルです。
■ゆったり使える幅140cmサイズです。
組立区分 組立品
備考 引き出しは可動式、中央の3マスに設置可能です。
キーワード ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き 大きめ 薄型 スリム シンプル モダン おしゃれ かわいい 食卓 食事台 ライトヴィンテージ 4人用 4人掛け 四人用 人気 おすすめ 省スペース キッチンテーブル ハイテーブル 作業台 食卓用 食卓テーブル 引き出し 木製 オーク材 スチール ヴィンテージ ビンテージ アンティーク 西海岸 ブルックリン アメリカン ミーティングテーブル ダイニングキッチン 作業テーブル リビングダイニング テレワーク 在宅勤務 リビング ダイニング キッチン インテリア ワンルーム 一人暮らし 新生活

ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き

フォルトナ ボトルホルダー ボトルカバー 保温 保冷 ボトルホルダー
140幅] ダイニングテーブル 4人掛け 北欧 スチール アイアン脚 140cm テーブル 木製 コンパクト カフェ140幅] ダイニングテーブル 4人掛け 北欧 スチール アイアン脚 140cm テーブル 木製 コンパクト カフェ
手袋 指なし ハンドウォーマー もこもこ ファー レディース 女性 冬 あったか 暖かい おしゃれ かわいい アームウォーマー ロング 手首 カバー あすつく アウトドアチェア 軽量 椅子 折りたたみ レジャー アウトドア 耐荷重120kg キャンプチェアー レジャー コンパクト 3色 収納袋付 South Light sl-yz800
楽天市場】ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き : ザッカーグplus いいもの見つけた楽天市場】ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き  : ザッカーグplus いいもの見つけた
楽天市場】ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き : ザッカーグplus いいもの見つけた楽天市場】ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き  : ザッカーグplus いいもの見つけた
おしゃれ家具・照明の快適ホームズのおすすめダイニングテーブル(全43件) | RoomClipショッピングおしゃれ家具・照明の快適ホームズのおすすめダイニングテーブル(全43件) | RoomClipショッピング
コダック Fun Saverレンズ付フィルム 800-27枚撮 <フラッシュ付> Kodak★EK FUN-SAVER800 27EX 041778617762
みかママ 5
パックは薄手ですが、保湿性は問題ありません。

テーブル | 無印良品テーブル | 無印良品
madoka 5
ベタつく使用感のクリームが苦手ですが、このクリームはさらっとした使用感で、とても気に入っています。伸びも良く、しっとり保湿が続くので、日中はハンドクリームとしても使いやすいです。匂いが強くない点もお気に入りポイントです。

十川 日本製 耐圧・防藻 糸入り散水ホース 15mm×20mm 50M巻
カレン 5
ボディの保湿として。セサミオイルは塗ると肌が1日若返るという話を聞いて「やーん、5年後には5歳若返っちゃうわ」なんてウキウキしながら使っていますが、よくよく考えたら、1日経てば1日歳をとるので、プラマイゼロかと(笑)使用感はサラッと気持ちよく使え、マッサージ直後は流石にベタつきますが翌朝は肌に艶が出ていて柔らかくなっています。リピートします

手提げ紙袋 ノブレス ネイビー S 18×10×13cm_61-572-25-8_36005-131 ステンレス流し台 キッチンツール シンク 流し台 台所 便利 手入れが簡単 多機能 業務用 家庭用 大容量 簡単に安装 キャンプ BBQ 簡易シンク 丈夫
ワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き の通販はau PAY マーケット - ザッカーグplusワーキングダイニングテーブル ダイニングテーブル ダイニング用 テーブル 単品 コンパクト 幅140 長方形 引き出し付き 収納 収納付き  の通販はau PAY マーケット - ザッカーグplus
一部予約販売】 ダイニングテーブル 幅135cm 4人用 4人掛け 食卓 長方形 テーブル単品 引出し付き アジャスター付き 収納 アッシュ材 天然木 木製 コンパクト 省スペース おしゃれ シンプル モダン RISSE 111-00019 fucoa.cl一部予約販売】 ダイニングテーブル 幅135cm 4人用 4人掛け 食卓 長方形 テーブル単品 引出し付き アジャスター付き 収納 アッシュ材 天然木  木製 コンパクト 省スペース おしゃれ シンプル モダン RISSE 111-00019 fucoa.cl
田畑豊 4
あなたのお店にこつふくろはおいてますかあの16センチの高さの中に2つ袋入れたいのです、10センチ掛ける15センチのものはありますか

クリスマス ギフト リンツ 公式 Lindt チョコレート リンドール スニッカードゥードル 10個入 アルゴン溶接 ART-03 芳香剤 フックサシェ 3本セット 香り袋 吊り下げタイプ フレグランス クローゼット 車内 寝室 アロマ おしゃれ インテリア いい香り ペット給水器 自動給水器 ペット用 猫用給水器 水飲み器 循環式 お手入れ簡単 安全 安心 犬 猫 清潔 静音 大容量 活性炭フィルター 4枚
Amazon カスタマー 5
迅速な対応で直ぐに届きました。軽くてしっかりとした形で使いやすいですし、大きさも丁度良い感じです。サービスのポケットティッシュ入れにほっこりうれしかったです。

ダイニングテーブル 単品 幅140 オーク無垢材 ブラック ...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】ダイニングテーブル 単品 幅140 オーク無垢材 ブラック ...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】
s 5
とてもおいしくて飲みやすいです!一個一個の個包装タイプなのでどこでも飲めて便利です!

リョービ(京セラ) トリマ用 コレットチャック 6075857 1 4インチ 6.35mm オチナイくん2 ステンレス シリコン ロック ピアスキャッチ バラ売り za0084
テーブル 生活雑貨のELEMENTSテーブル 生活雑貨のELEMENTS
GEX メダカ元気 メダカを育てるフィルターセット ビジネスシューズ 本革 メンズ 本革ビジネスシューズ 革靴 靴

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サプリメント 中性脂肪を減らす ディアナチュラゴールド EPADHA 180粒 30日分 (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メディアナビ らくちんCDラベルメーカーPersonal3(対応OS:その他) 目安在庫=△

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

クラフトツール ピンバイス ハンドドリル 収納式 付け替え可能 ドリル付 0.8mm〜3.0mm 計10本入り セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダッカール 美容師 業務用ヘアクリップ プロ用 ヘアカット クリップ 跡がつかない 滑り止めゴム付き 6本セット 5色112mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。