1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. シーリングライト、天井照明
  5. オーデリック シーリングファン AC MOTOR FAN 器具本体 WF833
即出荷 人気大割引 オーデリック シーリングファン AC MOTOR FAN 器具本体 WF833 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オーデリック シーリングファン AC MOTOR FAN 器具本体 WF833

17677円

オーデリック シーリングファン AC MOTOR FAN 器具本体 WF833

ODELIC

ヴィンテージウッド

シーリングファンのサーキュレーション効果
エアコンとシーリングファンを併用することによって、冷暖房効果が上がり、省エネに貢献します。

リバーシブルタイプの羽:インテリアに合わせてコーディネート
羽根は表裏で仕上色の違うリバーシルブとなっています。

シーリングファン





当店の掲載商品はメーカーより予告無く
販売終了・完売品となっている場合もございますため、
掲載商品全ての出荷確約をするものではございません
ことをご了承ください。

オーデリック シーリングファン AC MOTOR FAN 器具本体 WF833

最大90%オフ! ODELIC オーデリック シーリングファン 本体のみ 灯具別売 WF833 fucoa.cl最大90%オフ! ODELIC オーデリック シーリングファン 本体のみ 灯具別売 WF833 fucoa.cl
IST PROLINE(アイエスティ プロライン) ビーチソックス SKB S BK ダイビング シュノーケリング サーフィン マリンスポー ウモア まつげデラックス まつげ美容液 WMOA 美まつげケア タマゴ基地 まつ毛美容液 ダブルエンドタイプ 1本2役 マツパ マツエク お得2個セット キッズ フォーマル 靴 女の子 フォーマルシューズ パンプス キッズ 子供靴 フォーマル靴 ベビー おしゃれ 履きやすい 入園式 入学式 結婚式 卒業式 発表会 16-21 バートル エアークラフト アルミ加工長袖 UVカット素材 フルハーネス仕様 2022年新商品 作業服 作業着 ユニフォーム AC1151 S〜3XL BURTLE AIRCRAFT 猫背矯正ベルト 男性 女性 猫背 ベルト 矯正 下着 インナー グッズ デスクワーク 姿勢 グッズ 猫背ベルト 姿勢矯正 KiraBika きらびか ビューティセラム リキッドファンデーション ライトオークル SPF40PA 26g
さぁと 5
品質が変わらないとの事だったので食用に購入。届いた際に、食用できますよ、と手書きコメントもあり安心して食用に使用できる!と思いました。ありがたいですね。付属のビニールパックに詰めてジップロックに詰めて…二重パックした上で除湿剤と共に袋詰めしました。段ボールでどかっと届いても片付けてしまえば良いので、保存する場所があればかなりお得な岩塩だと思います。味も小売しているものと変わらないのでお勧めです。

特許取得済 ワンタッチで取り外しOK 日本製 ベビーカーアンダーバッグ スタイリッシュモデル ベビーカー用品 ベビーカー用バッグ 大容量 撥水 ネコポスOK 工作キット 彩 ふうりん 手作り工作キット 夏休み自由研究、夏休みの宿題、子供会
楽天市場】シーリングファン ODELIC オーデリック サーキュレーション効果 省エネ ACモーターファン おしゃれ ヴィンテージウッド調 灯具組み合わせタイプ リバーシブル 簡易結線型 器具本体(パイプ吊り・5枚羽根) WF833 : テクニティ楽天市場】シーリングファン ODELIC オーデリック サーキュレーション効果 省エネ ACモーターファン おしゃれ ヴィンテージウッド調  灯具組み合わせタイプ リバーシブル 簡易結線型 器具本体(パイプ吊り・5枚羽根) WF833 : テクニティ
無地の椅子カバー シェル型イスカバー ダイニング椅子カバー シェルチェア カウンターチェアカバー 伸縮布 フィット 座面 座椅子カバー 洗える ストレッチ USエンボスマグネット CHEVROLET Round シボレー φ5.7cm 磁石 冷蔵庫マグネット ステーショナリー
オーデリック シーリングファン リモコンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comオーデリック シーリングファン リモコンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
特別オファー オーデリック WF833 シーリングファン 器具本体 パイプ吊り AC MOTOR FAN 5枚羽根 リモコン付 照明器具 fucoa.cl特別オファー オーデリック WF833 シーリングファン 器具本体 パイプ吊り AC MOTOR FAN 5枚羽根 リモコン付 照明器具  fucoa.cl
Amazon カスタマー 4
肌触りも良く毎週洗濯しても全く買った時のまま。夏用があれば買いたいです。

バクマ工業  エアコン室外ユニット用据付架台 壁面用架台  B-KT7 塗装仕上げ
りちゃん 4
【マイナスポイント】組み立ての際、背もたれに組み立てに必要なネジ穴なし...Σ(

静かで、雰囲気も素敵で大満足しております。
Bliss Bunch ブリスバンチ スラブ ミニ裏毛 2way 前後着用可能 ラグラン カーディガン レディーストップス おしゃれ カットソー 綿100% 羽織り サイズフリー iBasso Audio(アイバッソ オーディオ) デジタルオーディオプレーヤー iBasso Audio DX160 ver.2020 シ
特別オファー オーデリック WF833 シーリングファン 器具本体 パイプ吊り AC MOTOR FAN 5枚羽根 リモコン付 照明器具 fucoa.cl特別オファー オーデリック WF833 シーリングファン 器具本体 パイプ吊り AC MOTOR FAN 5枚羽根 リモコン付 照明器具  fucoa.cl
TOTO いつでもどこでも携帯ウォシュレット YEW350 蚊帳 かや ベビー蚊帳 ベッド ネット 赤ちゃん 幼児 蚊よけ 虫防止 簡単収納 折り畳み 赤ちゃん用 子供 ホーム 屋外 キャンプ 旅行 出産祝い
ライス 4
横幅160センチで肘掛がとっても低いソファ用に購入しました。以前は楽天の口コミがたくさんついてるカバーを使っていたのですがそちらと比べてかなり薄手でよく伸びます。タイツみたいな素材でソファをぴったりくるんでくれて、たるみも少なく、だらしなくならず良かったです。ペットを飼っていたり扱い方によっては破れやすそうな気もしますが柄もおしゃれですし何より安いのでかなり気に入りました。カバーの付け方の記載がないので初めてソファカバーを使う方は手こずるかもしれません。

ジグソーパズル BEV-61-456 御木幽石 最後に笑えば 1000ピース ビバリー
bekleidungtal 5
ニトリのNポケットA12ハイタイプ3人がけに使用。縦がもう少しあれば完璧だったが、見た目的には申し分ない。

特別オファー オーデリック WF833 シーリングファン 器具本体 パイプ吊り AC MOTOR FAN 5枚羽根 リモコン付 照明器具 fucoa.cl特別オファー オーデリック WF833 シーリングファン 器具本体 パイプ吊り AC MOTOR FAN 5枚羽根 リモコン付 照明器具  fucoa.cl
新築に合わせて、吹き抜けのリビングにと購入しました。部屋のオシャレ感が増している気がします。昇降機、60メートルのパイプと組み合わせて使ってます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

有機JAS 焙煎 菊芋粉末(島根県産) 100g きくいもパウダー [04] NICHIGA(ニチガ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イクリプス 2013年モデル AVN-Z03i 置き型 GPS アンテナ 純正コネクタ使用 角形グリーン ナビ 載せ替え カーナビ 車

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ(Makita) 電動ハンマ (六角シャンク) 全長 390mm HM0830

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミヤモンテフルボ酸 気麗留 キレート(100ml)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。