1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 屋外照明
  5. エクステリア ガーデンライト照明器具 おしゃれ LED 照明 屋外 ポーチ 玄関 マリンライト 電球色 40W相当 非調光 アルミダイカスト ホワイト
日本製 低価格化 エクステリア ガーデンライト照明器具 おしゃれ LED 照明 屋外 ポーチ 玄関 マリンライト 電球色 40W相当 非調光 アルミダイカスト ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エクステリア ガーデンライト照明器具 おしゃれ LED 照明 屋外 ポーチ 玄関 マリンライト 電球色 40W相当 非調光 アルミダイカスト ホワイト

10315円

エクステリア ガーデンライト照明器具 おしゃれ LED 照明 屋外 ポーチ 玄関 マリンライト 電球色 40W相当 非調光 アルミダイカスト ホワイト

●ランプ:LED電球2.5W(E26)
●本体:アルミダイカスト・オフホワイト塗装
●グローブ:ガラス・透明
●ガード:アルミダイカスト・オフホワイト塗装
●高-271 幅-215 出幅-255 重-1.7
●光源寿命:20,000時間
●絶縁台不要
●調光器併用不可
●5VA(100V)

エクステリア ガーデンライト照明器具 おしゃれ LED 照明 屋外 ポーチ 玄関 マリンライト 電球色 40W相当 非調光 アルミダイカスト ホワイト

duke 4
以前使ってた同じタイプのナンバ-錠が根本からちぎれたように壊れたので購入。。結構強く丸まって(コンパクト?)いるので毎回伸ばしていたらこのタイプは千切れるのではないかな??

高評価! おしゃれ インテリア LEDポーチライト ライト 60形電球1灯相当 エクステリア 外灯 装飾 段調光省エネ型 明るさセンサ付 防雨型 密閉型 - 照明、電球 - reachahand.org高評価! おしゃれ インテリア LEDポーチライト ライト 60形電球1灯相当 エクステリア 外灯 装飾 段調光省エネ型 明るさセンサ付 防雨型  密閉型 - 照明、電球 - reachahand.org
ひろこ 4
初めて購入しましたが、風船がすごく大きくて紙吹雪もたくさん入っていて盛り上がりました

一部予約販売中】 山田照明 ランプ付 E17口金 電球色 白熱40W相当一部予約販売中】 山田照明 ランプ付 E17口金 電球色 白熱40W相当
楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライト ダイコー 大光電機 ポーチライト 人感センサー付 DWP-41193Y 黒サテン塗装 アンティーク キャンドル色 玄関灯 ブラケットライト 防雨形 : DIY・エクステリアG-STYLE楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライト ダイコー 大光電機 ポーチライト 人感センサー付 DWP-41193Y 黒サテン塗装 アンティーク  キャンドル色 玄関灯 ブラケットライト 防雨形 : DIY・エクステリアG-STYLE
楽天市場】ポーチライト おしゃれ 門灯 壁掛け照明 人感センサー付き LED 外灯 ランプ 節電対応 照明 ウォールライト ガーデンライト マリンライト マットシルバー色 センサーライト 防犯対策 省エネ 店舗/住宅/施設照明 新築/新居 100V 【店頭受取対応商品】【全国送料 ...楽天市場】ポーチライト おしゃれ 門灯 壁掛け照明 人感センサー付き LED 外灯 ランプ 節電対応 照明 ウォールライト ガーデンライト マリンライト  マットシルバー色 センサーライト 防犯対策 省エネ 店舗/住宅/施設照明 新築/新居 100V 【店頭受取対応商品】【全国送料 ...
モデル着用&注目アイテム オーデリック OG254607LD エクステリア LEDポーチライト 白熱灯器具40W相当 非調光 電球色 防雨型 照明器具 おしゃれ インテリア照明 屋外用 fucoa.clモデル着用&注目アイテム オーデリック OG254607LD エクステリア LEDポーチライト 白熱灯器具40W相当 非調光 電球色 防雨型 照明器具  おしゃれ インテリア照明 屋外用 fucoa.cl
SALE!11箇所発熱 電熱ジャケット バイク 長袖 usb S-6XL ヒートジャケット レディース ヒーター付きジャケット 防寒着 発熱ジャケット メンズ 冬作業着 外仕事 ベスト フラワーJQニットベスト 356911 ゴルフ ボールホルダー ボールケース ティー挿し ティー ゴルフボール 収納 ホルダー ゴルフ メンズ レディース
玄関照明 外灯 おしゃれ 屋外 玄関 照明 LED 照明器具 ウォールライト ポーチライト センサーなし エクステリア マリンライト チャコールグレー 100V :c1049:エクステリア関東・外構門扉通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング玄関照明 外灯 おしゃれ 屋外 玄関 照明 LED 照明器具 ウォールライト ポーチライト センサーなし エクステリア マリンライト チャコールグレー  100V :c1049:エクステリア関東・外構門扉通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
パーカー キッズ 子供服 ジュニア 無地 裏パイル 裏パイル 綿100% コットン スウェット プリントスター(Printstar) 8.4オンス 00216 不織布 ラッピング袋 特大 70×107cm リボン付き PEARL IZUMI パールイズミ 118 クールフィットドライ UV ロングスリーブ 9.ブラック
楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライト ガーデンライトコイズミ照明 koizumi KOIZUMIマリンライト AU51194 茶色 コンセント差込式 マリンランプ デザイン 電球色 LEDキャブタイヤケーブル5.0m付ポーチライト 玄関灯 玄関照明 門柱灯 : あかりSHOP D-STYLE楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライト ガーデンライトコイズミ照明 koizumi KOIZUMIマリンライト AU51194 茶色  コンセント差込式 マリンランプ デザイン 電球色 LEDキャブタイヤケーブル5.0m付ポーチライト 玄関灯 玄関照明 門柱灯 : あかりSHOP  D-STYLE
Freet フリート 陶器製アロマストーン ルボナリエ クランクプーリー インペラ抜き工具 ベアリングプーラー プーラー 工具 ベアリング プーリー外し (ブラック 40x80mm)
楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライトコイズミ照明 koizumi KOIZUMIマリンライト AU51188 旧型番 AU38416L 茶色 マリンランプ デザイン 電球色 LED ブラケットライト ポーチライト 玄関灯 玄関照明 門柱灯 : あかりSHOP D-STYLE楽天市場】エクステリア 屋外 照明 ライトコイズミ照明 koizumi KOIZUMIマリンライト AU51188 旧型番 AU38416L 茶色  マリンランプ デザイン 電球色 LED ブラケットライト ポーチライト 玄関灯 玄関照明 門柱灯 : あかりSHOP D-STYLE
ヨガ ソックス 靴下 滑り止め ヨガウェア かわいい 無地 ピラティス エクササイズ ストレッチ 体操 ダンス バレエ コットン 蒸れにくい Hasami Porcelain(ハサミポーセリン) HP008 ボウル 14.5センチ
Amazon.co.jp: マリンライト マリンランプ LED 照明 ブラック 船舶 ライト おしゃれ ブラケット ポーチ ウォール ライト 屋外 玄関 外灯 防雨 内 玄関照明 2200K : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: マリンライト マリンランプ LED 照明 ブラック 船舶 ライト おしゃれ ブラケット ポーチ ウォール ライト 屋外 玄関  外灯 防雨 内 玄関照明 2200K : DIY・工具・ガーデン
両面ゼッケン(10枚までメール便可能) アーテック ダンスグッズ 運動会 演技 競技 体育祭 応援 イベント 小学生 中学生 学校 白 肩掛け
Amazon カスタマー 4
初めてつかってみた。ドラグ中のフェルトを洗ってからだと染み込ませるのが面倒くさかった。こんなものなのか?

玄関照明 外灯 おしゃれ 屋外 玄関 照明 LED 照明器具 ウォールライト ポーチライト センサーなし エクステリア マリンライト チャコールグレー 100V :c1049:エクステリア関東・外構門扉通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング玄関照明 外灯 おしゃれ 屋外 玄関 照明 LED 照明器具 ウォールライト ポーチライト センサーなし エクステリア マリンライト チャコールグレー  100V :c1049:エクステリア関東・外構門扉通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ノースフェイス マウンテン レインテックス ジャケット NP12135-HR アウトドア カジュアル ウェア 22FW 秋冬 THE NORTH FACE メンズ
玄関照明 外灯 おしゃれ 屋外 玄関 照明 LED 照明器具 ウォールライト ポーチライト センサーなし エクステリア マリンライト チャコールグレー 100V :c1052:エクステリア関東・外構門扉通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング玄関照明 外灯 おしゃれ 屋外 玄関 照明 LED 照明器具 ウォールライト ポーチライト センサーなし エクステリア マリンライト チャコールグレー  100V :c1052:エクステリア関東・外構門扉通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Prince.R.Nelson 1
商品が届いて開けてみるといきなり丸リベットが落ちました。取付不良です。他のリベットも確認しましたが大丈夫な様です。デザインは気に入っているので返金または交換の申請中です。お店の対応があれば後日アップします。追記.......10日たってもなんの返信もない。Amazonに申請します。

ハウステーブル(45) (ブラック 黒) 幅45cm×奥行30cm 折りたたみローテーブル 木目 軽量 コンパクト ミニ 完成品 NK-45

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイリス 空気清浄機16畳 IAP-A35-W 238×238×410mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

東レ トレビーノ 浄水ポット (高速ろ過) コンパクト [冷蔵庫 ドアポケットにも] 日本製 PT306SV 浄水器 ポット型

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SEE BY CHLOE シーバイクロエ レディース三つ折り財布(小銭入れ付き) LIZZIE CHS19AP891349 ブラック 定番人気商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(3枚セット) フットジョイ ウェザーソフ メンズ ゴルフグローブ FGWF18 左手装着用 ( 取寄 )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。