1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア雑貨
  4. 整理用品、小物入れ
  5. 収納 ウッド スタッキング 小物入れ S
最新発見 大割引 収納 ウッド スタッキング 小物入れ S kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

収納 ウッド スタッキング 小物入れ S

594円

収納 ウッド スタッキング 小物入れ S

ZOZO問い合わせ番号:61044686
ショップ:Lbc with Life,エルビーシー ウィズライフ
ブランド:LBC,エルビーシー
商品名:【スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ S
カテゴリ:インテリアgt;収納グッズ
ブランド品番:30960133
素材:ウッド
原産国:中国
カラー:ブラウン,ライトブラウン
サイズ:FREE
企画ID:1341809,1316957























天然木を使用!ティッシュケース×小物入れ

収納 ウッド スタッキング 小物入れ S

最も優遇の 収納ケース 幅24×奥行18×高さ8cm ウッドハーベストボックス セイロン S 木製 収納ボックス 積み重ね ウッドボックス 小物収納 スタッキング 小物 収納 ボックス コンテナ 持ち手付き 木箱 野菜ストッカー おしゃれ qdtek.vn最も優遇の 収納ケース 幅24×奥行18×高さ8cm ウッドハーベストボックス セイロン S 木製 収納ボックス 積み重ね ウッドボックス 小物収納  スタッキング 小物 収納 ボックス コンテナ 持ち手付き 木箱 野菜ストッカー おしゃれ qdtek.vn
スタッキングできるのがいいなと思って購入しました。スタッキングがスムーズではなかったので☆−1にしましたが、オシャレに見えるので買ってよかったです。
エクエル パウチ 120粒×3袋 エクオール 大塚製薬 yff ◇アドメイト 和スイーツ さつまいもトリーツ 安納いも 55g スーツベスト単品 メンズ ジレ 無地 フォーマル イベント 発表会 披露宴 演出 トップス 春 夏 秋 春夏新作
東谷 スタッキングボックス LFS-176BR あずまや おしゃれ ブラウン メーカー直送 収納 小物入れ 木箱 送料無料 高さ28cm 【値下げ】 木箱東谷 スタッキングボックス LFS-176BR あずまや おしゃれ ブラウン メーカー直送 収納 小物入れ 木箱 送料無料 高さ28cm 【値下げ】  木箱
楽天市場】ウッドコンテナボックスS 引き出し 木 木製 スタッキング オイル仕上げ 両面使用可能 オープン ハンドル付き 持ち手付き 収納 キッチン おしゃれ 雑貨 ヴィンテージ アメリカン カフェ インダストリアル 男前 インテリア [h-6] : 生活雑貨のネットショップELEMENTS楽天市場】ウッドコンテナボックスS 引き出し 木 木製 スタッキング オイル仕上げ 両面使用可能 オープン ハンドル付き 持ち手付き 収納 キッチン  おしゃれ 雑貨 ヴィンテージ アメリカン カフェ インダストリアル 男前 インテリア [h-6] : 生活雑貨のネットショップELEMENTS
スタッキング対応アイテム】ウッド ティッシュボックス[品番:IKAW0014631]|ikka (イッカ)のファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)スタッキング対応アイテム】ウッド ティッシュボックス[品番:IKAW0014631]|ikka  (イッカ)のファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
MINI DISPLAYPORT MACBOOK THUNDERBOLT オス TO HDMI DVI VGA メス 3-IN-1変換アダプタケーブル LP-MINI2DVI
スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ Sサイズ 木製 スタッキング 引き出し小物入れ 積み重ね可能 :71560300:COX-ONLINE SHOP ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ Sサイズ 木製 スタッキング 引き出し小物入れ 積み重ね可能  :71560300:COX-ONLINE SHOP ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ S(504349337) | トウキョウデザインチャンネル(TOKYO DESINE CHANNEL) - d fashionスタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ S(504349337) | トウキョウデザインチャンネル(TOKYO DESINE  CHANNEL) - d fashion
ウエディングドレス マタニティドレス 結婚式 ウェディングドレス 安い エンパイア お呼ばれ 二次会 ロングドレス ブライダル 花嫁 トレーンドレス ERNIE BALL 2222 Hybrid Slinky (Orange 09-46) アーニーボール エレキギター用 ギター弦 1セット
スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ L[品番:IKAW0014612]|ikka (イッカ)のファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ L[品番:IKAW0014612]|ikka  (イッカ)のファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
noblechairs ゲーミングチェア HERO ゴールド NBL-HRO-PU-GOL-SGL 茶碗 370ml ふわっと 取っ手付き フタ付き 木製風 介護 食器 プラスチック製 日本製 ( 食洗機対応 電子レンジ対応 お茶碗 持ち手 プラスチック 木目調 ) シャチハタ ネーム9専用カートリッジインキ 朱色 XLR-9N 2本入り
WORK TOOLS】ウッドスタッキング小物入れ:2個セット | 3COINS(スリーコインズ)ライフスタイル | PAL CLOSET(パルクローゼット) - パルグループ公式ファッション通販サイトWORK TOOLS】ウッドスタッキング小物入れ:2個セット | 3COINS(スリーコインズ)ライフスタイル | PAL  CLOSET(パルクローゼット) - パルグループ公式ファッション通販サイト
藤田 覚 5
きいているのかわからないけど。のらにゃんがうちの子になったので、買いました。まったく、のみなどはいません。もともといなかったのかな??。でも、また、来年も買います。

dショッピング |収納ボックス 幅19×奥行28×高さ8cm ボックス S フラット 木製 積み重ね ( ウッドボックス 小物収納 スタッキング 収納ケース 小物 収納 コンテナ 持ち手付き 木箱 野菜ストッカー おしゃれ ) 【 ナチュラル 】 | カテゴリ:収納ケースの販売できる商品 ...dショッピング |収納ボックス 幅19×奥行28×高さ8cm ボックス S フラット 木製 積み重ね ( ウッドボックス 小物収納 スタッキング 収納ケース  小物 収納 コンテナ 持ち手付き 木箱 野菜ストッカー おしゃれ ) 【 ナチュラル 】 | カテゴリ:収納ケースの販売できる商品 ...
KAPPA D 5
ゴルフ6ヴァリアントです。純正が片方切れたので格安品とはいえ1万円は出さないとと思いamazonマケプレの某H○D屋で購入。6000Kのはずだが純正よりかなり青味がかった色味だったので左右両方ともこれに替えたのですが一月経たずに片方が玉切れ。切れていなかった外した純正を戻してしばらく使っていたのですが、左右でかなり色味が違っていてみっともなかったので「左右の色さえ同じになればいいや」とこの格安品を買いました。純正と色温度はほとんど同じで落ち着いた白色なんですが純正より明るい! ややカットラインのシャープさは劣るような気もしますが十分な性能です。耐久性はまだわかりませんがこの値段でこの性能なら一年しか持たなくても十分納得です。

トートバッグ バッグ 合皮メッシュ2WAYトートバッグ ∞《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO キッチン用水栓金具GGシリーズ 台付シングル混合水栓(台付き1穴) 一般地・寒冷地共用 (旧品番 TKGG31EC)
スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ S(504349337) | トウキョウデザインチャンネル(TOKYO DESINE CHANNEL) - d fashionスタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ S(504349337) | トウキョウデザインチャンネル(TOKYO DESINE  CHANNEL) - d fashion
トキスター ミニブーム TS-601-ST 自転車 グリップ Bタイプ ハンドル クロスバイク マウンテンバイク スポーツ エンドバー 長時間 サイクリング ラバー ソフト 衝撃 JITEGRP-B
東京ゴリラ 1
材質:ステンレスと表記されているが、実際は真鍮です。

HAKUBA カメラリュック プラスシェル ブロス バックパックM 13.5L 水に強い生地 軽量タイプ ブラック SP-BS-BPMBK 日本製 プラスチック杭 小 355mm 200本単位 [万能杭 プラ杭] 安全興業 法人個人選択
スタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ Sサイズ 木製 スタッキング 引き出し小物入れ 積み重ね可能 :71560300:COX-ONLINE SHOP ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスタッキング対応アイテム】ウッド スタッキング 小物入れ Sサイズ 木製 スタッキング 引き出し小物入れ 積み重ね可能  :71560300:COX-ONLINE SHOP ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャンプリュック リュックサック バックパック 防水 登山 キャンプ用品 アウトドア バッグ メンズ レディース ミリタリー 旅行 デイパック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アクアキューブ マジックファンデーション サーモンベージュ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ささめ針 GK-03 カサゴ鈎 13号 ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

USBメモリ64GB 東芝 TOSHIBA USB3.0 TransMemory R:150MB s スライド式 ブラック 海外パッケージ品 秋のセール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。