1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 片手鍋 アルミ 業務用 浅型 15cm アルミ鍋
SEAL限定商品 一番人気物 片手鍋 アルミ 業務用 浅型 15cm アルミ鍋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

片手鍋 アルミ 業務用 浅型 15cm アルミ鍋

594円

片手鍋 アルミ 業務用 浅型 15cm アルミ鍋

【商品名】業務用アルミ片手鍋(蓋付) 浅型 15cm
【寸法】 内径Ф150×高さ60(mm)
【厚み】 2.6mm
【材質】 本体:アルミニウム合金/ハンドル:スチール メッキ加工
【容量】 約1.0L
【メーカー】KIPROSTAR(キプロスター)
【備考】
※アルミは非常に傷が入りやすい柔らかい素材であるため、 製造工程で付いた細かな擦り傷などが御座います。品質上は全く問題ありませんので、予めご了承下さい。
※ガスコンロやラジエントヒーター、シーズヒーターなど様々な熱源で使用可能です。ただし、電子レンジには対応していません。
※取っ手部分は熱くなる為オーブンを使用されない方は別売りのシリコンハンドルをお買い求め下さい。
※製造時期により持ち手と底面の加工が異なります。同シリーズの鍋をサイズ違いでお買い求めの際はあらかじめご了承ください。













明日楽対応



【アルミ片手鍋のお手入れについて】
・使用後は中性洗剤で十分に洗い、水気をよく拭き取ってください。
・アルミ鍋を金属たわしなどでこすると、表面にキズがつき腐食のもとになりますので使用しないでください。
・塩素系漂白剤やアルカリ性の洗剤は使用しないでください。
・塩分や油脂分を含んだ汚れが付いたまま放置したり、湿気の多い場所でのアルミ製品の保管は腐食の原因になります。
・鍋の焦げ付きを落とす場合はお湯に浸して焦げ付きを柔らげてから木ベラや竹ササラなどを使って取り除いてください。




〒503-0936
岐阜県大垣市内原2丁目133-1
TEL:0584-71-9234
FAX:0584-71-9235 営業時間:平日10:00~17:00 (土・日定休)

片手鍋 アルミ 業務用 浅型 15cm アルミ鍋

46%割引再再販! 片手鍋 浅型 21cm 約2.5L ガス火専用 プロキング浅型片手鍋 中尾アルミ製作所 業務用 極厚 ( ガス火対応 目盛り付き アルミ鍋 フタ付き 片手 ソテー 調理鍋 厨房用品 厨房器具 業務用鍋 鍋 なべ ソテーパン 21 cm 日本製 ) 鍋 家具・インテリア ...46%割引再再販! 片手鍋 浅型 21cm 約2.5L ガス火専用 プロキング浅型片手鍋 中尾アルミ製作所 業務用 極厚 ( ガス火対応 目盛り付き  アルミ鍋 フタ付き 片手 ソテー 調理鍋 厨房用品 厨房器具 業務用鍋 鍋 なべ ソテーパン 21 cm 日本製 ) 鍋 家具・インテリア ...
デリバリー・テイクアウト用容器と資材通販サイト【仕入館】ハイグレード アルミ浅型片手鍋 目盛付 15cm(1L): 厨房器具出前館運営の飲食店向け仕入サイトデリバリー・テイクアウト用容器と資材通販サイト【仕入館】ハイグレード アルミ浅型片手鍋 目盛付 15cm(1L):  厨房器具出前館運営の飲食店向け仕入サイト
nyctaginees 4
伸びる生地なので仮にピチピチでも大丈夫なのですが、熱心に脚トレをやってる人にはちょっとタイトかも知れません。170cm/69kgのトレーニーで少しルーズに着たくてLを買いましたが太ももとカーフがけっこうジャストフィットになってしまいました。股間はモッコリしなさそうなのでとりあえずは満足です

片手鍋 15cm浅型 ガス火専用 プロキング テーパー付き 中尾アルミ 業務用 ( ガス火 直火 オーブン 対応 アルミ鍋 片手 鍋 ) :388164:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング片手鍋 15cm浅型 ガス火専用 プロキング テーパー付き 中尾アルミ 業務用 ( ガス火 直火 オーブン 対応 アルミ鍋 片手 鍋 )  :388164:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
価格的にもっと高く性能が良いものも存在すること十分理解しているのですが、価格的に見ても非常にバランスの良いものだと思います。業務用に購入しました。鍋はこの店は安くてよいと思います。
業務用アルミ鍋セット 片手鍋 - organicfarmermag.com業務用アルミ鍋セット 片手鍋 - organicfarmermag.com
IHも使えるので便利です
★デュラモ SL Duramo SL マキタ 18V 充電式インパクトレンチ TW300DZK 本体のみ、ケース付き ※バッテリ・充電器・ケット別売 北海道産 真昆布粗挽き 50g×3個 送料無料
momoki 5
商品説明にもあるように、春秋用のため、冬本番にはさらに上から薄手のウィンドブレークパンツなどを履けば良いでしょう。コンプレッション具合もまあまあよかったです。キツすぎず、ゆるすぎず。おかげで、膝への負担は少なそう。裾の部分もファスナーがあり、脱ぎ着し易いのはなんとも良いです。パッドも場所、厚み、共々◎です。安いやつは、パッドが薄かったり、場所がおかしかったり、ということがありますが、これはそういうこともなく、まさにお値段以上の商品だと思います。問題は、お腹のファスナー。小用が着たまま出来る、という商品説明でしたが、そんなことはまったくなかった。まったくなかった(大事なことなので二回言いました)。できれば、このシリーズで冬用(ウンドブレーク素材の表面加工にしたもの)が出てくれれば、買います。

片手鍋 浅型 テーパー付 ガス火専用 約0.8L 15cm ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】片手鍋 浅型 テーパー付 ガス火専用 約0.8L 15cm ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
AP エアコンフィルター APCF-SB005 スバル レヴォーグ VM4 G 2014年06月〜 子どもエプロン 130~160cm マルシェドパリ 子供 エプロン 三角巾 セット ゴム キッズ おしゃれ 幼稚園 小学校 給食 シマノ 21 オシアジガー 2001NR XG(左) キングジム スキットマン 取扱説明書ファイル A4タテ 12ポケット 背幅47mm 青 2633アオ
いつも迅速丁寧な対応ありがとうございます。とても品質も良く使いやすいです。 これからも、宜しくお願いします。
ブラザー用 TN-28J 互換トナー 5本セット (84XXH100147) ブラック 5個セット DCP-L2520D DCP-L2540DW FAX-L2700DN HL-L2300 HL-L2320D 抱っこ紐 新生児 夏 ベビースリング 抱っこひも サイズ調節可能 スモルビ軽量すやすや抱っこ紐 メッシュサマー LJ-105
変色とかレビューに書いてありますが、ある程度は許容かと思います。沢山の種類のスープをサーブしますからこの価格は非常にありがたいです。ご家庭用にもとてもいいんじゃないですか?
REVOLOOP レボループ TPUチューブ 700C×32 40 40mmバルブ ホワイト au ACアダプタ 純正品 0401PWA 共通ACアダプタ04 携帯電話 充電器
Amazon カスタマー 5
注文後、迅速な対応で発送して頂き商品の生地や裏地などの質感もとても良く価格以上の買物が出来満足な商品かと!

業務用アルミ片手鍋 深型15cm – 厨房用品/厨房機器のKIPROSTAR(キプロスター)業務用アルミ片手鍋 深型15cm – 厨房用品/厨房機器のKIPROSTAR(キプロスター)
konasu 4
ハイキング?トレッキング用にMサイズ購入。153センチ49キロ女ですが、ダボっと着たかったのとデザインが気に入ったのでメンズもののこちらを購入しました。まだ着て出かけてないのであまり正確なレビューにはなりませんが、試しに着た感じ「これだ!」と感じました。もちろん小さいことなく、かといってデカすぎ…ということもなく、まさに求めていたサイズ感とビジュアルで今のところ買ってよかったと思ってます。

pi 5
サイズ違いが届いたのでガッカリ

Amazon カスタマー 4
評価が良かったので、初めてローリングスを購入しました。168cm60kgちょい、骨太?全体が筋肉質な14歳の息子は、Mでいい感じでした。太ももは想像よりピッタリなぐらいでしたが、Lではさすがにウエストが大きすぎるかな?と思います。まだ1回しか履いていませんが、これめっちゃ伸びる。動きやすかった。と、気に入っています!今年で引退。コロナもあって、試合を見られるのはあと数回?パフォーマンス向上にも繋がるといいな。

パナソニック TH-24J300 地上・BS・110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ 24V型 TH24J300
綺麗で使いやすく見た目もよくいい感じです
アルミ 片手鍋 業務用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアルミ 片手鍋 業務用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
DENSO AFセンサー ポン付け 純正品質 22641AA191 G11 GDB インプレッサ ハイネックシャツ メンズ V12 ゴルフ 2022 秋冬 新作 ゴルフウェア v122220-ct08-m
プロ仕様の業務用KIPROSTAR アルミ片手鍋浅型21cmプロ仕様の業務用KIPROSTAR アルミ片手鍋浅型21cm
加茂錦 純米大吟醸 荷札酒 黄水仙 槽場汲み しぼりたて 1800ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PLOW エンジン式芝刈機 GC410 刈幅410mm 芝刈り機

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

■ヤマダ ストレートノズル135mm HSP3(1128159)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンダーアーマー UNDER ARMOUR スポーツスタイル ウーブン パンツ 1370184 002 ブラック ホワイト ホワイト キッズ 2022秋冬モデル UA 長ズボン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チェーンチョーカー ネックレス 太め

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。