1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. ボウルM ブルーム 白山陶器 波佐見焼 15.5×6cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント
【まとめ買い】 タイムセール ボウルM ブルーム 白山陶器 波佐見焼 15.5×6cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ボウルM ブルーム 白山陶器 波佐見焼 15.5×6cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント

990円

ボウルM ブルーム 白山陶器 波佐見焼 15.5×6cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント

商品説明
白山陶器ブルーム ボールMサイズ!

白山陶器の手書きのクラフト感あふれる
花柄モチーフ、ブルームシリーズから
デザートカップです。和洋問わず、
暮らしの様々なシーンで使えるデザインと、
白と深く鮮やかな瑠璃色のコントラストで、
テーブルを上品に演出します。

容量:直径
15.5cm×高さ6cm

豊富な4サイズ
デザートボール
Sサイズ
Mサイズ
Lサイズ

*お願い*
・ご注文後の追加やご変更はお急ぎの場合、お電話にてお願いいたします。
 (メールでは確認が遅れる場合があり、対応できない場合がございます。)















ボウルM ブルーム 白山陶器 波佐見焼 15.5×6cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント

おちん 5
安定性と、威力が思ったよりもあって使いやすかった。予備のゴムも入ってるのでこの商品を買えばとりあえず暫くは弾の消費だけで済みそうです。

ふるさと納税 魚 富山湾直送 とれたて鮮魚セット 約1.5〜2.5kg 旬 新鮮 鮮魚 詰め合わせ 産地直送 冷蔵 くろべ漁業協同組合 魚の駅「生地」 .. 富山県黒部市 こめたまご 10kg お米育ちのニワトリのおくりもの キヤノン A4カラーレーザー複合機 Canon Satera (サテラ) MF654CDW 返品種別A
楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル  ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory
楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル  ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory
スチールラック 棚 パーツ メタルラック アイリスオーヤマ メタルラック用 ポール径25mm メタルラックポール MR-6P 両面ハトメ はとめ 4mm ハトメ工具 菊割棒 穴あけ工具 ハトメ割り うち台 鳩目セット 保証書付 (両面ハトメ400set+はと目工具4set)
匿名 1
中のバネが弱いのか、1週間使っただけでリセットしても針がゼロのところまで戻らなくなった。今は0.5秒もズレが生じていて不便極まりない。アナログなため、針の位置調整の機構もついておらず、自力で直すことが出来ないし、こんな短期間でダメになるなら時計屋などで直してもらってもすぐまた狂ってくると思う。どうしても30秒計が必要で到着まで日数がかかっても手に入れたかった分、落胆が大きい。

オフィス収納棚 おしゃれ 書類 鍵付き スチール シェルフ 木目柄 業務用 書庫 収納庫 5段 事務所 トゥーロン
ジュラール 5
中学生の子供のチームメイトと揃えて買いました。バッシュも入るしとても便利。上の子のときも、買いましたが、やっぱりこれがいいと、今回も同じの買いました。

一蘭 ミニチュアコレクション 全4種セット
Amazon カスタマー 2
釣行使用です。太陽光海面反射のギラギラを防ぎたく、また海中もよく見えればと思い濃いこの偏光サングラスを購入しましたがやはりと言うかギラギラはふせげませんでした。かつ、曇り時はこの濃さが返って仇となり余計に海中が見えません。中々上手く行かないものですね。

和食器 おしゃれ 波佐見焼 白山陶器 ボウル ブルーム ボールS natural69 結婚式の引き出物やギフト、プレゼントに 北欧 内祝い :N0201-haku-bloom-bs:波佐見焼・有田焼の器 natural69 - 通販 - Yahoo!ショッピング和食器 おしゃれ 波佐見焼 白山陶器 ボウル ブルーム ボールS natural69 結婚式の引き出物やギフト、プレゼントに 北欧 内祝い  :N0201-haku-bloom-bs:波佐見焼・有田焼の器 natural69 - 通販 - Yahoo!ショッピング
東芝 DVP-T14CL ダクト用換気扇 2部屋用 低騒音形 スタンダード格子 サニタリー用 トイレ 洗面所 浴室用 [☆2] ミタス (1kg) 国産 大きいサイズ レディース カーディガン ケーブル柄 Vネック 長袖 前開きボタン 羽織り トップス M LL 3L 4L 5L
年寄りライダー 4
外観は好感もてます。内側に影が出来るのが少し気になるところでした

マフラー フランジナット M8 P1.25 スカートドーム 外径17mm ステンレス 焼きチタンカラー 1個 TF0107 国産 トリプトリズム 1個 30日分 (植物由来 トリプトファン 500mg セロトニン ブック付き) ハイウェスト ロゴテープ カラーパンツ 9カラー ダンスパンツ カラパン スウェット 部屋着 ルームウェア ヒップホップ ダンス 衣装 ダンスパンツ キッズ
送料無料】白山陶器 BLOOM ボウル L ブルーム | HAKUSAN 日本製 食器 白磁 陶磁器 お茶碗 汁椀 汁物椀 お椀 ボール 波佐見焼 引き出物 シンプル デザイン雑貨 モダン おしゃれ キッチン 食卓 北欧 リース ブーケ パーティー ギフト プレゼント お祝い 贈り物 - 【送料無料】白山陶器 BLOOM ボウル L ブルーム | HAKUSAN 日本製 食器 白磁 陶磁器 お茶碗 汁椀 汁物椀 お椀 ボール 波佐見焼  引き出物 シンプル デザイン雑貨 モダン おしゃれ キッチン 食卓 北欧 リース ブーケ パーティー ギフト プレゼント お祝い 贈り物 - 【
ボウルS ブルーム 白山陶器 波佐見焼 12.5×5cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント :tomo-haku0002-bl-bow-s:TOMOFAC - 通販 - Yahoo!ショッピングボウルS ブルーム 白山陶器 波佐見焼 12.5×5cm 和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント  :tomo-haku0002-bl-bow-s:TOMOFAC - 通販 - Yahoo!ショッピング
ニシダ オトクヨウセンタクピンチ50コイリ DUO ペンチングオイル (水可溶性・調合溶き油) 200ml
楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【茶碗】【お茶碗(小)】和食器 洋食器 紺色 白食器 北欧 碗 ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【茶碗】【お茶碗(小)】和食器 洋食器 紺色 白食器 北欧 碗 ギフト セット  プレゼント : Tomo's Factory
楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory楽天市場】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル  ギフト セット プレゼント : Tomo's Factory
HAKUSAN/白山陶器 BLOOM ボール S | 食器と料理道具の専門店「プロキッチン」HAKUSAN/白山陶器 BLOOM ボール S | 食器と料理道具の専門店「プロキッチン」
写真付きレビュー】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧 ボウル ギフト セット プレゼントの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】【tomofac】【白山陶器】【波佐見焼】【ブルーム】【ボウルM】【15.5×16cm】和食器 洋食器 白色 ブルー 白食器 北欧  ボウル ギフト セット プレゼントの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
ぼやきぢぢいい 1
回転摩擦が無さすぎてくるくる回る。ボリュームが低い部分での調整がきかない。不連続に急に大きくなったり小さくなったりして使えない。AC入力端子(メス)の寸法精度が悪い。多量の差し込み(オス)を買ってなんとか対応している。今は何とか使っていっるが、二度と買えない。よくもこんな物売ってるなと言いたい。安物買いの○○と諦めるしか無いのか。販売店の答えが欲しい。

リニューアル超お買い得福袋!( ラベル )オーガニック・ナチュラルラベルの福袋2弾

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[並行品] ラニョーサボラン レゼルヴ・スペシャル No.20 コニャック 43° 700ml RAGNAUD SABOURIN RESERVE SPECIALE COGNAC

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メンズ ウォッシャブル ゴム編み無地 カーディガン 学校 制服 仕事 スーツ シンプル 洗濯可 4色 M L LL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニトムズ 強力両面テープ 建築ボード・パネル仮止め用 G0210 20mm×10m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

セットアップ Cut georgette setup カット ジョーゼット セットアップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。