1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン
ギフト 最安挑戦 リトルフラワーボウル 15cm 1袋 10枚入 ストリックスデザイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン

68円

リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
波型形状が特徴のかわいいペーパーボウル。
かわいいリトルフラワー柄の波型形状のペーパーボウルです。2色込みになっているので、食卓を鮮やかに彩ります。
洗剤・ティッシュ・日用品 > ラップ・スポンジ・キッチン消耗 > 紙皿・使い捨て皿 > 紙皿・使い捨て皿




ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

 ・本品は簡易食器として食器品法に準じて製造されています。【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

カラー ピンク、イエロー 商品分類 紙ボウル
直径 15cm 柄/模様 フラワー柄
材質 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください バージンパルプ100%、内面ラミネート加工 注意事項 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 表面に耐水、耐油加工をしておりますが、ご使用方法によっては、水分、油分がシミ出ることがあります。オーブン、オーブントースターにはご使用にならないでください。
用途 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 使い捨て容器としてご使用ください。 製造国 中国製(食品衛生法適合確認済)
内容量 10枚入 寸法 直径15cm
種類 ※お手元に届いた商品を必ずご確認ください 紙ボウル ブランド ストリックスデザイン(STRIX DESIGN)
メーカー名 ストリックスデザイン JANコード 4562100030760
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン

全品送料0円 椀 和食器 汁椀 木製 漆塗り 越前漆器 羽反り 総溜 くりぬき うるしぬり 天然木 越前塗り おわん 1客 ギフト lubarda.edu.me全品送料0円 椀 和食器 汁椀 木製 漆塗り 越前漆器 羽反り 総溜 くりぬき うるしぬり 天然木 越前塗り おわん 1客 ギフト  lubarda.edu.me
アスクル】 リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン 通販 - ASKUL(公式)
レイメイ藤井 色鉛筆 12色 先生 ピンク RE712
copotteフタ 丸型 小 黒 50枚入り コポット対応蓋 テイクアウト 低価格のcopotteフタ 丸型 小 黒 50枚入り コポット対応蓋 テイクアウト 低価格の
柄や形がかわいいので購入してみました。 旅行先で、果物やおやつをいただく時に使いましたが ほどほどの大きさで良かったです。2パック入の商品が お得なお値段で販売されているのに気がつかずに購入してしまったのが残念!
ぴーなっつ 4
ポスト投函なので配送は数日かかります。商品は、問題なく使用出来ています。

yasi 3
値段を考えると十分な品質です。輪を締めるベルトが付いているのも良かったです。ただナイロン部分が思いの外長く薄いので、カメラを吊り下げて持つとクルクルねじれます。早いうちに切れそうです。耐久性には期待せずに、バッグから取り出すときに使うくらいで考えた方が良さそうです。

『ネコポス対象』 ラスティングリップティントm セミマット モーブレッド ローズピンク K-パレット 2種類 1DAY TATTOO
kiku-pon 3
くれぐれも、日本製デジカメと同じ印象を抱いてはいけません。機能は、一通り揃ってはいます。其処はマル?しかしながら、光学ズームはホントでしょうか。キヤノン製光学8倍は、レンズが出てピント合わせしましたよ。中華製は、ますます謎が深まるばかりです。

STUSSY WORLD TOUR CREW (CREW)1913817 ステューシー スウェット トレー ナー パーカー 軽量防寒ブーツ SP-1152 ファインジャパン フィッシングブーツ 釣り具 わけあり オリオン ビアナッツ 5袋×4連 アーモンドチーズ味・タコス島唐辛子味・ウコンカレー味 商品コード 280539 tower タワー マグネットバスルームタオルハンガーワイド Px10 BRIDE ブリッド シートレール T407LF フルバケットシート用 スーパーシートレール LFタイプ 運転席(右座席)用 ジャネフ ノンオイルドレッシング 減塩ごま 1000ml ゴマ 胡麻
あき 5
小さめを購入しましょう。かなり伸びるので、ぴったりフィットした方が身体の線が出てセクシーになれます?

未晒バンブーペーパー 八角プレート 22cm 1個 10枚入 SD-142 ストリックスデザイン 登場!未晒バンブーペーパー 八角プレート 22cm 1個 10枚入 SD-142 ストリックスデザイン 登場!
1年保証』 リトルフラワーボウル 15cm 2袋 10枚入×2 ストリックスデザイン discoversvg.com1年保証』 リトルフラワーボウル 15cm 2袋 10枚入×2 ストリックスデザイン discoversvg.com
☆大人気商品☆ Jリーグサッカー プライムゴール tronadores.com☆大人気商品☆ Jリーグサッカー プライムゴール tronadores.com
p-masa 4
コンパクトで軽く携行に便利だと思います。見た目のチープさは有りますが価格相応ってことでお遊びカメラマンとしては充分ではないでしょうか。どうでも良いですが、取説には脚2段伸ばして+シャフト部で3段階の高さ調整となっていますが、実際には脚3段+シャフト部の4段階です。耐久性はこれからですが過剰な期待はしていませんw

Amazon.co.jp: ストリックスデザイン 紙皿 フラワースタイル スクエアプレート リトルフラワー 10枚 レッド 18cm 花柄 おしゃれ 角皿 パーティー ラミネート加工 使い捨て MB-270 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: ストリックスデザイン 紙皿 フラワースタイル スクエアプレート リトルフラワー 10枚 レッド 18cm 花柄 おしゃれ  角皿 パーティー ラミネート加工 使い捨て MB-270 : ホーム&キッチン
防犯対策 風呂場用薄型振動アラーム ( 防犯ブザー 防犯アラーム 窓用 風呂 ) レース ラッセルレース 幅約8cm ベージュ(50cm) 皮付きカシューナッツ チェダーチーズ入り FIAT フィアット 500 (31209
アスクル】 リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 リトルフラワーボウル 15cm 1袋(10枚入) ストリックスデザイン 通販 - ASKUL(公式)
紙幣 収集 保存用 コレクション アルバム 30ページ 収納 保管 ポケット グリーン
673円 最大53%オフ! ミドリ ポケットダイアリー 手帳 2022年 スリム マンスリー ネコ柄 22092006 2021年 10月始まり673円 最大53%オフ! ミドリ ポケットダイアリー 手帳 2022年 スリム マンスリー ネコ柄 22092006 2021年 10月始まり
東商化学 マドラー 1000本入り 894030 最大56%オフ!東商化学 マドラー 1000本入り 894030 最大56%オフ!
祝開店!大放出セール開催中】 マットフレックス5Jr. MATFLEX5GS アシックス ASICS レッド その他祝開店!大放出セール開催中】 マットフレックス5Jr. MATFLEX5GS アシックス ASICS レッド その他
[2袋セット]ヒルズ 猫用 c d マルチケア コンフォート 尿ケア ドライ 4kg

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

強力吸盤 セーフティハンドル 手すり 風呂 トイレ 入浴 ご年配 子供 安全 セキュリティ シルバー 固定 お年寄り SR072502

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アームバンド(シャツガーター)ドット柄 水玉模様 全5色 国産 激安 ワイシャツ 袖丈 アームガーター ユキズリ 日本製 袖吊り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SARS-CoV-2ラピッド抗原テスト(一般用) 5回用 COVID-19 コロナウイルス 抗原検査キット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

漬物用酒粕 4kg 斎藤酒造場 「蔵元直送」

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。