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OUTLET SALE 保障できる フリクションボール替芯 3本入り 選べる10個セット 0.38mm 0.5mm LFBTRF30EF3 LFBTRF30UF-3 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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792円

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パイロット/フリクションボール 替芯
「消えるボールペン」フリクション替芯(3本入り)の10個セット

・ボール径 0.5mm  (メーカー品番 : LFBTRF30EF3B LFBTRF30EF3R LFBTRF30EF3L LFBTRF30EF3C)
・ボール径 0.38mm (メーカー品番 : LFBTRF30UF-3B LFBTRF30UF-3R LFBTRF30UF-3L LFBTRF30UF-3C)

◆2つの太さ(ボール径0.5mm、0.38mm)、4つの色の組み合わせ(黒3本入り、赤3本入り、青3本入り、黒・赤・青1本ずつ入り)よりお選びいただけます。
※選択ミスにご注意ください。

※ボールペン 替芯をご購入の場合は、お手持ちのペンのメーカー・種類・品番・ボールペン径(芯の太さ)などをご確認の上、正しい替芯をご購入ください。
※お客様のご購入・選択肢の間違いの場合、商品の返品はお受けいたしかねますのでご了承ください。
※モニターなどの環境により、画像と実物の色合が若干違う場合がございます。ご了承ください。


フリクションボール替芯 選べる10個セット/「消えるボールペン」フリクションの替え芯(3本入り)を10個セットにしてお届け/パイロット/PILOT/フリクションボール多色・フリクションボール スリム に対応

PILOT [パイロット]
フリクションボール替芯 選べる 3本入り×10個セット
ボール径 ◆ ボール径 0.5mm (メーカー品番 : LFBTRF30EF)
◆ ボール径 0.38mm (メーカー品番 : LFBTRF30UF)
インキ こすると消える 「フリクションインキ」
(水性ゲルインキ)
(完全消色温度/65℃前後)
 

◆ ボール径 0.5mm
  ・黒 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30EF3B)
  ・赤 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30EF3R)
  ・青 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30EF3L)
  ・3色(黒赤青)1本ずつ 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30EF3C)

◆ ボール径 0.38mm
  ・黒 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30UF-3B)
  ・赤 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30UF-3R)
  ・青 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30UF-3L)
  ・3色(黒赤青)1本ずつ 3本入り (メーカー品番 : LFBTRF30UF-3C)


▼替芯[単品]でのご購入はこちらです。
・LFBTRF30EF [単品] ボール径0.5mm
・LFBTRF30UF [単品] ボール径0.38mm
適合商品 こちらの替芯が適合する商品の一例です。
・フリクションボール3 メタル [LKFB150EF]
・フリクションボール3 ウッド [LKFB2SEF]
・フリクションボール3 スリム 05/038 [LKFBS60EF/LKFBS60UF]
・フリクションボール2 05 [LKFB-40EF]
フリクションに関するご注意 ※筆跡が乾いてから専用ラバーでこすると色が消えます。
※証書類・宛名等消えてはいけないものには使用しないでください。
※直射日光の当たる場所や、高温になる場所に置かないでください。60℃以上になるとインキが無色になります。
※-10℃前後になると消去した筆跡が戻る場合があります。
※感熱紙など紙の種類や、印刷物の特性によっては消去に不向きな場合があります。
ご注意 ●ボールペン替芯をご購入の場合は、お手持ちのペンのメーカー・種類・品番・ボール径(芯の太さ)などをご確認の上、正しい替芯をご購入ください。
●お客様のご購入・選択肢の間違いの場合、商品の返品はお受けいたしかねますのでご了承ください。
●モニターなどの環境により、画像と実物の色合が若干違う場合がございます。ご了承ください。

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もうずっとこれです。 どうしても黒が1番減るのが早いので黒多めで購入しました。 まとめ買いで還元もあってこの値段で買えるのは大変助かります! これから購入したいと思います。 ありがとうございました(⁎ᴗ͈ˬᴗ͈⁎)
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トトロのブランケットを探してました。生まれたての赤ちゃんの布団として使ってます。ちょっと大きいですが、赤ちゃんのときは布団やおくるみとして、これから大きくなってもずっと使えるので良しです。なにより柔らかくて肌触りがいい!

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平田由美 5
迷わず、満点といいたかったけど、ちょっと、内部のオープンミニポケット(③)が浅いのが残念。もう少し、深ければ(あと1.5倍)、満点だった。惜しい。しかし、物はしっかりしていて、使いやすそう。普段使いにはピッタリです。使いこなすといい感じになるんだろうなぁ。再レビューで星-2使って半年で壊れた。

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フリクションは水性なので、替え芯の中の劣化が1~2年前の商品ならありえます。今回、掲載されている写真の替え芯の先が3~4年前に発売されていた青い点が芯先についているやつで、昔の商品を販売しているのか問い合わせたところ、今は新しい最新の商品(透明のキャップが芯先についているバージョン)を取り扱っているとの返答だったので。購入しました。
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こちらで同商品を購入するのは2度目となります。前回は単価的に安いと感じましたが、商品は届いてみないとわからない為少量を購入しました。 届いた商品は特に問題なく使用出来たので今回は10個セットにしました。フリクションは替芯交換が早いのでこちらのように単価がお安いと助かります。 また利用させて頂きます。
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最初に ご注文をさせて頂いてから まだ必要になり、あと2セット ご注文をさせて頂きました^^; 最初に ご注文をさせて頂いた商品は 直ぐ届けて頂けました(*^^*) まだ使用はさせて頂いていませんが 中身を確認しましたら 欲しかった商品に間違いもありませんでした(*ˊᵕˋ*) また 是非 購入させて頂きたいショップ様で 助かりました。
他より安く買えるので、4回目の購入です。 以前は芯先がゴムのようなもので保護されていましたが、 現在は筒状のプラスチックで保護されています。 10セットの内容が選べるのが良いのですが、 赤青黒が各1本の3本セットや赤青黒の単色3本セット、 0.38mmと0.5mmからの選択です。他の色も選べると もっと良いと思いました。
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Kindleユーザー 5
銀面に上品な光沢があって高級感ありますね。まだ数日しか使用してないのでなんともですが、3枚張り合わせなので、これから使用して剝がれがなければリピートも考えようと思います。

武田太郎 2
綿素材なので、夏場にちょうど良かった少し浅めなので、深くかぶりたい人は、違うものを選んだ方が良い

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

色帯(茶・緑・紫・水色・黄・オレンジ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スープDELI パスタ3種9食セット スープデリ 味の素

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。