1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. パール金属 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋 18cm H-5871
現品 55%以上節約 パール金属 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋 18cm H-5871 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パール金属 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋 18cm H-5871

639円

パール金属 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋 18cm H-5871

兼用鍋・シルバー PH-5871
・・Style:兼用鍋
・NEWダンラン ステンレス製ガラス蓋付片手兼用鍋18cm
・商品サイズ(約):全長355X幅195X高さ190mm
・本体:ステンレス鋼(クロム14%)(底の厚さ0.4mm)取っ手:フェノール樹脂(150度)その他/金属部:ステンレス鋼つまみ:フェノール樹脂(150度)つまみの座板:ナイロン(200度)蓋品名/強化ガラス製器具強化の種類/全面物理強化


キャンペーンバナー 商品紹介 商品詳細 商品サイズ(約):全長355X幅195X高さ190mm 本体:ステンレス鋼(クロム14%)(底の厚さ0.4mm)取っ手:フェノール樹脂(150度)その他/金属部:ステンレス鋼つまみ:フェノール樹脂(150度)つまみの座板:ナイロン(200度)蓋品名/強化ガラス製器具強化の種類/全面物理強化 より ●ガス火はもちろん、200VのIHクッキングヒーターやハロゲンヒーターなどオール熱源に対応 ●普通のお鍋としてはもちろん、目皿をセットすれば蒸し鍋に、煮る・蒸す・ゆでるがこれ1つでできる便利なお鍋 ●深型タイプの鍋なので、目皿を使わず、寸胴鍋としても使える ●料理中に中の様子が見えるガラス蓋

パール金属 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋 18cm H-5871

CANON トナーカートリッジ331 シアン 国内 純正品  6271B003 CRG-331CYN ボックスシーツシングル綿タオル地パッド一体型ボックスシーツさっぱりパイルマットレスカバーベッドカバーオールシーズンビッグサイズベッドパッド
パール金属 H-5874 NEWだんらん ステンレス製ガラス蓋付片手2段蒸し器18cm 出荷パール金属 H-5874 NEWだんらん ステンレス製ガラス蓋付片手2段蒸し器18cm 出荷
ページ パール金属 2段蒸し器 26cm H-5875 送料込!:生活雑貨のお店!Vie-UP NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付 によりページ パール金属 2段蒸し器 26cm H-5875 送料込!:生活雑貨のお店!Vie-UP NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付 により
満点の パール金属 電子レンジで作る C-249 【日本製】 新潟産のラーメンどんぶり 両面焼きフライパン - flaviogimenis.com.br満点の パール金属 電子レンジで作る C-249 【日本製】 新潟産のラーメンどんぶり 両面焼きフライパン - flaviogimenis.com.br
2209-033 WPC 雨傘 UNISEX WIND RESISTANCE FOLDING UMBRELLA 65cm 耐風 継続はっ水 晴雨兼用 メンズ レディース 折りたたみ傘 UX003
仮面ライダーアマゾン 3
絵本ラックがホームセンターや家具屋に売ってない理由。組み立てが面倒。重いし。でかい。木ダボとかいう薬のカプセルに似た形状のモノを木の両面に突っ込む。ゴムハンマーが必要だが、手で突っ込める穴もある。ドリルねじだけでは、ない。プラスドライバー必要。

改良版100gUncleHu 防草シート 除草シート 固定ピン36本付き 1m×10m ブラック 雑草シート 不織布 厚手 高耐久 高透水 「新店セール中」 カトラリーセット ステンレス 箸?フォーク?スプーン 3点セット ケース付き コンパクト 食器 お弁当 給食 おしゃれ 携帯 便利
ページ パール金属 2段蒸し器 26cm H-5875 送料込!:生活雑貨のお店!Vie-UP NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付 によりページ パール金属 2段蒸し器 26cm H-5875 送料込!:生活雑貨のお店!Vie-UP NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付 により
ゴルフボール スタンプ マイボールスタンプ イラストタイプ ゴルフ ボール 目印 ゴルフ用品 ゴルフグッズ ゴルフ小物 ハンコ 印鑑 はんこ
ぽんぽこぽん 5
元祖アマビエ様で余計な装飾がないのがシンプルでいいです。

国内正規品 資生堂 クレドポーボーテ ヴォワールマティフィアンリサン <プレメイクアップ> 40g (メール便対応) パソコンデスク 幅125cm デスク ワークデスク おしゃれ PCデスク オフィスデスク リモートワーク テレワーク 在宅勤務 オリジナル pd008
tom 2
デザインはすごくよく使い勝手が良いですが作るのが面倒の一言、固定用の木ダボの品質が悪く、穴に入らなかったり、スカスカだったりと、、、無理矢理穴に入れようとしたら、パーツが割れるなどパーツ強度がなかった。重いので若干安定はするけど高さがあり安定性も不安だった。

ゆうパケット対応可 パナソニック Panasonic メンズシェーバー ツインエクス 蓄電池 バッテリー ES4820L2507N 肘サポーター テニス肘 ゴルフ 4枚セット 野球 筋トレ 柔らかい ユニセックス 四季 通気性 保温 暖かい ストレッチ 肌触り スポーツ 無地
パール金属 H-5874 NEWだんらん ステンレス製ガラス蓋付片手2段蒸し器18cm 出荷パール金属 H-5874 NEWだんらん ステンレス製ガラス蓋付片手2段蒸し器18cm 出荷
ともちょ 2
本体やハンドルが冷えてるため、実際より低く表示しがち…な気がします。

楽天市場】片手兼用鍋 18cm IH対応 ステンレス製 ガラス蓋付 パール金属 NEWだんらん H-5871 / 寸胴鍋 深型鍋 目皿付き 片手鍋 蒸し鍋 蒸し料理 シルバー / : Y-LIVING楽天市場】片手兼用鍋 18cm IH対応 ステンレス製 ガラス蓋付 パール金属 NEWだんらん H-5871 / 寸胴鍋 深型鍋 目皿付き 片手鍋  蒸し鍋 蒸し料理 シルバー / : Y-LIVING
生姜パウダー 生姜粉末 70g ×3袋 (愛知県産 金時生姜100%粉末) しょうが パウダー ジンジャー 冷え性 無添加 無農薬 金時生姜パウダー 昇降式 サイドテーブル 70〜118cm ノートパソコンスタンド ベッドテーブル 折りたたみテーブル 高さ調節可能 敬老 介護 福祉
IH対応 蒸し器 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋18cm H-5871 片手鍋 1つで3役こなす 寸胴鍋 パール金属 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineIH対応 蒸し器 NEWだんらん ステンレス製 ガラス蓋付片手兼用鍋18cm H-5871 片手鍋 1つで3役こなす 寸胴鍋 パール金属  /【Buyee】
5871 - www.vetrepro.fr5871 - www.vetrepro.fr
あずきねこ 4
アンテナチューナー切替用に使ってます。中立位置があるのでアンテナ切り替え時に切替間違いが少なくなりました。

森永製菓 糖質90%オフのど飴 58g×7個 ライズ ロッキー 専用 フットランプ LED ライト インナーランプ 2p RAIZE ROCKY A200 A210 シェアスタイル
NEWだんらん ステンレス製ガラス蓋付片手兼用鍋18cm H-5871NEWだんらん ステンレス製ガラス蓋付片手兼用鍋18cm H-5871

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ストレッチマシン 開脚 ストレッチャー 柔軟体操 ストレッチ 股割りマシン BODY RAJA ボディラジャ フィットネス ダイエット バレエ 練習 運動 一年保証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

加工用製菓用粉末 宇治抹茶1号たっぷり200g袋入 手作りスイーツや手作りパン、料理などに

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

訳あり 値下げ スイム ジグ ヘッド 20g 3個 3色展開

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ボンスター ごみとり物語PARTII 三角コーナー用 50枚 G-132

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。