1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. シークレットインソール シリコンインソール 5cmアップ シークレットシューズ 5cm身長アップ シークレットスニーカー 足長効果
高級 本物保証 シークレットインソール シリコンインソール 5cmアップ シークレットシューズ 5cm身長アップ シークレットスニーカー 足長効果 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シークレットインソール シリコンインソール 5cmアップ シークレットシューズ 5cm身長アップ シークレットスニーカー 足長効果

330円

シークレットインソール シリコンインソール 5cmアップ シークレットシューズ 5cm身長アップ シークレットスニーカー 足長効果

バレずに安心して身長UP
他にはない!!

身長アップのシークレットインソールと、かかとシリコンカバーが
それぞれ独立分離型でも使用ができる万能タイプです。
使い方・組み合わせで2way・3wayの使用方法が可能です!!
日常のシーンに応じて便利に使えます。

身長アップの、シークレットインソール◎
カバー無しでも使えて、浅いくるぶしソックスでも安心◎
かかとケアに使えるシリコンカバーのみでも使用可能◎
蒸れてしまう人は、かかとインソールのみでも使用可能◎

靴やシューズの中敷きタイプよりも利便性がとても良いです。

かかとシリコンカバーのみを使えば、かかとケアが手軽にできます。







シークレットインソール シリコンインソール 5cmアップ シークレットシューズ 5cm身長アップ シークレットスニーカー 足長効果

ヤスダ YASUDA メンズ サッカー スパイク リガレスタ プロ Ligaresta Pro-ex F20002 0100 ファーコート レディース 冬 毛皮コート 長袖 ショート丈 フェイクファー 二つタイプ フード付き 立襟 ショートコート おしゃれ
シークレットインソール シリコン製 5cmアップ シークレットシューズ シークレットスニーカー インヒールスニーカー 2段式 メンズ レディース 5cm足を長くみせる :insolek3:シークレット靴専 - 通販 - Yahoo!ショッピングシークレットインソール シリコン製 5cmアップ シークレットシューズ シークレットスニーカー インヒールスニーカー 2段式 メンズ レディース  5cm足を長くみせる :insolek3:シークレット靴専 - 通販 - Yahoo!ショッピング
5cm シークレット インソール シリコン 男女兼用 身長アップ 通気性 中敷き 【予約販売品】5cm シークレット インソール シリコン 男女兼用 身長アップ 通気性 中敷き 【予約販売品】
身長アップ 5cm シリコン シークレットインソール メンズ レディース 最大68%オフ!身長アップ 5cm シリコン シークレットインソール メンズ レディース 最大68%オフ!
幅38cm サイドテーブル(アスカ 1段 LBR) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 シャンプーブラシ シリコン ヘッドマッサージ 頭皮 マッサージャー スカルプ メンズ レディース 美容グッズ 軽量 旅行 トラベル お風呂 ポイント消化 無印良品 天竺編みTシャツ ベビー 100 チャコールグレーボーダー 良品計画
ヒロシロ 4
半パゲになったキャロウェイFW用に購入しました。ロングネックのお陰で、スポッ‼️と抜けることはなさそうです、また値段のわりにしっかりした縫製で安心しました。FW用に購入したのですが、300cc程度の大型ヘッドにピタリです。小さいヘッドには、かぱかぱになると思います。

シークレットインソール5cm 白 シリコン メンズ レディース 身長アップ 魅了 シリコンシークレットインソール5cm 白 シリコン メンズ レディース 身長アップ 魅了 シリコン
小林製薬 カルシウムMg お徳用 240粒
Amazon.co.jp: シークレットインソール 身長アップ 4.5cm 中敷き シリコン かかと シークレット かかと 足長効果 高通気性 衝撃吸収 美脚効果 靴下で隠せる どんな靴にも合う【男女兼用】 : ファッションAmazon.co.jp: シークレットインソール 身長アップ 4.5cm 中敷き シリコン かかと シークレット かかと 足長効果 高通気性  衝撃吸収 美脚効果 靴下で隠せる どんな靴にも合う【男女兼用】 : ファッション
ブリタ 浄水フィルター マイクロDisc 3個 385009 浪花錦(鰹昆布) 80g 不二の昆布 つくだ煮 昆布 佃煮昆布 昆布佃煮 ご飯のお供 ふりかけ お弁当 おにぎり おうちごはん 手土産
Amazon カスタマー 3
ポーチが使えない。そこが深いのに入口が狭すぎて取り出せない。本体のカバンはしばらく使ってたら持ち手の付け根あたりの皮が避けてきて安物だった。

東京マルイ ガバメント シリーズ70 ガスブローバック (対象年令18才以上)
Amazon カスタマー 4
気に入った点:外観のデザインが良かったので、この商品を選びました。内部のパソコン収納スペースは17インチ級が入るとの事で、私は15インチパソコンだったので楽々入りました。ジッパーのタグ部分(持つところ)が革製で見た目がいいです。全体の生地もしっかりしてる感じです。裁縫の解れなどは今の所確認できないです。残念だった点:手持ち、肩掛け、リュックの肩紐の質感がとても安っぽく見えます。予想していたより小さかったです。側面の幅を広げるためのベルトみたいなのがあるのですが、意味が無い感じですね(デザインと思えば〇)物の入れ方だとは思いますが、基本を長い方向を横にするカバン持ちを前提としているのか、リュック仕様にすると中で散乱しています。基本はカバン持ちなので気にならないですが。ウリ?になってる青い格子状のクッション部分は片面だけです、底面にも欲しかったです。カバンの底に足が無いので、地面や床に置く際は直置きになってしまいます。まとめ:普段使いするビジネスバッグにパソコンを入れたいというのが一番だったので、そこは満足です。贅沢言えばもっといろいろ入ったらよかったなと思います。

練炭 マッチレンタン 8個入り 固形燃料 コンクリート 養生 ミツウロコ コTD 送料無料
シークレットインソール 5cmUP 素足につけるシリコン製 insolek3 - シークレット靴専 背が高くなる靴 シークレット靴 5cmアップシューズ から13cmアップシューズまで ビジネスシューズ スニーカー ブーツ インソールシークレットインソール 5cmUP 素足につけるシリコン製 insolek3 - シークレット靴専 背が高くなる靴 シークレット靴 5cmアップシューズ から13cmアップシューズまで ビジネスシューズ スニーカー ブーツ インソール
ジュエルアイス 蛍光クリア ベア(1kg) KISJI62667
楽天市場】シークレットインソール 3cmアップ シークレットシューズシークレット シューズ に大変身3cm背が高くなる シークレットインソール 靴下に入れるシークレットインソールシークレットシューズが履けない場面でも お座敷に : シークレット靴専 シューズ専門店楽天市場】シークレットインソール 3cmアップ シークレットシューズシークレット シューズ に大変身3cm背が高くなる シークレットインソール 靴下に入れるシークレットインソールシークレットシューズが履けない場面でも お座敷に : シークレット靴専 シューズ専門店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バター なかほら牧場 100g×5個 送料無料 お歳暮 クギフト 国産 食塩不使用 バターコーヒー 無添加 [冷蔵便 冷凍同梱可]nov

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゼット バッティンググローブ 高校野球対応 両手用 BG578HS バッティング手袋 大人 一般 ZETT

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プレゼントに喜ばれる名入れ無料 送料無料 商品保証有 プレゼント 子供 かわいい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

HIDISK DVD-R CPRM対応 デジタル録画用 16倍速 4.7GB 10枚 HDDR12JCP10

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。