1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. ドッグフード
  5. ziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ
営業 特価 ziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ

237円

ziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ

大切なペットのためのプレミアムフード♪

名称 ドッグ缶 ニュージーランド グラスフェッドビーフ
内容量 170g
原材料 生肉・内臓・魚介類…91%(ビーフ生肉、ビーフ肉汁、ビーフラング生肉、ビーフキドニー生肉、ビーフレバー生肉、ビーフトライプ生肉、ニュージーランド緑イ貝、ビーフボーン)レシチン,ミネラル類(リン酸二カリウム、硫酸マグネシウム、亜鉛アミノ酸複合体、銅アミノ酸複合体、セレン酵母、マンガンアミノ酸複合体)乾燥海草、海塩,ビタミン類(E、チアミン硝酸塩、B5、D3、葉酸)増粘安定剤としてひよこ豆を使用※本製品には、遺伝子組み換え原材料は使用していません
原産国 ニュージランド
保存方法 冷暗所で保管してください。開封後は必ず冷蔵保存し7日以内に使い切ってください
輸入者 株式会社 トランペッツ

















人気のziwipeakシリーズ♪





ziwi ドッグ缶390g♪





ziwi ドッグ缶170g♪





おやつタイプ♪





ziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ

ムジーク ニュートラモーション アーチサポートソックス ロングタイプ MZS-221-long ラグ 185×185cm 滑り止め 洗える 厚手 ウレタン10mm オールシーズン カーペット ラグマット 2畳 正方形 おしゃれ 送料無料
Amazon | ZIWI ドッグ缶 フリーレンジチキン 170g | ZIWI(ジウィ) | ウェット 通販Amazon | ZIWI ドッグ缶 フリーレンジチキン 170g | ZIWI(ジウィ) | ウェット 通販
りん 5
とても美味しいです

ヘアクリップ アクリルヘアクリップ ヘアアクセサリー
kokoro@nogamin 5
国産で酸化防止剤無添加と言うことで購入しました。香りが高く、嗅ぐと甘い芳香な香りが鼻を通り抜けました。私には少し甘く感じました。一緒に味見した夫は良い香りだと言っていました。夫の嗅覚は鈍っていて、本当は匂いを感じないはずなのに・・・です。この香りだけは感じることが出来るそうです。お値段も手頃です。美味しく頂きました(^_^)

ziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ :ziwipeak70:いいもの壱番館 - 通販 - Yahoo!ショッピングziwi ドッグ缶 ビーフ 170g 犬 缶詰 生肉 ジウィ :ziwipeak70:いいもの壱番館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゆきひら 5
甘味料としてとても良い 使える

ダイワ クーラーボックス クールラインα III S 1000X ブラック クーラーボックス ナンシン RCシリーズ ラスティパレット 床板・スチールタイプ グリーン RC-6C 送料無料 コカコーラ い・ろ・は・す 1020mlペットボトル 24本(12本×2ケース) (いろはす 1.02L) インスタントバイザーシェードII M 2000038153 コールマン (D)(B) スタイラスペン GOOJODOQ 新型 GD13 磁気吸着充電式 iPad タッチペン ワイヤレス Bluetooth ペンシル 高感度 傾 火を使わない・安心のろうそく 予備電池付 1本入り 小 茶色 or 白 LEDライト 安心 安全 ローソク ベルト レディース ダイナミック 太め 本革 バックル レザーベルト レディース ワンピース ヌバック カジュアル 送料無料 おしゃれ 2WAY 多色入 カール 多穴パンチ ゲージパンチ レッド GP-2630-R ルーズリーフ パンチ 穴 A4 B5 学校 会議 ビジネス資料 配布プリント 38229
Amazon カスタマー 5
プレゼントにしたのですが、とてもよろこばれました。見た目も豪華で可愛らしいので、コスパがいいです。

うちの子は夜ごはんにziwiビーフ缶。好き嫌いが激しいですがこれだけは飽きずに食べてくれるので助かっています。他のフードよりお高いですが、パクパク美味しそうに食べてくれる姿を見れるだけで満足です。 シープー14歳
消火器 PEP-10N リサイクルシール付き 2022年製 10型 業務用 蓄圧式 粉末ABC 初田製作所 ハツタ HATSUTA 送料込
ZiwiPeak(ジウィピーク)・ドッグ缶 ラム PET DININGZiwiPeak(ジウィピーク)・ドッグ缶 ラム PET DINING
サンタクルーズ SANTACRUZ スケボー ステッカー PALM DOT STICKER 10.4cmx8.8cm NO97
馬場 元子 4
今の季節 スーパーで購入できなく 困っていました 注文してから 商品が届くのが 早く とても助かりました

ジウィピーク ドッグ缶 グラスフェッドビーフ 170g 犬 フード 犬用フード ウェットフード グレインフリー 缶詰 無添加 ZIWI Peak :9421016596669:ワンちゃんの楽園 メルランド - 通販 - Yahoo!ショッピングジウィピーク ドッグ缶 グラスフェッドビーフ 170g 犬 フード 犬用フード ウェットフード グレインフリー 缶詰 無添加 ZIWI Peak  :9421016596669:ワンちゃんの楽園 メルランド - 通販 - Yahoo!ショッピング
D-PHASE(ディーフェイズ) エバロンサンダル SD−61(婦人S SD-61
楽天市場】【割引クーポン配布中】オマケ付 ziwipeak ドッグ缶 ニュージーランド グラスフェッドビーフ 170g ジウィピーク 低アレルゲンフード 犬 無添加 アレルギー グレインフリー 穀物不使用 ziwi 犬 缶詰 ドッグフード 犬 生肉 : いいもの特撰館楽天市場】【割引クーポン配布中】オマケ付 ziwipeak ドッグ缶 ニュージーランド グラスフェッドビーフ 170g ジウィピーク  低アレルゲンフード 犬 無添加 アレルギー グレインフリー 穀物不使用 ziwi 犬 缶詰 ドッグフード 犬 生肉 : いいもの特撰館
ZiwiPeak(ジウィピーク)・ドッグ缶 フリーレンジチキン PET DININGZiwiPeak(ジウィピーク)・ドッグ缶 フリーレンジチキン PET DINING
ニッソー タンクセパレーター S-60型 NAR-072 グラットン オーブンミット ミトン レッド A515-545RD DULTON(ダルトン)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

精密ドライバーセット ドライバー セット キット 精密 コンパクト ケース付き 工具 精密機器の分解 修理に iPhone スマホ 特殊ネジ対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

『予約安心出荷』{FIG}ライザ(ライザリン・シュタウト)お着替えmode ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜 1 7 完成品 フィギュア キューズQ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

名入れ 万年筆 パイロット PILOT カスタム ヘリテイジ92 CUSTOM HERITAGE 92 14K 5号 ロジウム仕上 スクリュー式インキ吸入機構 全3色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

New self ディープソケット レンチ インパクト 六角軸 工具 DIY 1 2インチ 12.7mm ソケット 10本セット 収納ケース付き 差込

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。