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!超美品再入荷品質至上! 人気商品ランキング ROLAND R-07 BK High Resolution Audio Recorder オーディオレコーダー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ROLAND R-07 BK High Resolution Audio Recorder オーディオレコーダー

17875円

ROLAND R-07 BK High Resolution Audio Recorder オーディオレコーダー

ROLAND R-07 BK High Resolution Audio Recorder オーディオレコーダー簡単、確実、高音質、ワイヤレス・リモコンに対応したオーディオ・レコーダー一度だけのパフォーマンスを、確実に、しかもキレイに録る。そのために必要な機能と性能をコンパクトでスタイリッシュなボディに集約したオーディオ・レコーダー、R-07。録音状況に合わせて最高の音質で録音するためのシーン機能、クリッピング・ノイズの発生を防ぐハイブリッド・リミッター機能、そして最大24ビット/96kHzのハイレゾ音質。スマートフォンと連携したリモコンやモニター機能など、簡単で確実に、最高の音質でパフォーマンスを録音することができます。






ローランド ワイヤレス・リモコン対応 高音質レコーダー ROLAND R-07 BK High Resolution Audio Recorder オーディオレコーダー

簡単、確実、高音質、ワイヤレス・リモコンに対応したオーディオ・レコーダー
一度だけのパフォーマンスを、確実に、しかもキレイに録る。そのために必要な機能と性能をコンパクトでスタイリッシュなボディに集約したオーディオ・レコーダー、R-07。録音状況に合わせて最高の音質で録音するためのシーン機能、クリッピング・ノイズの発生を防ぐハイブリッド・リミッター機能、そして最大24ビット/96kHzのハイレゾ音質。スマートフォンと連携したリモコンやモニター機能など、簡単で確実に、最高の音質でパフォーマンスを録音することができます。

・録音形式(WAVファイル):44.1/48/88.2/96kHz、16/24ビット
・録音形式(MP3ファイル):64/96/128/160/192/224/320kbps
・クリッピング・ノイズを防ぐハイブリッド・リミッター機能とデュアル・レコーディング機能
・Bluetoothで、スマートフォン/スマートウォッチからリモコン操作が可能
・録音済みのデータを、Bluetoothオーディオに対応したヘッドフォンやスピーカーで再生可能
・録音状況に合わせて最高の音質で録音できるシーン機能
・楽器の練習に便利なメトロノーム機能とチューナー機能
・リハーサル機能を使えば簡単&確実に録音レベル調節も
・日本語表示に対応、操作しやすいバックライト付きのディスプレイ
・最大32GBのmicroSDHCカード対応
・外部マイク対応のMIC/AUX入力端子と、ヘッドフォン端子を装備
・アルカリ単3乾電池×2本で、最大15時間の連続使用が可能
・録音したデータの確認に便利な小型スピーカー内蔵
・スタイリッシュでコンパクトなボディ、ブラック、レッド、ホワイトのバリエーション
・WAVファイルとMP3ファイルでの同時録音に対応

スマートフォンのような手軽さとプロ向け機材のクオリティ
ハンディ・レコーダーの操作性とクオリティを磨き続けてきたローランドだからできた、簡単、確実、高音質を実現するオーディオ・レコーダー、R-07。確実な録音を実現する様々なテクノロジーが、使いやすさを追求したコンパクトなボディに集約されています。スマートフォンのような手軽さと簡単操作、プロ向け機材のような安心とクオリティを両立。たった一度のパフォーマンスを、確実に高音質で記録することができます。

いつでもどこでも確実で最高の録音を
R-07はコンパクトなボディで持ち運びにも便利。ホールド性に優れたボディは、片手での操作と視認性にも優れています。またBulutoothに対応し、スマートフォン/スマートウォッチからのリモコン操作や、録音レベル、録音時間のモニターが可能です。録音済みのデータを、Bluetoothオーディオに対応したヘッドフォンやスピーカーで再生することもできます。アルカリ単3乾電池×2本またはUSBバス電源で動作可能。R-07は、様々な場所で活躍するオーディオ・レコーダーです。

場面に応じて最適の録音設定
静かなコンサート・ホールでのオーケストラ、野外のサウンド・スケープ、大音量のライブ・コンサートの録音など、録りたい音は様々です。R-07には、様々な録音状況に対応したシーン機能を装備。サンプルレート、録音モード、リミッターやローカットの組み合わせなど、R-07のシーン機能にはプロの録音エンジニアのノウハウが集約されています。また、自分で設定した内容をシーンとして登録することも可能。どのような状況でも素早いセッティングで、確実に録音することができます。

ワイヤレスで広がるレコーディングの可能性
R-07はBluetoothによるワイヤレス・リモコン操作に対応。Bluetoothでスマートフォンから操作するためのアプリ、「R-07 Remote」(無料)を利用して、離れた場所にあるR-07を操作することができます。「R-07 Remote」では、R-07の録音/停止を操作できるほか、録音レベルや録音時間の確認、各種設定の変更などが可能です。離れた場所にあるR-07の状態を、常に確認することができます。Qualcomm aptXに対応したBlutoothオーディオ転送も可能。R-07で録音したデータを、Bluetooth対応のヘッドフォンやスピーカーで高音質のまま再生することが可能です。広いホールでR-07を録音に最適な場所に設置、演奏を聴き返すなど、効果的な練習やレッスンが実現します。

最良のサウンドのために
R-07には、常に最良の録音結果を得るための新機能を搭載。R-07はステレオ2系統の24ビットA/Dコンバーターを搭載し、それぞれ異なる録音レベルで動作させることで、過大入力によるクリッピング・ノイズの発生を防いでいます。「デュアル・レコーディング機能」は、異なる録音レベルの2つのファイルを同時に作成。万が一クリッピングが発生した場合に備え、録音レベルを低く抑えたバックアップ用のファイルにも録音されます。「ハイブリッド・リミッター機能」は、一方のA/Dコンバーターでクリッピング・ノイズが発生した場合に、録音レベルを低くしたもう一方のA/Dコンバーターのデータを採用することで、ダイナミック・レンジを一時的に拡張。万が一に備えた、安心の機能です。


レコーダー部
トラック数
・2(ステレオ)
・4(ステレオ×2)※WAVE×2録音時
信号処理
・AD/DA変換:24bit、44.1/48/88.2/96kHz
データ・タイプ
・[録音時]※ステレオのみ

・WAVE:
・サンプリング周波数:44.1/48/88.2/96kHz
・ビット数:16/24ビット

・MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3):
・サンプリング周波数:44.1/48kHz
・ビット・レート:64/96/128/160/192/224/320kbps

・WAVE + MP3:
・サンプリング周波数:44.1/48kHz
・ビット数:16ビット固定
・ビット・レート:128kbps固定

・WAVE x 2:
・サンプリング周波数:44.1/48kHz
・ビット数:16/24ビット


・[再生時]
・WAVE:
・サンプリング周波数:32/44.1/48/88.2/96kHz
・ビット数:16/24ビット

・MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3):
・サンプリング周波数:32/44.1/48kHz
・ビット・レート:32〜320kbpsまたはVBR(Variable Bit Rate)
記憶メディア
・microSDカード
・SDHC規格対応
入出力
オーディオ入力
・内蔵マイク(ステレオ)
・MIC/AUX IN端子(ステレオ・ミニ・タイプ、プラグイン・パワー対応)
・*内蔵マイク、MIC/AUX IN端子の同時使用不可(MIC/AUX IN端子優先)
オーディオ出力
・ヘッドホン端子(ステレオ・ミニ・タイプ)
・再生用内蔵スピーカー(モノラル)
・*ヘッドホン端子、内蔵スピーカーの同時使用不可(ヘッドホン端子優先)
規定入力レベル(可変)
・MIC/AUX IN: -31 dBu (デフォルトのインプット・レベル)
・* 0 dBu = 0.775 Vrms
入力インピーダンス
・MIC/AUX IN端子:約4.5kΩ
出力レベル
・3mW+3mW(16Ω負荷時)
推奨負荷インピーダンス
・16Ω以上
周波数特性
・20Hz〜40kHz(±3dB)
USBインターフェース
・USB端子:USBマイクロBタイプ
・USB 2.0/1.1マス・ストレージ・デバイス・クラス対応
Bluetooth
Bluetooth
・R-07 Remote:Bluetooth標準規格Ver 4.0
・オーディオ送信:Bluetooth標準規格Ver 3.0
・出力:Bluetooth標準規格Power Class2(見通し距離:約10m)
・対応プロファイル:A2DP, AVRCP
・対応CODEC:SBC, Qualcomm aptX Qualcomm aptX low latency
エフェクト
エフェクト
・再生時のみ、88.2/96kHz再生時除く
・リバーブと変速再生は同時に使用できません
リバーブ
・4種類(Hall1、Hall2、Room、Plate)
変速再生
・50%〜150%のスピード
その他
ディスプレイ
・グラフィックLCD 128×64ドット(白色バックライト)
電源
・アルカリ電池(単3形)×2または充電式ニッケル水素電池(単3形)×2
・USB端子より取得
消費電流
・350mA(最大)
アルカリ電池使用時の連続使用可能時間
・連続再生:約15時間
・連続録音:約15時間
・* 電池の仕様、容量、使用状態によって異なります。
付属品
・「はじめにお読みください」チラシ
・取扱説明書
・ローランドユーザー登録カード
・電池
・保証書
・microSDカード(本体に挿入済み)
別売品
・マイク・スタンド・アダプター:OP-MSA1
・バイノーラル・マイクロホン・イヤホン:CS-10EM
・ステレオ・マイクロホン:CS-15RS
外形寸法

・61 mm
奥行き
・103 mm
高さ
・26 mm
質量(乾電池を含む)
・150 g

カラー:ブラック 【オフィシャルサイトでもご購入頂けます】
ROLAND R-07 BK High Resolution Audio Recorder オーディオレコーダー

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Roland R-07】実力は如何に!? Rolandが放つ最新オーディオレコーダー「R-07」のトリセツ (1/3)Roland R-07】実力は如何に!? Rolandが放つ最新オーディオレコーダー「R-07」のトリセツ (1/3)
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Roland R-07 | ワイヤレスリモコン対応のハイレゾ・オーディオ・レコーダー – Digiland(デジランド)- デジタル楽器情報サイトRoland R-07 | ワイヤレスリモコン対応のハイレゾ・オーディオ・レコーダー – Digiland(デジランド)- デジタル楽器情報サイト
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。