1. ホーム
  2. 食品
  3. 惣菜、料理
  4. その他惣菜、料理
  5. 秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当
贈物 タイムセール 秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当

105円

秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当

さんまの煮付け
lt;化学調味料・合成着色料不使用gt;
無添加の調味料で素材本来の味を生かしたさんまの煮付けです。










秋刀魚の煮付け
化学調味料・着色料・香料・保存料不使用

秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当

遠方に居る高齢の父に他の惣菜と一緒によく購入させていただいています。美味しいそうでお気に入りの様です。
Amazon カスタマー 5
バイクの脚を車に使えないかな?と思いM12のカラーが入ってるこの商品を買いました。無事にブッシュが入ったので後は何に付けようかな

離れて暮らしている高齢の両親に贈りました。美味しかったようです。 また機会があれば、利用させて頂きたいと思います。
カーリース 新車 スズキ スペーシア HYBRID G 660cc CVT FF 4人 5ドア メンターム メディカルクリームG 145g
Kindleユーザー 4
もっと期待してましたが、少なくとも突き上げ感は無くなりました。前7、後6で落ち着きました。ノーマル車高、LT65扁平です。

楽天市場】さんまの煮つけ 1パック 【惣菜 さんま 秋刀魚 魚 煮つけ 和食 冷凍 おかず 冷凍食品 無添加 食品 簡単 時短 手作り 非常食】 : お惣菜 おかわり楽天市場】さんまの煮つけ 1パック 【惣菜 さんま 秋刀魚 魚 煮つけ 和食 冷凍 おかず 冷凍食品 無添加 食品 簡単 時短 手作り 非常食】 :  お惣菜 おかわり
ラカスタ ヘッドスパブラシ (クッションブラシ スパブラシ ナチュラル ラ・カスタ La CASTA 低刺激 スカルプケア 薄毛)
Amazon | レトルト食品 惣菜 魚 おかず 煮魚 焼魚 5種10食 詰め合わせ 国産乾燥野菜 セット YSフーズ 常温保存 和食 | ええもん広場 ええもん | レトルトおかず 通販Amazon | レトルト食品 惣菜 魚 おかず 煮魚 焼魚 5種10食 詰め合わせ 国産乾燥野菜 セット YSフーズ 常温保存 和食 |  ええもん広場 ええもん | レトルトおかず 通販
筑前煮 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :w-0007:お惣菜おかわり - 通販 - Yahoo!ショッピング筑前煮 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :w-0007:お惣菜おかわり - 通販  - Yahoo!ショッピング
阿南 2
題名の通り他の両面テープを使えば一応使えます。車に付けるものなのになんであんな弱い両面テープなんだろ?

うさぎ 3
これで1200円以上のお値段か.....小さい....

【4切×1パック】サンマ花かつお煮(骨ごとおいしいお魚の煮付け安心無添加おかず )を税込・送料込でお試し | サンプル百貨店 | さとも屋【4切×1パック】サンマ花かつお煮(骨ごとおいしいお魚の煮付け安心無添加おかず )を税込・送料込でお試し | サンプル百貨店 | さとも屋
秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :ws-0004:お惣菜おかわり - 通販 - Yahoo!ショッピング秋刀魚の煮付け 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 冬の魚 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :ws-0004:お惣菜おかわり  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジン サントリー ジャパニーズ クラフトジン翠-SUI- 40度 700ml_あすつく対応 にしん昆布巻(中) 北海道産棹前昆布 室内物干し竿 漆黒 Classico クラシコ 1212mm〜2090mm 耐荷重10Kg おしゃれ 黒 カッコイイ 積水 SPWL16W E両座付き給水栓エルボ エスロン エスロカチットS(架橋ポリエチレン管用ワンタッチ継手 ) (海水魚)ばくとサンド(立上げ簡単サンド)スモール 18リットル バクテリア付き ライブサンド 送料無料 沖縄不可 航空便不可
筑前煮 120g 1袋 単品 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 美味しいおかず 冷凍食品 お弁当 非常食 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online筑前煮 120g 1袋 単品 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 美味しいおかず 冷凍食品 お弁当 非常食 /【Buyee】
中日ドラゴンズ承認 iPhoneケース マスコットキャラクターコラボ ドアラ ドラゴンズ坊や 全12種 iPhone ケース 各種 応援グッズ ハードケース
筑前煮 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :w-0007:お惣菜おかわり - 通販 - Yahoo!ショッピング筑前煮 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :w-0007:お惣菜おかわり - 通販  - Yahoo!ショッピング
Misha 5
足を骨折し松葉杖を止めた後の歩行が不安なため、杖を検討していました。まだ年齢的に杖をもつのは躊躇しましたが、けがをしてまたひどくなるのは困るので可愛いものを探しました。ディズニーが好きなので見つけたとき嬉しかったです。色は落ち着いたブラックで、よく見るとミッキーとミニーと分かり、派手すぎず、好きなキャラクターなので足の痛みや気分が落ち込むことから救ってくれます。しいていえば、持ち手の色がもう少しシックであると良かったかな?!でも気に入っているので星5つです。

楽天市場】ギフト レトルト 惣菜 魚 ギフト 煮付け 常温保存 3種3個(9個)セット 三陸 さば さんま いわし 非常食 無添加 化学調味料不使用 トレーのまま 電子レンジ お惣菜 セット お惣菜セット 常温 煮魚 ギフト 詰め合せ 煮付け 煮魚 : 酒本舗はな楽天市場】ギフト レトルト 惣菜 魚 ギフト 煮付け 常温保存 3種3個(9個)セット 三陸 さば さんま いわし 非常食 無添加 化学調味料不使用  トレーのまま 電子レンジ お惣菜 セット お惣菜セット 常温 煮魚 ギフト 詰め合せ 煮付け 煮魚 : 酒本舗はな
ワンピース シャツワンピース 開襟シャツワンピース テーブル 折りたたみ おしゃれ ローテーブル サイドテーブル コンパクト デスク センターテーブル 北欧 くすみカラー クルール 幅75cm DMC スペシャルダンテル レース糸 5g 97m 80番 Art.19#80 DMC19-80#800
筑前煮 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :w-0007:お惣菜おかわり - 通販 - Yahoo!ショッピング筑前煮 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 煮物 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 :w-0007:お惣菜おかわり - 通販  - Yahoo!ショッピング
UFカップ 85 PP嵌合蓋 針穴 100入
遠方の父に色々な惣菜と一緒に送っています。 私は食べた事はないのですが、美味しいと気に入ってくれています。
レトルト無添加のお魚お惣菜・煮魚(おかずの通販)がおいしさで人気!レトルト無添加のお魚お惣菜・煮魚(おかずの通販)がおいしさで人気!
発送日の翌日配達 韓国コスメ アイライナー ROMAND ロムアンド アイライナー ハン オール シェイド ライナー 全7色 0.09g 涙袋 アイシャドウ 新作 コットン ZOO 赤ちゃん綿棒 ごくぼそ 200本
さばの煮つけ 100g 1パック 【惣菜 煮物 さば 煮魚 魚 さかな 和食 冷凍食品 冷凍 おかず 無添加 食品 簡単 時短 手作り 非常食】 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピングさばの煮つけ 100g 1パック 【惣菜 煮物 さば 煮魚 魚 さかな 和食 冷凍食品 冷凍 おかず 無添加 食品 簡単 時短 手作り 非常食】 通販  LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング
PIAA カーエアコンフィルター Comfort 純正交換タイプ [トヨタ ダイハツ PM2.5 ホコリ 黄砂 ダニ 花粉 カー用品] EVC-D1 ローリングス Rawlings 公式戦対応 4D plus ウルトラハイパーストレッチパンツ 野球 練習着 ユニフォームパンツ 一般 マーク無し APP12S01-NN APP12S02-NN レディース ウルトラ アルティメット FG AG フィジーライト×エレクトロパープル サッカースパイク106898-01 カラビナ 丸型 2個セット サークルカラビナ キーリング 丸カン キーホルダー バッグ チャーム アウトドア 鍵

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャケット ブルゾン Dickies ディッキーズ HOODED DUCK JACKET キルティング ライニング ダック ジャケット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

YONEX テニスシューズ SHTAD3GC パワークッションエアラスダッシュ3GC ホワイト/ライム

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガラス細工 モコモコの木(L) 赤 ミニチュア 雑貨 置物 小物

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ショーワ 簡易包装トップフィット手袋 10双入 B0601L10P L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。