1. ホーム
  2. 食品
  3. 惣菜、料理
  4. カレー、ハヤシライス
  5. 無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 1セット(2袋) 良品計画
毎日激安特売で 営業中です AL完売しました 無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー 森のカレー 180g 1人前 1セット 2袋 良品計画 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 1セット(2袋) 良品計画

210円

無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 1セット(2袋) 良品計画

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
ぶなしめじ、たけのこ、きくらげなど森の恵みと、鶏肉の旨みを生かしたタイ東北地方発祥のカレーです。【無印良品 MUJI】【夏のくらし】●非常食 ●防災※商品の発送時点で、賞味期限まで残り121日以上の商品をお届けします。
ぶなしめじ、たけのこ、きくらげなど森の恵みと、鶏肉の旨みを生かしたタイ東北地方発祥のカレーです。現地の味をお手本に、赤唐辛子の辛さとハーブの風味をきかせました。辛さ:辛口
無印良品 > 食品・飲料(無印良品) > カレー(無印良品) > レトルトカレー・やや辛い(無印良品)




ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り121日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

種類 ゲーンパー(森のカレー) 辛さ 辛口
内容量 180g(1人前) ブランド 無印良品
賞味期限 製造日から365日
※商品の発送時点で、賞味期限まで残り121日以上の商品をお届けします。
メーカー名 良品計画
JANコード 4550182931761
備考 商品表示情報(原材料・アレルギー・製造所固有記号等)はこちら(メーカーサイト)

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 1セット(2袋) 良品計画

サッシュベルト レディース 女性 女子 ワイド サークル 8の字 フェイクレザー フック ゴム ストレッチ 伸縮 ファッション小物 服飾雑貨 ウエスト
素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) | カレー | レトルトカレー 通販 | 無印良品素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) | カレー | レトルトカレー 通販 | 無印良品
Amazon カスタマー 4
こちらとカロッツェリアの商品の2種類を使用していますこちらの商品は、左右問わず取り付けができるので、シートの角度に左右されないのが凄くいいです画面も薄く、取り付けも簡単でした難点はカロッツェリアの商品の様に前後に稼働しないので、その点のみですが、個人的には、満足の商品です

無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 1セット(10袋) 良品計画 :KU78534:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 1セット(10袋) 良品計画 :KU78534:LOHACO  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
低廉 無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー 森のカレー 2袋 82931761 良品計画 化学調味料不使用 discoversvg.com低廉 無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー 森のカレー 2袋 82931761 良品計画 化学調味料不使用 discoversvg.com
美味しいです。ベジタリアンの方にはぴったりです。無印のカレーを食べ終わると満足感があります。 ロハコで買えるのがすごく嬉しいです。
けっこう辛味があります。たけのこやきのこがたくさん入っており食感がいいです。タイ系のカレーが好きなのですが、ココナッツミルクが苦手で合わないものが多いなか、ゲーンパーは森のカレーというだけあってココナッツミルクが入っておらず、とても好みです。無印のカレーは、バターチキンカレーやグリーンカレーが有名で、ゲーンパーはあまり人気がないように思いますが、ずっとずっと販売し続けてほしい商品です。あと、海老の香りという口コミがありますが、海老は入っていないはずです。
グラウンドゴルフボール エアブレイドトパーズ ハタチ グラウンドゴルフ ボール 最新
無印良品「ゲーンパー(森のカレー)」を食べた感想。夏おすすめのレトルトカレー! - LIFE無印良品「ゲーンパー(森のカレー)」を食べた感想。夏おすすめのレトルトカレー! - LIFE
テレビの人気ランキング番組をみて食べてみたくなり購入させて頂きました。LOHACOで無印良品の商品が購入出来るようになって助かっています。いつも食べるレトルトカレーにしては少しお値段が張りますが、まとめ買いにてポイント還元になって良かったです
ステンレス製包丁 3本セット 汚れにくい 錆びにくい ペティナイフ ロング包丁 三徳包丁 具材がひっつかない オールステン包丁3点セット
これは大ヒットの予感!無印の「森のカレー」が激辛だけどウマすぎる…!これは大ヒットの予感!無印の「森のカレー」が激辛だけどウマすぎる…!
無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 良品計画 :X798047:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング無印良品 素材を生かしたカレー ゲーンパー(森のカレー) 180g(1人前) 良品計画 :X798047:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ねこすけ 5
今迄、この手の商品を色々と購入して来ましたが、この商品は今現在に於いては文句無し最高です。特にクリアーな音質が気に入っています。よく音楽やTV等に繋いで聴く事が多いのですが、今迄の音量で聞くと耳を痛める恐れがある程、Bluetoothの接続もpower onとほぼ同時、二つの機器に同時に接続可能な処も嬉しい一面、何よりも今まで購入した中でも長時間使用可能で、タッチ一つでデジタル残量計のバッテリー残量を確認できる処は、特に気に入りました。やたらとベタ褒めで。まやかし臭いでしょうけど、今の処、これが事実なので仕方ありません!今後、もっと凄いのが、出て来る可能性を感じさせる商品でした。

切手盆 PC 11.0寸 金縁付・金縁なし 紀州塗 001-069 (日本製)
何度もリピート買いのカレー♪無印の実店舗でも買ってますがロハコで買えちゃうのは嬉しすぎました!辛味も好みamp;具沢山でごはんにかけるだけで美味しいです。普通に飽きたら試してみて欲しいカレー♪ちょっとしょっぱ目なきもするのでご飯沢山食べちゃいます。
アマゾン16年 4
アマゾン嫌がらせの最低購入数制限があり、槌屋ヤックのHPで調べてもVP-46とVP-60のどちらを使うか判らなかったので46と60の2個セットで購入。結局タウンエーストラックにはVP-46を使用しました。取り付けたETCはND-ETCS10。上側に付属のスポンジテープを貼り、横は手持ちのゴム板で目隠し。下側も微妙に隙間があるのでゴムシートテープで覆いました。見た目を少しでも良くしたい人間が購入する物だと思うので、手持ちの目隠しに使った部材くらいは付属しておいて欲しい。

待ってました【無印良品】新作カレー!今回のお味は…!? | Domani待ってました【無印良品】新作カレー!今回のお味は…!? | Domani
ナイフ 包丁 料理 キッチン おしゃれ シンプル 北欧 かわいい パン チーズ バター ナチュラル 木 ブナ Friedrich Engels&Cie社 ROR マルチナイフ タカキュー ドレスシャツ ワイシャツ 形態安定 抗菌防臭 レギュラーフィット ビジネスシャツ 長袖 メンズ ネイビー M 入学式 スーツ 女の子 フォーマル ワンピース 長袖 子供服 ブラウス キッズ ワンピース 子供 キッズ 七五三 発表会 ピアノ 入学式 卒業式 「365日出荷」ヨネックス YONEX テニスウェア レディース 裏地付プロテクトソフトシェルパーカー 58088 19FW 『即日出荷』
M.A 5
装着していたバルブが切れたのでこの商品を購入しました。価格も安く購入できたので、良かったです。すごく明るくていい商品です。

ちょっと個性的に塩辛いカレー、無印良品の素材を生かしたカレー【ゲーンパー(森のカレー) 】 - にこらいふちょっと個性的に塩辛いカレー、無印良品の素材を生かしたカレー【ゲーンパー(森のカレー) 】 - にこらいふ
工事費込 セット CS-282DJ パナソニック 10畳用 エアコン 100V 15A 工事費込み 22年製 ((エリア限定)) エリエール超吸収キッチンタオルシートタイプ100W2個 代引不可
近所に実店舗もありますが、こちらの方がポイントなどでお得に買えるのでいつも利用しています。 無印のカレーはどれも美味しいですが、ゲーンパーは特にお気に入りです。きのこたっぷりでカロリー低めでけっこう辛いです。カレー専門店並みの味だと思います。
海苔 味付け海苔 朝日海苔 100枚入り レコルト recolte 毛玉取り ホコリ取り 毛玉取り器 電動 充電式 RKR-1

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

期間限定 ギフト プチギフト スイーツ お菓子 プレゼント 詰め合わせ 個包装 セット 洋菓子 焼き菓子 ゴーフル 東京風月堂 りんごゴーフレット12枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バーチカルブラインド  縦型ブラインド カロン90(高さ201-250cm幅101-150cm) オーダーメイド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

●リューギ Ryugi ピアストレブル ダガー HPD057

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ケンコー KLP-OEM5M2 液晶プロテクター オリンパス OM-D E-M5 MarkII用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。