1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. ホットリボンカッター切断機の家庭用ベルト
売れ筋がひ新作! 宅配 ホットリボンカッター切断機の家庭用ベルト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホットリボンカッター切断機の家庭用ベルト

846円

ホットリボンカッター切断機の家庭用ベルト

説明:
ホットナイフは布地と縄跳びを滑らかで速く.縁を滑らかで密封し.縁をきれいにして.破片を残さない.
無段階温度調整機能:0~700度.任意の調整.
切断範囲:レース.ヘアアクセサリー.リボン.リボン.編組ベルトなど
サイズでコンパクトで使いやすく.多くの収納スペースを占有しません.
入力電圧:220~240V
仕様:
材質:プラスチック
プラグ:US.
サイズチャート:
サイズ:160x80x80mm / 6.3x3.15x3.15inch.
パッケージに含まれるもの:
1ピースホットリボン切断機
3個のコイル
1個のドライバー
注意:
1.手動測定のため.わずかに誤りをご確認ください.
2.異なるモニタ間の違いにより.画像はアイテムの実際の色を反映していなくてもよい.
あなたに素晴らしいオンラインショッピングを願っています!...










ホットリボンカッター切断機の家庭用ベルト

小さなホットリボンカッター,手工芸品,DIYロープ,カッター,サーマルカッター|楽器パーツ アクセサリー| - AliExpress小さなホットリボンカッター,手工芸品,DIYロープ,カッター,サーマルカッター|楽器パーツ  アクセサリー| - AliExpress
コンバース V首シャツ Vジャン バスケットボール ウィンドブレーカー バスケットブレーカー バスケブレーカー〔converse CB162508S〕
220 V ホットカッター電気ナイフリボンカッターゴムベルトマークレース魔法のステッカーナイロンサテンリボン熱切断機|工具部品| - AliExpress220 V ホットカッター電気ナイフリボンカッターゴムベルトマークレース魔法のステッカーナイロンサテンリボン熱切断機|工具部品| -  AliExpress
Amazon.co.jp: Devoko ロープDIYクラフトウェビング用ホットリボンカッター切断機サーマルワイヤー : ホビーAmazon.co.jp: Devoko ロープDIYクラフトウェビング用ホットリボンカッター切断機サーマルワイヤー : ホビー
澤井珈琲 送料無料 コーヒー福袋 200杯 分入り超大入セット レギュラーコーヒー ビクトリーブレンド ブレンドフォルテシモ 珈琲福袋 2kg ソフト99 カラーエボリューション ブラック ミラー 壁掛け 卓上 フラワーミラー 鏡 ナチュラル 木製 壁掛ミラー アンティーク 北欧 リビング 丸形 ラタン ミラー ウォールミラー 籐 編み 母の日ギフト
伊藤達也 5
温泉の素は香りや雰囲気だけだと思っていたが、NHKで観てなんとなく使ってみたら、風呂から出てしばらくしても足の先がポカポカしてる。気のせいかとも思ったが、毎回使うたびに足先の温かさが続く。いまだに半信半疑で使っていますが、やはり足先のポカポカは確かなようです。あちこちの温泉の素や海外の薬のようなものも使ってはみましたが、これがいちばん。洗濯にも使える。でも安くない。でもリピートしてしまう。

小岩井レーズンアンドバター 75g×
ロープカッティングブレード布を切断するための電気ハンドヘルドホットナイフブレードロープとリボンロープカッティングブレード布を切断するための電気ハンドヘルドホットナイフブレードロープとリボン
Professionalホーム利用ホットリボンカッター機diyロープバンドクラフトdiyマニュアルカットツール|電気トリマー| - AliExpressProfessionalホーム利用ホットリボンカッター機diyロープバンドクラフトdiyマニュアルカットツール|電気トリマー| - AliExpress
★FA20322C LE1 LED誘導灯 天井直付型・天井吊下型 両面型 一般型(20分間) 自己点検機能付 B級・BL形(20B形) Panasonic パナソニック 防災照明 アムズデザイン(ima) ペンシルベイト ヨイチ バリスタ 99mm 36g ピンクイワシ #YI99B-004 ルアー 裏起毛 サイドライン 2本ライン スポーツ トレーニング トレンドの美脚ジョガーパンツ 部屋着 ライン入り ジャージパン ジャージパンツ
のの 4
毛質はお人形さんのようで、お値段からしたらいい方だと思いますが、やはり人毛と比べてしまうと全然違い不自然でした。医療用には駄目です。若い方には可愛くて良いかと思います。

ミズノ ブレスサーモウォーマージャケット&パンツ 上下セット 32ME1541-32MF1541 BRS遠赤ヒーターアタッチメントアウトドア キャンプストーブ 遠赤外線ヒーター HAKUBA ムービーケース ビデオカメラ用 プラスシェル QA01 M ネイビー SP-QA01MCMNV
ロープカッティングブレード布を切断するための電気ハンドヘルドホットナイフブレードロープとリボンロープカッティングブレード布を切断するための電気ハンドヘルドホットナイフブレードロープとリボン
ルイボスティー 水出し パック 有機 オーガニック 黒豆茶 ルイボス茶 ハトムギ はと麦 ハト麦 ノンカフェイン 100包 ティーバッグ ティーライフ 送料無料 マタニティ スカートプリーツスカート ロング丈 ミモレ丈 スリット ハイウエスト 産前産後兼用 着痩せ
Amazon カスタマー 4
固い髪の毛でも使いやすい。髪に馴染みやすく立てやすい。洗い落としも楽。値段もリーズナブル。ダメなところを強いて言うなら、外出とかで持ち運ぶと容器の蓋の内側にワックスがベッタリくっつくことかな。

イワキ iwaki 保存容器 耐熱ガラス おしゃれ パック&レンジ 角型 3点セット PSC-PRN3G1 耐熱容器
Amazon.co.jp: Funien 家庭用リボンカッター、家庭用ホットリボンカッターマシンDIYロープバンドクラフトDIY手動カットツール : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: Funien 家庭用リボンカッター、家庭用ホットリボンカッターマシンDIYロープバンドクラフトDIY手動カットツール :  DIY・工具・ガーデン
Amazon.co.jp: ホット切断機、電動ロープカッターホットカッティングマシンロープ ウェビング ファブリック 弾性バンド切断ホットナイフ 商標/弾性バンド/レース/サブパッケージ/リボンボンディング材等を切断 : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: ホット切断機、電動ロープカッターホットカッティングマシンロープ ウェビング ファブリック 弾性バンド切断ホットナイフ  商標/弾性バンド/レース/サブパッケージ/リボンボンディング材等を切断 : DIY・工具・ガーデン
熱式ベルト切断機 DHC-100S-広栄商事熱式ベルト切断機 DHC-100S-広栄商事
傘 雨傘 送料無料 55cm BOY 男の子 キッズ 市松模様 子供用 まとめ買い お得 ジャンプ傘 グラスファイバー プレゼント ギフト 敬老の日 クリスマス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラロッシュポゼ UVイデアXL プロテクションBB 01ライト 色つき BBクリーム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

岡恒 植木皮サック 型入れ NO.131

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

『送料無料!』(地域限定)キリン メッツプラス レモンスカッシュ 480mlペットボトル×24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Rosasen(ロサーセン)フェザーレッグウォーマー 秋冬 新作 可愛い ワンポイント ゴルフ ゴルフグッズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。