1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 印鑑、印章、スタンプ
  5. シヤチハタ Xスタンパー補充インキ 顔料系  容量
超可爱の 待望 シヤチハタ Xスタンパー補充インキ 顔料系 容量 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シヤチハタ Xスタンパー補充インキ 顔料系  容量

125円

シヤチハタ Xスタンパー補充インキ 顔料系  容量

5250円以上で全国送料無料。 4か所のセンターから委託便で直送(一部商品除く)
※商品のサイズ等、商品に関する詳細はページ下部に記載(PCでご覧の場合はレビュー及びQamp;Aの下)させて頂いております


●顔料インキ ●XスタンパーA型、B型、E型、G型、郵便事務用の補充用インキ ●耐水性・耐光性・印影の長期保存性に優れたインキ ●ネームペン ディアレ(MO)・キャップレス9・キャップレス9Nにも使用できます。
☆ご注文前に、お買い物ガイドをご確認ください☆

●クレジットカード
●コンビニ払い
●ペイジー払い
●キャリア決済
●PayPay残高払い
●PayPayあと払い
●銀行振込
【振込先】
  銀行名 :三井住友銀行 神戸営業部
  口座番号:普通 9604603
  口座名義:株式会社 パピルスカンパニー

◆支払期限について
・銀行振込の場合は、ご注文日を含めて、7営業日以内にご入金下さい。
・銀行振込の場合は、平日の15時までに弊社にて
入金確認がとれましたご注文を、当日手配とさせていただきます。
 (土日祝日にご入金いただいた場合は翌営業日に手配させて頂きます。)
・期限内にこちらからご連絡が取れないお客様は
誠に勝手ながらキャンセルさせていただきます。予めご了承下さい。
gt;gt;gt;詳細はこちら
 
【納品について】
 弊社は注文後にメーカーへ発注の依頼をしております。在庫は流動的の為、お届けが遅れる場合はご連絡させていただきます。
【注文キャンセルについて】
弊社はご注文商品の即日手配を心がけております為、 商品発送(出荷通知)メール送信後は【キャンセル不可】となります。予めご理解ください。

全国(沖縄県本島以外)550円の配送代金となっております。
沖縄県本島は1,630円の配送代金となっております。
(5,250円以上お買い上げの場合は全国一律送料無料となります。)

■離島、沖縄県本島以外につきましては、ご注文を承っておりません。
 ご注文いただいた場合でも、キャンセルとさせていただきます。
 ご了承ください。

■海外への発送は現在行っておりません
We cannot arrange any overseas shipment.

■日本国内4か所のメーカーの配送センターからメーカー委託便にて直送します(一部商品除く)時間指定等の設定は出来かねます。

■梱包形態は簡易包装になります。

■当店では、SHOPPING GUIDEに記載の【配送】及び【返品・交換】ルールと、一部ルールの異なる商品の取り扱いがございます。
上記に該当する商品につきましては、商品購入ページに個別のルールの記載がございますので、ご購入の際は必ずご確認ください。

gt;gt;gt;詳細はこちら
 
■お引渡しについて
代金入金確認後 3日以内(土日祝含まず)に発送致します。

■返品、交換、保証について
・詳細につきましては、弊社「お買い物ガイド」をご確認下さい。
 
お客様からいただいた個人情報は、商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。 
 
受信アドレスを携帯アドレスにされます場合は、ドメイン指定を解除してからご注文ください。
迷惑メールフォルダなどをご確認の上、弊社からのメールが確認できない場合は、弊社までお問合せくださいませ。
 
営業時間
ネットでのご注文は24時間受け付けております。
店舗へのお問合せにつきましては、下記の時間帯にお願いします。

営業時間 10:00~15:00
※土日祝祭日・年末年始・GW・夏期休暇はお休みとなります。
※電話は録音の為お時間をいただきます。メール・問合せフォームへのご連絡の方が早急なご対応が可能です。

株式会社パピルスカンパニー
〒650-0001
兵庫県神戸市中央区加納町4丁目3番17号
TEL:078-321-1130 FAX:078-333-0320
店舗運営責任者:横山太一
E-Mail:yahoo@papirusu.com
 
Copyright (C) 2013 株式会社パピルスカンパニー. All Rights Reserved.

シヤチハタ Xスタンパー補充インキ 顔料系  容量

日立 ブレーキパッド 全車 HD003Z ダイハツ タント L375S ディスクパッド HITACHI 日立製 ブレーキパット
武居那津記 5
苗がしっかりしていて、次の日から咲いています。茎もどんどん太くなり、三年越しの願いが叶いそうです。ご近所で見かけるような花いっぱいになってくれそうです。毎年期待してホームセンターで購入し、100株ずづ植えてきましたが、全滅でした。なんか、違う種類だったのかな?と、疑心暗鬼になってましたが、いま、毎日植えた場所を確認するのが、楽しみです。感謝してます??

シマノ クリンチ 3.5号 フラッシュブースト 008 Fオヨガセイワシ
Taka 5
幅が狭く底の深い側溝の泥上げに使用しました。本来の用途とは違うのかもしれませんが、とても良かったです。

セラミック ダイニングテーブル 収納 6人用 8人用 180 単品 おしゃれ モダン 6人掛け 8人掛け 幅180cm 収納付き 扉付き グレー 丈夫 キズが付きにくい gkw
Amazon | Xスタンパー補充インキ(顔料系) 容量:20ml 朱 品番:XLR-20Nシユイロ 注文番号:51485535 メーカー:シヤチハタ | 補充インク | 文房具・オフィス用品Amazon | Xスタンパー補充インキ(顔料系) 容量:20ml 朱 品番:XLR-20Nシユイロ 注文番号:51485535 メーカー:シヤチハタ  | 補充インク | 文房具・オフィス用品
DULTON ブレイデッド ジュート ラグ 800x1400 BRAIDED JUTE RUG OVAL(CODE 高さ調節機能 キッズデスク キッズチェア キッズテーブル 木製 昇降式 ミニデスク 子供用家具 kids キッズ デスク&チェア セット Linotte(リノッテ) 2色対応
シヤチハタ Xスタンパー補充インキ20ml XLR-20N朱 顔料 :J454192:Shinpuku e-shop - 通販 - Yahoo!ショッピングシヤチハタ Xスタンパー補充インキ20ml XLR-20N朱 顔料 :J454192:Shinpuku e-shop - 通販 -  Yahoo!ショッピング
鉄 ブラックメッキ ( ) スリムヘッド タッピング [1種A形] M4 (太さ=4mm)×長さ=16mm 【 バラ売り もつ鍋 牛もつ鍋セット (2~3人前) お取り寄せ鍋セット もつ鍋セット 取り寄せ 肉 料理 国産 牛もつ 博多若杉 トランクネット 90cm×40cm ラゲッジネット カーゴネット 車 トランク 荷物 荷崩れ防止 固定 二重ネット 車載収納 落下防止 旅行 アウトドア キャンプ ドライブ トレーナー 裏起毛 厚手 ボア トップス レディース 長袖 スウェット ハイネック 体型カバー 秋 スポーツ おしゃれ 可愛い THE DOG ユーティリティ用 ヘッドカバー プードル ダックスフンド パグ チワワ ボーダーコリー 全国リストバンドプロテクトスポーツ男女兼用無地薄手テニスバスケ2枚1組通気性ストレッチサイズ展開豊富野球サッカー 看板 b2 アルミ 屋外 スタンド スタンド看板 立て看板 a型看板 おしゃれ 四辺開閉|A型グリップスタンド ポスターセット( B2サイズ片面+合成紙ポスター ) 書類収納チェスト レターケース B4サイズ 深型10段(180-A3)ブラック 黒 書類収納ケース 引き出し 小物収納 小物収納ケース 日本製 国産
takachan 5
ホンダ耕耘機F210の規定の物を使っていましたが、粘土土で硬い地なのでたいへんでした。そんな硬い地をラクラク耕してくれる優れものですね。感激です。

シャチハタ Xスタンパー補充インキ XR-2N 20ml 藍シャチハタ Xスタンパー補充インキ XR-2N 20ml 藍
在庫あり】 まとめ シヤチハタ Xスタンパー 補充インキ 顔料系全般用 30ml 緑 XLR-30 1個 fucoa.cl在庫あり】 まとめ シヤチハタ Xスタンパー 補充インキ 顔料系全般用 30ml 緑 XLR-30 1個 fucoa.cl
ちりめん桜刺繍ふくさ 2枚セット 紙箱入 慶弔両用袱紗 結婚式 冠婚葬祭 男性用 女性用 日本製
アスクル】 シャチハタ補充インク キャップレス9・Xスタンパー用 XLR-20N 赤 20ml 5本 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 シャチハタ補充インク キャップレス9・Xスタンパー用 XLR-20N 赤 20ml 5本 通販 - ASKUL(公式)
大逆転人生ゲームおもちゃ こども 子供 パーティ ゲーム 6歳
楽天市場】シャチハタ 補充 インク XLR-20N キャップレス9用オールマイティ 6色 朱 黒 赤 藍色 緑 紫 20ml しゃちはた シヤチハタ 人気 定番 便利 簡単 インク 補充 オフィス 文具 仕事 ビジネス ジム カートリッジ インキ 顔料系 印鑑 判子 ハンコ楽天市場】シャチハタ 補充 インク XLR-20N キャップレス9用オールマイティ 6色 朱 黒 赤 藍色 緑 紫 20ml しゃちはた シヤチハタ  人気 定番 便利 簡単 インク 補充 オフィス 文具 仕事 ビジネス ジム カートリッジ インキ 顔料系 印鑑 判子 ハンコ
Amazon | シャチハタ Xスタンパー 補充インク 顔料系 XLR-20N 20ml 赤 | 補充インク | 文房具・オフィス用品Amazon | シャチハタ Xスタンパー 補充インク 顔料系 XLR-20N 20ml 赤 | 補充インク | 文房具・オフィス用品
xlr-20nの通販・価格比較 - 価格.comxlr-20nの通販・価格比較 - 価格.com
ロゴス 氷点下パックGT-16℃・ハード1200g 81660611
驚きの安さ まとめ シヤチハタ Xスタンパー 補充インキカートリッジ 顔料系 ネーム9専用 朱色 XLR-9N 1セット 24本 fucoa.cl驚きの安さ まとめ シヤチハタ Xスタンパー 補充インキカートリッジ 顔料系 ネーム9専用 朱色 XLR-9N 1セット 24本 fucoa.cl
メール便配送 デサント 防風ストレッチフィールドグローブ ユニセックス DMAUJD92-GYBK
シャチハタ Xスタンパー補充インキ XR-2N 20ml 藍シャチハタ Xスタンパー補充インキ XR-2N 20ml 藍

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

替え芯67L芯 (D-1芯・4C芯・SE-7芯)黒 谷川商事

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイドパンツ レディース デニムパンツ ガウチョパンツ パンツ 秋 冬 スカーチョ ガウチョ ワイドパンツ スカンツ ロング丈 パンツ 体型カバー 大きいサイズ ボ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

森永乳業 サー・トーマス リプトン ダージリン 50バッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カッティングボード オリーブ まな板 木製 グランデ Arte Legno アルテレニョ サービングボード イタリア製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。