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膝サポーター ひざ サポーター スポーツ用 高齢者 固定 大きい ランニング しっかり マラソン ゴルフ バレー 登山 PYKESPEAK パイクスピーク YFF

414円

膝サポーター ひざ サポーター スポーツ用 高齢者 固定 大きい ランニング しっかり マラソン ゴルフ バレー 登山 PYKESPEAK パイクスピーク YFF

■商品名
膝 サポーター 膝サポーター スポーツ用 大きいサイズ 高齢 ランニング 薄手 送料無料

■サイズ
膝の皿の中心から膝回りをメジャーで計測した場合。

Sサイズ:33cm以下
Mサイズ:38cm以下
Lサイズ:45cm以下
XLサイズ:50cm以下

※イラストの赤い部分を必ず参照ください。

・スポーツプレイヤーの方々も
 安心して装着できるサポーターです。

・円形の膝のクッションには、軽量で頑丈なEVA樹脂
 柔軟な素材なので違和感なくフィットします♪

・内部のスプリングが、動きに合わせて形を
 変えることで衝撃を逃します。

・通気性と保温性を両立しているので、
 夏場でも冬場でも大活躍

・強力な3本のマジックテープが5か所でがっちりと
 サポート。裏面には滑り止め加工で、激しい運動でも
 まったくズレることはありません。

・初期不良やサイズが合わない場合は、購入から
 1ヶ月以内なら交換、または返品が可能です。

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■膝サポーター

■膝の不快感を気にせずもっとジョギングや登山、スポーツを楽しみたい方!お仕事や家事で膝に違和感を感じる方!このサポーターが優しく膝を補助します!。

●オリジナル波型シリコンで使用中の汗による肌滑りやズレを防止します。
●クッションの両側に左右2本づつのWスプリングを内蔵。
●円形のゲルクッションは通気性と衝撃吸収性を考え設計された、膝サポーター専用の機能となります。


■サイズ
膝の皿の中心から膝回りをメジャーで計測した場合。

Sサイズ:33cm以下
Mサイズ:38cm以下
Lサイズ:45cm以下
XLサイズ:50cm以下

※イラストの赤い部分を必ず参照ください。

■素材
サポーター生地:ネオプレン素材 マジックテープ ゲルクッション:EVA樹脂素材

■安心の1年保証
当社独自の1年保証付き!初期不良やサイズが合わない場合は、ご購入から1年以内であれば交換が可能です。どうぞお気軽にお問い合わせ下さい。
















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ヒイ 5
30年くらい前に友人の結婚祝いのお返しにこれの5枚のセットをもらい大変気に入って、ずっと愛用しておりましたが長年の使用で欠けたりヒビが入ったりでとても残念に思っていましたところ、アマゾンで見つけてしかも定価の半額以下で入手することができて大変喜んでおります。一流のホテルとかで使用されているメーカーだと聞いています。色、デザインとも品があり良い製品だと思います。ただその価格では一枚しか買うことが出来なかったので、あと3~4枚、タイムセール等で安価で購入出来ればと思っております。

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Mサイズが膝の皿周り38センチということだったので、Mを買いましたが、太もも側がマジックテープ部分まで、サポーターを伸ばさない状態でも31センチしかありませんでした。 がんばって伸ばしても34センチ。ふとももより膝がでかい方用? 仕方なく、交換を依頼しました。 本日Lサイズ到着したので、早速試着しました。 よく伸びて、着用に問題ありませんでした。見た目はあまり変わらないのですが、伸びが違いました。 Mサイズは伸びも悪く、また、2点留めの内側マジックテープもロゴの縫い付けと干渉するせいか、かなりシビアな場所にあるため、ワンサイズ上で検討したほうがいいと思います。 滑り止めは上下のパイピングにぐるっと一周施されています。ふんだんにすべりどめが入ってますので、恐らくすべらないだろう反面、肌の弱い方やお年を召した方や汗っかきさんは表皮を滑り止めに持っていかれるのではないでしょうか?100均等の薄手のサポーターを一枚入れると良いかな、と思います。 価格と使い勝手は☆4、交換に対する対応速度は☆5と思います。
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右膝裏が痛くなり、病院に行ったら半月板に亀裂が…とのこと。日常でもいつグキッと痛みがくるかわからず、無意識に右膝を庇ってしまって、他の部分も痛くなってきてしまいました。とりあえず筒状のサポーター(バンテリン)を使っていたのですが、脱ぎ履きがやや面倒で、マジックテープで巻くものを探してこちらを購入しました。私は小柄で、膝頭の周囲が31~2cmくらい、太腿の所でも他社製品だと1、2cmほどSサイズの記載数値に満たず困っていたのですが、こちらはSが33cm"以下"ということで、ありがたかったです。このタイプは初めてですが、思ったよりガッチリと装着され、まだ初日で慣れませんが、つけはずしも楽ですしサイズも問題なく、使っていきたいです。 とりあえず肌着(グンゼの綿100ズボン下)の上に巻いていますが(これでやっと膝まわり33cm~34cmです)、ずり落ちもなく、きちんとサポートされています。
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もう何個目かなぁ…と言う感じのリピーターです。若かりし頃にスノーボードで痛めた膝ですが先日のレントゲンで軟骨の擦り減りも発覚。痛みを出さない為、これ以上悪くしない為に必ず太極拳をやる前に装着しています。どうしても同じ場所で付けたり剥がしたりするのでマジックテープの付きが悪くなるので、また購入しました。もう他の類似品を使うつもりは無いので、今後も定期的に購入させて頂くと思います。 上下のテープとセンターのテープが逆方向から巻くのはコチラの特徴で、おススメポイントです!両側からしっかり引き寄せられるので本当におススメします。
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リボネード 4
のあるチャンネルを見て、探して買ったものです。デザインと使い方が面白いですが、値段はちょっと高い、たぶん運賃もかかるじゃないかと思いますが、セットにしたらどうでしょうか。

どりいむⅢ 4
商品到着後、早速取付けに入りました。当方自動二輪車に取り付けようと思い購入しましたが、実際2m程の長さが有れば十分の所選択肢は、3mまたは5mの選択肢しか無くもっと色んな長さの同軸が有れば嬉しく思います。余ったケーブルの整理するのが大変でした。

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月曜朝、通勤電車で注文、土曜に届きました。 医療用サポーターと比べると全然違うかな 市販高級サポーターと比べると劣るかな けど市販の標準的なサポーターと比べると遥かに優れてると思います 左脚の半月板損傷して、そちらは本格的な医療装具のかなりしっかりとしたサポーターを着用 左を庇って歩いてたら、右にも痛みが出てきたので購入しました。 ちょうど損傷直前のときの症状に近い感じなので駄目元で購入したのですが、結構良いです。 たしかに医療用のと比べると劣りますが、マジックテープで3点止めされるので、ちゃんと膝のサポートをしてくれており軽傷ならば充分これで痛みなく動けました。 サイドに入っているプレートは医療用のは関節に合わした駆動をして、しっかりとした金属ですが、こちらは単なるプレート。けど右の軽症の膝にはその程度でも、おおいに楽にサポートしてくれてます。 左膝も半月板が治ったら、コレもうひとつ購入しようと思ってます
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冷奴や、残りのおかずなどをちょこっと盛り付けに丁度いい器です。メインのおかずの隣に置いて使うと、残り物をちょこっと入れても素敵に見えるので気に入ってます!

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すぐ届きました。しっかりした素材生地で、マジックテープもしっかり膝をガードしてくれます。 膝の半月板を7年前に痛めたのは、降雪地域で除雪作業で頑張りすぎたせいですが、(そもそも男性達が除雪せずにさっさと会社に行ってしまうから、じいちゃんばあちゃん、嫁の私が頑張らなければならなかったから)。 サポーターは大き目でしたが膝の中央部からクッション素材になっていて、膝をついても痛く無い様になっています。 膝両脇の固めのホールドと言うんですかね。支えてくれて助かります。ネット見ていて、8000円以上とか言うのありましたが、どんな風にこの商品と違うのか?お安く買いましたが、まずまず満足なので、使いふるすまで使用して見ようとおもいます。 厚みがあってスマートには見えなくても膝を守ってくれると思うと良い買い物が出来ましたね。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

省電力バーコードリーダー BC-BR1000U (Type-Cケーブルモデル・ブラック) バーコードスキャナBUSICOM

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。