1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ファイル、ケース
  5. コクヨ 伝票ファイル 振替伝票用 紙製表紙
定番の冬ギフト 日本に コクヨ 伝票ファイル 振替伝票用 紙製表紙 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コクヨ 伝票ファイル 振替伝票用 紙製表紙

60円

コクヨ 伝票ファイル 振替伝票用 紙製表紙

★商品合計金額3000円(税込)以上送料無料★入出金・振替伝票用のフラットファイルで、閲覧に便利なリングタイプです。●カラー/青●サイズ/振替伝票用●寸法/タテ118×ヨコ222×背幅45mm●とじ厚/30mm●収容枚数/300枚●表紙材質/色厚板紙(古紙配合)●穴数/2穴(60mmピッチ)●単位/1冊●メーカー品番/フ−DFR30B


入出金・振替伝票用のフラットファイルで、閲覧に便利なリングタイプです。 ■お届けについて
■平日13時までのご注文で当日出荷(出荷元:東京もしくは大阪)
※土・日・祝日はご注文の受付のみとなります。
※金曜日13時以降−月曜日13時までのご注文は、月曜日出荷となります。

※当社では、在庫状況につきましては細心の注意を払って更新を行っておりますが、
他のお客様の購入手続きが先に完了したり、 ご注文完了後の最終検品の際に不備を見つけた場合など、
在庫表示が完売でない場合でも、在庫切れとなってしまい販売が出来ない事もございます。
その場合は、メールにてご連絡をさせていただきますので、予めご了承願います。
※ご注文商品が全て揃ってからの出荷となります。
在庫品と取寄商品をあわせてご注文などの場合も取寄商品が揃ってから出荷いたします
(ご注文商品の中で一番納期の遅い商品と一緒のお届けとなります)。
※お届け先によってお届けまでにかかる日数が変わります。
【お買い物ガイド(送料・お届け)】をご確認ください。

コクヨ 伝票ファイル 振替伝票用 紙製表紙

スプラトゥーン2 およげ!スイスイイカ! 156588
みー 4
今回、Angelshopさんの互換インクを初めて使用します。1個1個、個別包装でAngelshopロゴ入りの白い化粧箱に入っていて、これはなかなか好感が持てる梱包ですね。交換後に「純正品ではありません。故障した場合、有償修理となります」と警告文がでますが、交換後も特に問題なく使えています。ただ、100%故障しないなんてことはありませんので目詰まりとかが発生した時は自己責任ですね。純正インクとAngelshop互換インクで印刷した写真を添付しておきます。(上が純正インクで、下がAngelshop互換インクです。写真用紙はEPSON 写真用紙<光沢> L版を使用しています)同じ画像をそのまま印刷しましたが、純正インクと比較するとすごく白味が強いですね。風景画もやや色彩に欠けて地味です。これを許容範囲とするかどうかですね。こんな感じで写真では差が出ますが、資料としてA4コピー用紙にカラーで文章を印刷するぐらいなら気にならない程度でした。

コクヨ 伝票ファイル振替伝票用30mmとじ2穴リングとじ具フ-DF30N | インテリア/ライフ | 新品・中古のオークション モバオクコクヨ 伝票ファイル振替伝票用30mmとじ2穴リングとじ具フ-DF30N | インテリア/ライフ | 新品・中古のオークション モバオク
コクヨ 伝票ファイル 入出金伝票用 紙製表紙 10冊 NuiGKpZp9W, 文具、ステーショナリー - centralcampo.com.brコクヨ 伝票ファイル 入出金伝票用 紙製表紙 10冊 NuiGKpZp9W, 文具、ステーショナリー - centralcampo.com.br
おしゃれで コクヨ 伝票ファイル 振替伝票 : 文具 : (まとめ)コクヨ となるおしゃれで コクヨ 伝票ファイル 振替伝票 : 文具 : (まとめ)コクヨ となる
ブルーベリージャム サン・ダルフォー 170g 瓶 砂糖不使用 スプレッド フランス産 KMY-1636 ライトキャスト仕掛けセット 遠投天秤5号 2本針×2セット つり貴族 釣り具 フィッシング CDE Sprague Orange Drop オレンジドロップ ギター ベース用 コンデンサー 0.47uF 418P 474K 400V(2個セッ
かお 5
Windows11で使用。問題なくすぐ接続出来ました。あまり期待してませんでしたが、クリック音がポコッと言う感じで静かです。程よい大きさがあるので持ちやすい。バッテリーについては、頻度が少ないので分かりませんが1度充電しただけで問題なく使えています。買って良かったです。

Wimily クッションファンデ パフ スポンジ (12個セット) 3段構造の エアインパフ クッションパフメイク用スポンジパフ 化粧ファン カダン 除草王 オールキラー粒剤 2kg
激安ブランド まとめ コクヨ 振替伝票 別寸ヨコ型 100枚テ-50 1セット 10冊 fucoa.cl激安ブランド まとめ コクヨ 振替伝票 別寸ヨコ型 100枚テ-50 1セット 10冊 fucoa.cl
ふるさと納税 函館市 紅鮭切身秋鮭切身セット(32切)[6112860] 鮭 さけ しゃけ 食べ比べ
正規取扱店】 コクヨ 伝票ファイル 振替伝票サイズ 2穴 色厚板紙 振替伝票用 青 2冊 ccps.sn正規取扱店】 コクヨ 伝票ファイル 振替伝票サイズ 2穴 色厚板紙 振替伝票用 青 2冊 ccps.sn
ヘアアイロン クレイツ イオン グレイス ストレート CIS-R01 CREAT ION 美容 送料無料
Mathman 5
身長170cm、体重65kg、体脂肪率16%でサイズMで丁度よかったです。 レビューを読むとワンサイズ小さめの方が良いかと思いましたがMで丁度よかったです。ここのところ11月下旬の陽気で寒くなっていましたので、この長袖ハイネックを半袖のゴルフウェアの下に着て、防風用にノースリーブのポリエステルのベストを着て晴れの日にGolfをしました。途中ちょっと暑くなったのでベストを脱ぎましたが、風が吹いて肌寒くなっても当初のスタイルで丁度よかったです。

国防大臣 5
この商品が紹介されている、逆上がり、なわとび、かけっこのDVDを中古で購入。タオルを使うのが5歳児には難しいかなあ?とこちらを購入。全く逆上がりが出来なかった子が1日で、低い鉄棒から高い鉄棒まで【このベルト無しで】出来るようになりました。これじゃ、メルカリなどで再販されやすいからかしら…製造年が印字されていますね。耐久性はありそうですが笑良い商品ですし、消えて欲しくない商品です。再販ではなく定価で買っていかないと、この商品を販売する会社が潰れてしまうと心配です。体操教室の先生も、突然逆上がりが出来て驚いてまして、教室でも導入が決まりました^_^

まつげエクステ コーティング 眼科医監修 PreMedi CL クリア 7mL まつげ美容液 マスカラ エッセンス トリートメント まつ毛エクステ まつエク *韓国食品*韓国本場の味!自家製 白菜キムチ 500g★goodmall_韓国キムチ★ フィラ ブルゾン メンズ 742202 FILA GOLF 2022春夏モデル 日本正規品 護符 純金仕上げ 金のなる木 開運 霊符 開運護符 幸運 大黒様 恵比寿様 お守り 御守 おまもり 開運グッズ 開運アイテム 縁起物 御札 加護
コクヨ フラットファイル 紙表紙 樹脂製とじ具 2穴 B4横...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】コクヨ フラットファイル 紙表紙 樹脂製とじ具 2穴 B4横...|リコメン堂生活館【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

dgy パンツ D5760 ディージーワイ 通販 ワイドパンツ レディース 大人 麻 リネン ゆったり ウエストゴム らく 春 秋 春夏 大きいサイズ 体型カバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジョイントマット 大判 マット 60cm 4枚 1cm おしゃれ 防音 サイドパーツ付き プレイマット カーペット ラグ PEJTM-601 アイリスプラザ 一人暮らし

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サーモス キャップユニット パッキン ストロー 水筒 FHL 400ml 専用 ( THERMOS 真空断熱ストローボトル用 対応 パーツ 部品 のみ )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(熱帯魚)フラミンゴグッピー 外国産 約3cm 3ペア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。