1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 内装
  5. フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪*NW61S2-BK NW61S2-WA
蔵 祝日 フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪 NW61S2-BK NW61S2-WA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪*NW61S2-BK NW61S2-WA

7773円

フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪*NW61S2-BK NW61S2-WA

フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪

DIY RESTA リスタ 新生活 送料無料 サンプル フローリング材 フローリング ノダ noda 床材 床 貼り替え 張替え 張り替え 捨て張り 捨て貼り 捨貼り 捨張り 捨て貼り工法 捨て張り工法 一般住宅 一戸建て 戸建 洗面所 ペット 犬 猫 動物 キッチン 脱衣所 ダイニング 水に強い 水まわり 横溝なし

商品品番* NW61S2-BK NW61S2-DA NW61S2-ME NW61S2-BJ NW61S2-LT NW61S2-PA NW61S2-WA NW61S2BK NW61S2DA NW61S2ME NW61S2BJ NW61S2LT NW61S2PA NW61S2WA














サンプルのお申込みはこちら >
フローリング

送料の承認について

フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪*NW61S2-BK NW61S2-WA

フローリング材 NODA ネクシオハード NEXシート貼り (床暖房対応) 0.5坪*NH1S2-BK/NH1S2-WA :noda0015:DIYSHOP RESTA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフローリング材 NODA ネクシオハード NEXシート貼り (床暖房対応) 0.5坪*NH1S2-BK/NH1S2-WA  :noda0015:DIYSHOP RESTA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
オルフィンプラスフロアブル 250ml エアフライ(AirFly)スポーツサングラス AF304 スモールサイズ レディース 鼻パッドのないサングラス エキスパンタイ 1本 TC-20×50 グレー 旧カーポート TZ-20×50 キャップ幅 20mm×高さ50mm 1.5m 成形伸縮目地 土間コンクリート目地 タイセイ
ノダ ネクシオ ウォークフィット6 ウォールナット柄 【70%OFF!】ノダ ネクシオ ウォークフィット6 ウォールナット柄 【70%OFF!】
マーヤ 5
電子レンジ500wで1分1%程度の消費、30Lの車載冷蔵庫を5℃に設定して平均気温20℃で稼働して約3日保ちました。-5℃の冷凍ではその半分程度になるかと思います。もう1台あれば毎年の北海道一周も快適に過ごせると思います。充電速度、静音性、携帯性は、人それぞれなので評価しませんでしたが、個人的に不満はありません。

ベルト ゴムベルト レディース メンズ ノーバックル フリーサイズ 無地 サイズ調整
ふくふく 5
以前ベストタイプを他社で、かいましたが、袖が有るのを見つけて、かいました。ベストもよいのですが袖があると、体には全体的があたたかく、アルミが中につけてあるため、一段と暖かい。伝熱つかわなくても良い感じです。

rata 4
コロナ禍でもラーメンは食べに行きたいものです。子どもだってそうです。うちの子どもたちも、ラーメン大好きです。でも猫舌なんです。今はコロナ禍です。マスク外して、大きな息でフーフーしてると、周りの目が気になります。そんなときに、そっとこれを出して、ラーメンを冷ましてもらってます。静音設計で、小さいながらもなかなかの風量です。周りの目なんか気にならない方は、普通に扇風機として使ってください。手持ちの扇風機としても申し分のない性能です。

ちょうど良い艶感でとても気に入りました。
おっちゃん 5
木造12畳の部屋で使っていっますが、部屋全体が早く、しかも全体的に温まるのには驚きました。この機種は、ほぼON/OFと温度UP/DOWNのボタン2ツで操作も非常に簡単です。優れものだと思います。

フローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット45防音フロア NEXシート貼り 1坪*NW45S2-BK/NW45S2-WA :noda0021:DIYSHOP RESTA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフローリング材 NODA ネクシオ ウォークフィット45防音フロア NEXシート貼り 1坪*NW45S2-BK/NW45S2-WA  :noda0021:DIYSHOP RESTA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
清水製作所 ラクダ電動ハンマー用 スケーリングチゼル 21H×320mm×巾70mm 10027
商品、到着しました。サンプル含めて、大変素早い対応ありがとうございました。まだ1束しか開けてないですが、イメージ通りの商品でした。次の休みに早速貼り替えたいと思います。また次の機会も、宜しくおねがいします。
6ミリなので加工が楽です。
両面テープ 魔法 万能 透明 強力 防水 耐熱 多機能 地震対策 (3cm×0.2cm×3M) 2個入
大和雅博 3
そもそも大容量のものが欲しかったのですが、写真の鍋の目盛りが3Lだったので購入したのですが、現物は2Lでした。開梱したら返品しても50%しか返ってこないので使っているけど、写真でしか判断出来ないので間違った情報は載せないで。

送料無料 あすつく対応 亀田製菓★1袋あたり約29円★「ハッピーターン」・「カレーせん」・「ぽたぽた焼」など入った6種類90袋詰め合わせセット ワールドペガサス Worldpegasus バッティング用手袋合成皮革製 (両手用) バッティング手袋 バッティング用手袋 (WEBG830) 富士山の強炭酸水500ml×24 ラベルレス アイリスオーヤマ
高い素材 NW61S2 ノダ ネクシオ ウォークフィット6 NODA fucoa.cl高い素材 NW61S2 ノダ ネクシオ ウォークフィット6 NODA fucoa.cl
チャッピー 5
集音器は2個目です。他社のは紙の音など雑音がうるさ過ぎて使えなかったのですが、今回はソフトに聞こえ雑音は気になりません。右耳でも左耳でもどちらでもOK。充電した充電器を持ち歩けるのがいいです。集音器もどんどん進化してますね。私の聴覚は軽度?中度かな?会話の声がこもって何を言っているのかわからないことが多くて困るようになってきていたんです。ダメ元で買ってみたけど、返品せずに済みました(^v^)

フィリップス 自動車用バルブライト ハロゲン ヘッドライト H7 12V 55W 補修 純正用 ECE基準対応 DOT基準対応 輸入車対応
厚さがないため、フロア釘ではなく、ケーシング釘で固定しました。商品そのものはとても良いです。
フォルテック・スポーツ 交換用部品
フローリング材 NODA(ノダ) ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪*NW61S2-BK/NW61S2-WA /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入フローリング材 NODA(ノダ) ネクシオ ウォークフィット6 NEXシート貼り 1坪*NW61S2-BK/NW61S2-WA /【Buyee】
ネクシオウォークフィット6 チェリー柄を購入しました。 色合いがとてもよく木目も落ち着いた感じでとても気に入りました、
ELPA(エルパ) 自動点滅器 ET-BPSH 代引き不可 同梱不可
Amazon | ノダ (Noda) 床材 一般住宅用フローリング 化粧シート ネクシオ ウォークフィット6 1坪6枚入り ウォールナット柄:ダーク色 NW61S2-DA | 合板フローリングAmazon | ノダ (Noda) 床材 一般住宅用フローリング 化粧シート ネクシオ ウォークフィット6 1坪6枚入り ウォールナット柄:ダーク色  NW61S2-DA | 合板フローリング
ノダ 床材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comノダ 床材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モデルカステン R-02 リベットマーキングツールセット L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロジクール 2.4GHzワイヤレス 光学式マウス (グレー) Logicool M171 Wireless Mouse M171CG 返品種別A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AdBlue アドブルー  尿素水 バックインボックスセット 5Lバッグ×4個 20L [1個あたり

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

安全ヘルメット 作業安全ヘルメット TOYO ひさし付き 小型サイズ 女性 子供 ヘルメット ピンク色 (サイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。