1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ファイル、ケース
  5. リヒトラブ ハンギングスタンド A4 黒 G1640-24
ギフト 再入荷 予約販売 リヒトラブ ハンギングスタンド A4 黒 G1640-24 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リヒトラブ ハンギングスタンド A4 黒 G1640-24

363円

リヒトラブ ハンギングスタンド A4 黒 G1640-24

【サイズ】A4
【機能】折りたたみ式ハンキングスタンド
【使用例】デスクサイドの引き出しに2個ジャストサイズ
【別売】G1641のハンキングホルダーと組み合わせて使える
【寸法】幅337mm×奥行260mm×高さ246mm






※ご注文前注意点※
・併売品のためYahoo以外の梱包材を使用して発送する場合があります。
・サイズ、色についての記載がない場合や複数記載されている場合は商品ページよりお問い合わせください。
・商品によってはパッケージ(外箱)に多少のダメージがある場合がございますので気にされる方は購入をお控えください。
・返品保証がある製品でも、返品の際には初回配送時の送料(実費)、返品時の送料、振込手数料、返品手数料をご負担頂きます。
・複数購入時できる限り同梱配送しておりますが、状況により別便でお届けする場合もございますのであらかじめご了承ください。
・生産時期により、色・サイズ・デザインやパッケージが変更になっている場合がございますのであらかじめご了承ください。
・カートに必要個数が入らない場合などは商品ページよりお問い合わせください。
・その他、お買い物ガイドをご理解頂いた上でご注文手続きをお願い致します。

リヒトラブ ハンギングスタンド A4 黒 G1640-24

くろしばクッキー 5
電源の異常部分が数値で目視できたので電源の故障が容易に判断できました。

tomsagit 5
本機は,数ある1000円~2000円前後のミニスピーカーの中でも際立った個性のスピーカーです。つまり,本来ミニスピーカーの苦手な低音域に特に重点を絞ったという点で。現在は,以下のように中高音の解像度と定位性で LOGICOOL が大人気ですが,一度この iBUFFALO の低音を聴くと,LOGICOOL の「上品さ」は単に優等生的に聞こえます。この iBUFFALO の欠点は,低音域にこだわったため中高音域のクリアさが犠牲になっているという点です。下に書いたように,曇りガラスを通して見るような。それで,どうするか?オーディオのイヤホンジャックを二股にするプラグを売っています。アマゾンでも100円ショップでも。これをパソコンのオーディオソケットにつなぎ,2台のスピーカーを並列に接続します。つまり,1台はこの iBUFFALO,もう一台は LOGICOOL でも,他のでも。そうすると,iBUFFALO の低音を生かしたままで中高音のクリアさが得られます。 LOGICOOL の代わりは他にもありますが,この iBUFFALO の代わりはありません。つまり一つの卓上ミニスピーカーに全音域を期待する方が所詮無理なのであって,この iBUFFALOの 個性と音量を生かすと奥行きのある低音がシアターサウンドととして実現します。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~価格帯の近い5機種を買い揃えて,比べてみました。① LOGICOOL Z120BW ★★★★☆なぜかダントツ人気です。音の定位感,中音域の音の切れというか粒立ちが,その理由でしょうか。この力強さ,クリア感は,反面,中域だけ出っ張っている感じです。ボーカルの張りは良いですが,低音は,弱いです。中音域の明瞭さで,外国語会話のリスニング練習にはよいです。デザインは,好みが分かれるでしょう。私は,ちょっと無理です。前面の音量ダイアルで操作性は,よいです。低音域を割り切れる人にはよいと思います。しかしなぜ3,500ものレビューがあるのか不思議です。今回比較した他の4機種と比べて,それほど圧倒的な差があるとは思えないです。② Creative SP-SBS-A50 ★★★★☆音質は,LOGICOOLに近いです。中音域がメインで,低音が弱い。コンパクトスピーカーの昔風の味付けです。デザインは,クラシック,トラディショナルで悪くはないです。本体の右側側面に電源ボタンと音量ダイアルがあって使いやすいです。ただやはり,このか細い低音は,ちょっと寂しいですかね。ボーカルで大事な中音域のクリアさも,LOGICOOLに劣ります。逆に言うと,LOGICOOLの中音域は,これで(不自然に)勝負し過ぎかも。落ち着いたデザインと全域で素直な(控え目な)音質で,これを選ぶのも悪くないです。③ iBUFFALO 2.0ch BSSP28UBK ★★★★★低音が出ていますが,全体に音が曇りガラスを通した感じです。私は,この曇った感じがソフトで,音に深みがあって好きです。音の定位性とクリアさには欠けますが,安心して聴けるというか。音量を上げても,音割れしにくく,出来の良いバスレフです。LOGICOOLのような「どつかれる」感じはしません。笑電源ボタンと音量は,前面ダイアルで操作性がよいです。腰高でちょっと倒れやすいですが,このデザインは個性的です。私は,これを3台買って,友達へのプレゼントにしました。音量が出るため,ホームシアター的にも使えます。④ プリンストンPSP-DPRS ★★★★☆まず,デザインが素敵です。小さくても上質感,高級感があります。音域全体にバランスが良く,打楽器の乾いた感じや低音もメリハリが有ります。パッシブラジエーターの設計がいいのでしょう。低音の強さは,iBUFFALOほどではないですがクリアさで,上です。USBコードの途中にある音量ダイアルと電源ボタンの操作性は,まあまあです。USBとオーディオジャックが1本のコードで最後で分枝するため取り回しがいいです。音質のバランスの良さと,毎日机の上において見るインテリアとして,好きです。音量は,iBUFFALOと同じ2W×2でカタログ上は十分ですが,音量を上げると音割れしやすいです。BUFFALO同様,低音再生にパワーを取られるため数字ほどの大音量にはなりません。本体側面にデュアルパッシブラジエターがあり,強くつかまないように。このラバーの振動板は,数年で劣化するかも。⑤ エレコム MS-P05UBK ★★★★★5台中で一番安価ながら,自然な低音で,音質はいい感じです。コードは,オーディオジャックがなくUSBコードのみです。音量は,前面のタッチボタンで,操作性は,いまいち良くないです。このタッチボタンでPC本体の音量がコントロールされます。PC本体の電源のオン・オフで,ポコポコ雑音が出ます。愛嬌です。デザインは,小型でシンプルですが,机上のインテリアとして,やや寂しいかな。人にプレゼントした時,外観では「安物」に見えてしまうのが残念。コストパフォーマンスは1番です。どれもわずか5cmほどのスピーカーでラジカセ並の音質を実現しているところはすごいです。どれを選んでも大きな失敗はないでしょう。逆に,人気ナンバー1のLOGICOOL Z120BW と目隠しで,聴き分けられるかどうか。

メルちゃん おせわパーツ おかたづけもできちゃう! いっしょにおねんねベッド キャップ 大きいサイズ 帽子 メンズ ビッグキャップ 深め 特大 62-68cm 無地 男女兼用 おしゃれ チタンボルト M5×15mm P0.8 ボタンボルト トルクス穴 ライトカラー レインボー スターホール JA1222 フジフイルム X100V ブラック 《納期未定》 ヨギーニフード 100 YOGINI FOOD 100 置き換え ダイエット 食品 東北泉 雄町純米 1800ml
セリア】ハンギングフォルダー 2つで110円 リヒトラブとの相性も◎ ファイリング用品検証の巻 | 札幌 整理収納アドバイザー 渡部夏代セリア】ハンギングフォルダー 2つで110円 リヒトラブとの相性も◎ ファイリング用品検証の巻 | 札幌 整理収納アドバイザー 渡部夏代
ハンギングスタンド - その他の文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comハンギングスタンド - その他の文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
腕時計 ベルト 20mm 22mm ウォッチ バンド ナイロン ベルト レディース メンズ バンド スマートウォッチ ベルト 18mm 24mm 腕時 VK-62 無地 折蓋角丸中 (900枚 ケース) ランチ PSP 弁当容器
セリア】ハンギングフォルダー 2つで110円 リヒトラブとの相性も◎ ファイリング用品検証の巻 | 札幌 整理収納アドバイザー 渡部夏代セリア】ハンギングフォルダー 2つで110円 リヒトラブとの相性も◎ ファイリング用品検証の巻 | 札幌 整理収納アドバイザー 渡部夏代
市場 予約 THUNDERBOLT サンダーボルト サーフボード アルメリック市場 予約 THUNDERBOLT サンダーボルト サーフボード アルメリック
長座布団カバー 65×150cm 高反発ウレタン7cm対応 ごろ寝マット 洗えるカバー ファスナータイプ 米袋 ポリパック米袋 米蔵めぐり 1kg用 1枚 マルコメ タニタ食堂監修のみそ汁 48食入
Amazon | リヒトラブ リクエスト ハンギングスタンド+ハンギングフォルダー5色2組み[見出しセット付き] G1640+G1641白/水/赤/黄/黄緑 ハンギングスタンドセット組み | ボックスファイル | 文房具・オフィス用品Amazon | リヒトラブ リクエスト ハンギングスタンド+ハンギングフォルダー5色2組み[見出しセット付き] G1640+G1641白/水/赤/黄/黄緑  ハンギングスタンドセット組み | ボックスファイル | 文房具・オフィス用品
コジット お風呂のカビにバイオのチカラプラス
たかった 5
しっかりと使用できる、商品です。あとは、耐久性です。

フットレスト オフィス デスク用 置き台 三段階高さ調節 デスクワーク 足つぼ マッサージ 足置き 足休め のせ台 オフィス 椅子 デスク下
市場 予約 THUNDERBOLT サンダーボルト サーフボード アルメリック市場 予約 THUNDERBOLT サンダーボルト サーフボード アルメリック
SSK エスエスケイ アンダーシャツ 長袖 ウェア SCβ やわらか ローネック フィット 野球 SCB019LL 野球部 メンズ 秋冬 秋用 冬用 練習 トレーニング 自主練 野球
アスクル】 リヒトラブ(LIHIT LAB.) リクエスト ハンギングフォルダー A4 黄緑 G1641-6 1セット(30枚) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 リヒトラブ(LIHIT LAB.) リクエスト ハンギングフォルダー A4 黄緑 G1641-6 1セット(30枚) 通販 -  ASKUL(公式)
通信販売 火打ち石 + 火吹き棒 Ribitek メタルマッチ ファイヤースターター 火吹き 大きいサイズのマグネシウム棒 コンパクトなひふき棒 キャ east-wind.jp通信販売 火打ち石 + 火吹き棒 Ribitek メタルマッチ ファイヤースターター 火吹き 大きいサイズのマグネシウム棒 コンパクトなひふき棒 キャ  east-wind.jp
レオY 4
頭頂部の地肌が見える位の薄毛で悩んでいましたが、髪の毛が立つという感じで地肌が目立たなくなりました。津村順天堂の生薬製品なのも安心ですし発毛を期待して使い続けたいと思います。

テレビ TV モニター ディスプレイ 【最安値挑戦】 ホルダー アタッチメント ポータブルナビ エレワークス製スタンド専用テレビ TV モニター ディスプレイ 【最安値挑戦】 ホルダー アタッチメント ポータブルナビ エレワークス製スタンド専用
LIHIT LAB. リヒトラブ ハンギングスタンド G1640 ハンギングフォルダー ハンギングバー 書類整理 おしゃれ ステーショナリー デザイン :lih0011:おしゃれ文房具のイー・オフィス - 通販 - Yahoo!ショッピングLIHIT LAB. リヒトラブ ハンギングスタンド G1640 ハンギングフォルダー ハンギングバー 書類整理 おしゃれ ステーショナリー デザイン  :lih0011:おしゃれ文房具のイー・オフィス - 通販 - Yahoo!ショッピング
サンコー ズレない 安心 滑り止めテープ カーペット マット 用 4枚入 おくだけ吸着 日本製 KD-31

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワイドテーパードパンツ メンズ 太め ワイドパンツ メンズ 秋 セミワイドパンツ メンズ 無地ズボン メンズ グレンチェック スラックス メンズ 秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アンティークゴールドファスナー23cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カシメ玉 シルバー 2mm 約100個 100ヶ つぶし玉 エンドパーツ 留め具 接続金具 ビーズ資材 約0.2cm アクセサリーパーツ パーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MIZUNO(ミズノ) ウエーブエクシードライト WIDE OC テニス&ソフトテニス シューズ ユニセックス 男女兼用 61GB211763

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。