1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. トイレ
  5. 簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV24 ダイワ化成
正規店仕入れの メーカー直売 簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV24 ダイワ化成 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV24 ダイワ化成

2475円

簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV24 ダイワ化成

メーカー:ダイワ化成
簡易水洗便器用パーツ
ジャバラセットB

品番:BCV24


↑↑↑ 工具のプロショップ・マルハンズ本店 ↑↑↑

簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV24 ダイワ化成

ぼっとんトイレを自分で簡易水洗にリフォーム!素人がDIYで挑戦した全7日間の記録!ぼっとんトイレを自分で簡易水洗にリフォーム!素人がDIYで挑戦した全7日間の記録!
バスローブ レディース メンズ 夏春秋 薄手 コットン 男女兼用 ワッフル生地 速乾 綿 ガウン 薄手夏用軽量吸水 お風呂上り タオル地 ワッフル生地 ママ 部屋着
ぼっとんトイレを自分で簡易水洗にリフォーム!素人がDIYで挑戦した全7日間の記録!ぼっとんトイレを自分で簡易水洗にリフォーム!素人がDIYで挑戦した全7日間の記録!
耐熱性硬質塩化ビニールパイプ,エッチティ管,HT-VP50(呼び50ミリ,長さ1m)
ririhisashi 1
内径約7ミリ、長さ約12ミリ、外径約9ミリ商品説明では、8.9ミリ、13.4ミリ、15ミリ。全く異なる商品でした。着払いで、返品しましたが、返金処理されるか不安です。ヤフーショップで、再調達しました。

エレガントフラワーレース刺繍 生地 布 綿 ファブリック Wガーゼ 小花 花柄 ダイニングベンチ ダイニング ベンチチェア 木製 幅100cm Logicony bench(ロジコニーベンチ) 幅94cm 2色対応
ダイワ化成 便器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comダイワ化成 便器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
清涼ヘッド 2枚セット ヘルメット インナー キャップ 無地 吸汗 速乾 綿 スキー バンダナ 作業 バイク 作業用 2-SEIHEAD 手作り南高ちょっとだけつぶれ梅 [はちみつ] 800g 紀州南高梅干(塩分約6%) エアコン 14畳 工事費込 DAIKIN S40ZTEP-W ホワイト Eシリーズ (単相200V) LUTY ルーティー ヘアオイル 100g あすつく 送料無料 アルビオン ベリーレア エアー レフィル 00
簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV25 ダイワ化成 :Y-BCV25:MULHANDZ - 通販 - Yahoo!ショッピング簡易水洗便器用 改造部品 ジャバラセット BCV25 ダイワ化成 :Y-BCV25:MULHANDZ - 通販 - Yahoo!ショッピング
その他のトイレ関連製品|トイレ(簡易水洗・水洗)|商品ラインナップ|ダイワ化成株式会社その他のトイレ関連製品|トイレ(簡易水洗・水洗)|商品ラインナップ|ダイワ化成株式会社
Amazon カスタマー 5
天然木の質感がすごく良いです。とてもオシャレでどんな部屋にも合いそうです。見た目よりずっと軽く、出し入れするのに苦になりません。カチッと力をいれてはめるタイプの足じゃないのが使いやすい。ソファに座ってキーボード打ったりするために買ったが軽くてほんとに使いやすい!PC専用のソファ?ベッド用テーブルも買ったけど重すぎて使う気になれません。たまたま最安値だったのか1500円で買えました。もうひとつ買っておけばよかった。それくらい気に入ってます!

(エビ)レッドファイアーシュリンプ・極火シュリンプ 約1cm 5匹 ニットトップス レディース 秋冬 40代 長袖セーター 幾何配色 ショット丈セーター ゆったりプルオーバー オシャレ韓国風 大人ニットインナー 50代 30代
二階堂マリ 2
スマートウォッチを買おうと考えてから数年が経ってしまいました。アップルウォッチは憧れだけど、あの形がどうも気に食わない。。そこそこの厚みがあるし何よりかっこよくない!ノキア(今はwithings)のがかわいいし、これにしようかなあとようやく決めた頃に、ガーミンのこの商品がおすすめ欄に出てきて、見てみると、かっちょ良いではないですか!Suicaも使えるし、トレーニングのモードが色々あるし、よしこれだ!と5年越しでようやくスマートウォッチを購入!ダブルタッチしても切り替わらない事はありますが、まあ、許容範囲かなと思います。10回くらい連続したら反応してくれます。Bluetoothが繋がらなくなって困った時にもコールセンターのスタッフが丁寧に対応してくださいました。感謝。。最初の頃は、心拍数を測るのだからときゅうきゅうにベルトをしめてたら、じんましんみたいになって痒くて反対の腕につけたりしてましたが、最近は緩めにつけても大丈夫なことに気づいて、快適に使用しております。充電は3日に1回くらいしてますが、早いから苦になりません。やっぱ可視化すると歩こうって思いますね。たくさん歩いた日は痩せます。おすすめです!____________1ヶ月半、非常に快適に使っておりましたが、その後、突然Suicaをタッチしても反応しなくなってしまいました故障するのが早すぎる…。保証期間内ですが、有償の修理になってしまいそうで、がっかりしています。残念です。

●ダイワ 15レブロス2004H-DH(4960652055253)用 純正標準スプール (部品コード128963) キャロウェイ(CALLAWAY) ゴルフシューズ スパイク CHEV SPORT C21996102 (メンズ)
samu 5
装着容易ですが、ファンのカバーの止めがないので、マジックテープなどカバーの押さえが付いているといいです。

釣りロッドホルダー サーフ 竿置き スタンド 挿地式ピトン竿受 軽量アルミ製 折畳可 2本ゴールドセット コンタクト洗浄液 コンセプトワンステップ中和錠 12錠
ダイワ化成 便器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comダイワ化成 便器の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
クロックス サンダル クラシック グリッター ラインド クロッグ ボア付 CROCS 205842 93S ゴールド ダイキン KNME017C4 空気清浄機用加湿フィルター 99A0508 交換品 KNME017B4(99A0491) KNME017A4(99A0468)の後継品 交換用フィルター 互換品 カーバッテリー 充電器 バッテリーチャージャー 大電流 6A 12V兼用 電動自転車 コネクタ付 過電流保護 自動車 バイク用
Amazon カスタマー 2
溶液をたっぷり付けてグリップを挿した途端、ラバー部分が裂けました。挿し方の問題ですかね?他社製品も交換しましたが、こうなったのは初めてですねぇ。先端部分なので何とか補修して使っていますが、ちょっとガッカリしました。使いごこちがよいだけに残念です。

簡易水洗便器(ダイワ化成)の施工について簡易水洗便器(ダイワ化成)の施工について
ギャツビー プレシェーブ ローション 140mL
ダイワ化成 簡易水洗用改装部品 ジャバラセット BCV24ダイワ化成 簡易水洗用改装部品 ジャバラセット BCV24
簡易水洗便器用 改造フランジ APH-Z80 ダイワ化成 :DAIWA-APH-Z80:MULHANDZヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング簡易水洗便器用 改造フランジ APH-Z80 ダイワ化成 :DAIWA-APH-Z80:MULHANDZヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

覗見防止フィルム パソコン 14インチ 16:9 マグネット式 プライバシーフィルター ブルーライトカット 保護フィルム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コート トレンチコート コットンツイル / オーバーサイズ マキシ丈 ロング トレンチコート スプリングコート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゴミ箱 おしゃれ 北欧 30リットル 分別 ごみ箱 スチールペール シンプル コンパクト キッチン リビング STPL-30 ブラック ホワイト アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アシックス キッズ サッカートレーニングシューズ 屋外用(TF)(ホワイト×フラッシュコーラル・サイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。