1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. レター、カード
  5. カウネット クラフト封筒 100枚 角2 85g
割引 最安値 カウネット クラフト封筒 100枚 角2 85g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カウネット クラフト封筒 100枚 角2 85g

213円

カウネット クラフト封筒 100枚 角2 85g

★商品合計金額3000円(税込)以上送料無料★定番のクラフト封筒、古紙パルプ配合率40%●色/クラフト●サイズ/角2●寸法/タテ332×ヨコ240mm●坪量/85g/平方メートル●古紙パルプ配合率/40%●貼り合わせ方式/センター貼●テープ・のり/なし●郵便番号枠/〒枠なし●単位(入数)/1パック(100枚入)●メーカー品番/4211−8558※1パック単位でお申し込み下さい。


定番のクラフト封筒、古紙パルプ配合率40% ■お届けについて
■平日13時までのご注文で当日出荷(出荷元:東京もしくは大阪)
※土・日・祝日はご注文の受付のみとなります。
※金曜日13時以降−月曜日13時までのご注文は、月曜日出荷となります。

※当社では、在庫状況につきましては細心の注意を払って更新を行っておりますが、
他のお客様の購入手続きが先に完了したり、 ご注文完了後の最終検品の際に不備を見つけた場合など、
在庫表示が完売でない場合でも、在庫切れとなってしまい販売が出来ない事もございます。
その場合は、メールにてご連絡をさせていただきますので、予めご了承願います。
※ご注文商品が全て揃ってからの出荷となります。
在庫品と取寄商品をあわせてご注文などの場合も取寄商品が揃ってから出荷いたします
(ご注文商品の中で一番納期の遅い商品と一緒のお届けとなります)。
※お届け先によってお届けまでにかかる日数が変わります。
【お買い物ガイド(送料・お届け)】をご確認ください。

カウネット クラフト封筒 100枚 角2 85g

Amazon カスタマー 5
お茶のポットに麦茶と緑茶を区別するために貼ったけど、すごい。一回も剥がれてない。めちゃくちゃ洗ったりオキシクリーンに浸けたってへっちゃら。端から少しめくれたりとか全くない。コスパ最強

3セット 天然素材100% 猫よけ 強力 猫よけグッズ ねこよけ 猫除け シート 駆除 害獣忌避 野良猫対策 忌避 忌避剤 業務用 忌避 野外用 ノラ猫対策 庭
百丸 3
純正品のインク2本分でフルカラーが揃うので、2色以上欠品だと購入してしまいます。そのうち他色がダブついたら単色で2本組のを買います。

封筒封筒
オープンラック 2段 シェルフ マルチラック 組立簡単 収納棚 マルチボックスラック IB-024 アーツブレインズ メザイク ストリングファイバー 120本入
山櫻 封筒 角2 〒枠ナシ A4用 中貼 紙厚100g カラークラフト 00532007-0100 無地 Kグレー 100枚 郵便番号枠なし山櫻 封筒 角2 〒枠ナシ A4用 中貼 紙厚100g カラークラフト 00532007-0100 無地 Kグレー 100枚 郵便番号枠なし
Amazon | キングコーポレーション 封筒 クラフト 角形2号 100枚 85g K2K85 | ビジネス封筒 | 文房具・オフィス用品Amazon | キングコーポレーション 封筒 クラフト 角形2号 100枚 85g K2K85 | ビジネス封筒 | 文房具・オフィス用品
代引可】 アスクルオリジナルクラフト 封筒ト角3 茶 1袋 100枚入 オリジナル discoversvg.com代引可】 アスクルオリジナルクラフト 封筒ト角3 茶 1袋 100枚入 オリジナル discoversvg.com
1425 ウインマックス Winmax AT1 リア用 ブレーキパッド RC F USC10 (5.0 V8) 14.09〜
boss 5
貼りやすいです質感も、いいです

カウネット 窓付封筒テープ付 長3ブルー 100枚 4211-8541 通販 LINEポイント最大10.0%GET | LINEショッピングカウネット 窓付封筒テープ付 長3ブルー 100枚 4211-8541 通販 LINEポイント最大10.0%GET | LINEショッピング
カウコレ プレミアム 再生紙100%クラフト封筒 角2 200枚BOX入 おすすめカウコレ プレミアム 再生紙100%クラフト封筒 角2 200枚BOX入 おすすめ
真澄 日本酒 銀撰 1800ml 普通酒 宮坂醸造 長野県 地酒
B5封筒の使用頻度が高いためこちらを購入しました。お値段のコスパが良いです。100均などの封筒と違い底がしっかり閉じられているため下の部分が剥がれる心配もないですし、ちょっと危なそうな時はテープで補強すればいいかなと思います。
ティッシュペーパー 150組 FSC認証紙 1セット(4パック)大王製紙共同企画 オリジナル
カウネット カウネットケント封筒 角形2号 500枚入カウネット カウネットケント封筒 角形2号 500枚入
Brit 5
色も綺麗で消しやすい、子供には壁じゃなくて窓に描かせてます。

バイク マフラー S O ラウンドカーボンサイレンサー GSX250R 17- 2BK-DN11A BC3220JM 取寄品
yuu 3
ビーズの大きさが1~2ミリとありますが、5ミリ程はありそうな程大きいです。一般的なビーズクッションではありません。他の方が仰るように汚い麻袋?のようなもので届き、その袋の繊維がボロボロ落ちます。注文から1ヶ月以上、到着予定日より15日以上遅れて届きました。返品します。

(水草)おまかせ水上葉 レイアウトセット 60cm水槽用 8種(無農薬)(水草説明書付)+水草その前に1g 本州四国限定
100枚 角7 封筒の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com100枚 角7 封筒の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
HONDA 発電機用 エアークリーナー ホンダ EB1200X EBR2300 EM2300XK1 EB2000X EM1500X EM2000X EB1500 EB2300H EBR2300CX EM1800X HP2300
封筒 角2 100 クラフト テープ 100枚 - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com封筒 角2 100 クラフト テープ 100枚 - 生活雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
rr 3
完成すればシルエットも綺麗でおしゃれだが、椅子を動かすととてもうるさいので、床との接地面を工夫する必要があると思う。

フジ矢 ケーブルハンディカッター 600-240 リヤーセット リヤー1枚貼り用 ホンダ ステップワゴン RK1・RK2・RK5・RK6・RK7 カット済みカーフィルム 国産 名入れ プレゼント お弁当箱 子供 アルミ 弁当箱 幼稚園 保育園 小学校 日本製 350ml アルミ弁当箱 名前入り ギフト かわいい おしゃれ アニマル イラスト 動物 キリン 淡麗 プラチナダブル 350ml缶 24本×3ケース 送料無料 (一部地域除く)
封緘に便利 A4サイズが入ります 封筒 角2 テープ クラフト 500枚 85g グット 剥離紙 又は テープ付 スラット 紙が厚いタイプ 口糊付き封筒 A4 〒枠なし サイズ おしゃれ かわいい 郵便 用紙 クラフト封筒 角形2号 A4封筒 定形外封筒 送料無料 沖縄 一部を除く おすすめ特集封緘に便利 A4サイズが入ります 封筒 角2 テープ クラフト 500枚 85g グット 剥離紙 又は テープ付 スラット 紙が厚いタイプ 口糊付き封筒  A4 〒枠なし サイズ おしゃれ かわいい 郵便 用紙 クラフト封筒 角形2号 A4封筒 定形外封筒 送料無料 沖縄 一部を除く おすすめ特集
コーン用表示板 マグネットサインボード 手作り表示 A3サイズ(タテ) 片面表示 即納 送料無料 ゴルフ ティー ゴルフティー タバタ リフトティー リフトティ GV-1413 ゴルフ用品 ショートティー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テイクアウト 容器 takeout お持ち帰り おしゃれ 紙コップ クラフト 350ml フード 紙カップ 500個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

自然の味そのまんま 国産柚子ジャム[120g]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

手袋 ミトン 2way ニット エコファー 指なし フィンガーレス ハンドウォーマー レディース 女性 婦人 学生 シンプル かわいい おしゃれ カジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

4711 ポーチュガル ヘアトニック ウイズオイル 150ml 頭皮ケア スキャルプケア 頭髪ケア フケ かゆみ 対策 ローション 乾燥肌用 頭皮マッサージ Portuga

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。