1. ホーム
  2. 本、雑誌、コミック
  3. 関連グッズ
  4. その他趣味
  5. カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料
注目のブランド 激安超安値 カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料

204円

カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料

旅人を魅了する世界の絶景 CALENDAR 2022。掲載されている風景は旅好きの方には魅力的な場所ばかりです。
大自然が作り出した壮大な見る者を圧倒する美しい絶景を、ご自宅でお楽しみいただけます。
見るものの目を和ませてくれる緑あふれる風景。
2021年版『世界の旅』卓上カレンダーの大好評につき、2022年の『世界の絶景』最新版卓上カレンダーを発売!
◇パッケージサイズ:200mm×19.5×D75mm
◇卓上タイプ
◇仕様:リバーシブル仕様、耐久性に優れたダブルリング、高い強度と安定感を持つ台紙
◇六曜(大安、仏滅など)、・祝日・イベント・前月・翌月の記載
※商品画像は、実際の商品と、色味が多少異なる場合もございます。また、掲載上各パーツの比率は同一ではありません。予めご了承ください。
【calendar 2022 令和4年日本 世界 風景 遺産 仏像】
カレンダー2022 卓上 世界の旅 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料










ただ今セール中です。

カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料

楽天市場】カレンダー 2022 壁掛け「世界の旅」便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料 : ソーパーフェクト 楽天市場店楽天市場】カレンダー 2022 壁掛け「世界の旅」便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール 送料無料 :  ソーパーフェクト 楽天市場店
JOMALONE(ジョーマローン) イングリッシュペアー フリージア ボディ ハンド ローション 250ml 遠藤商事 業務用 アイスバケット レッド アクリル PAIBX02 木桶仕込しょうゆ150ml
世界の絶景カレンダーは、かなり癒されます 卓上タイプなので、いつでも絶景が見れて気持ちがあがります! 落ち込んだ時に。写真も綺麗です!おすすめです!
楽天市場】カレンダー2022 卓上カレンダー おしゃれ かわいい 世界の絶景 世界の旅 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景 ギフト スケジュール : ソーパーフェクト 楽天市場店楽天市場】カレンダー2022 卓上カレンダー おしゃれ かわいい 世界の絶景 世界の旅 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 写真 お洒落 風景 絶景  ギフト スケジュール : ソーパーフェクト 楽天市場店
絵馬 無地絵馬 大  外国人の方へのお土産にも!
エムディー 5
このお値段でショックマウントというのが冗談みたいな話ですが、更にポップガード付き。AT2020はショックマウントが付属しておらず、金属のホルダーです。こちらのマウントに付け替えてスタンドからの振動は確実に減りました。本格的なレコーディングなどには使えないのかもしれませんが、個人でとりあえずショックマウントが欲しいと言うなら全く問題ありません。特にマイクアームに付けた時はキーボードの打鍵などによる机の振動をガンガン拾っていたのが、はっきり分かるレベルで軽減されました。クリップ部も強く、内側にはスポンジのような素材が貼ってあり充分なホールドです。逆さに吊るしても抜けてしまうような心配はまずありませんでした。むしろ硬くてハメるのが大変なくらいです。ポップガードはマイクに近すぎて吹かれに対してはそれほど強くない印象ですが、マイク自体を保護するという意味では問題ありません。私の場合はオンマイクで使わないのでスタイルも良くて非常に気に入りました。変換ネジも予め付いているのが嬉しかったです。評価が☆5までしかないのが悔しいくらい。

個人宅直送可能 ハンドフォークリフト フォークリフト 緑 グリーン 荷下ろしのご協力が必要な場合有り
死ぬまでに行きたい!世界の絶景 日本編 / 2022年カレンダー : 2022年カレンダー | HMVBOOKS online - 22CL462死ぬまでに行きたい!世界の絶景 日本編 / 2022年カレンダー : 2022年カレンダー | HMVBOOKS online - 22CL462
インジケーター RSD ゲージ マウントヘッドライト スピードメーター リロケーター Ledインディケーター 95年以降 XL883 XL1200 炊飯器 5合炊き 圧力 IH IH炊飯器 5合 アイリスオーヤマ 炊飯ジャー 圧力IHジャー炊飯器 5.5合 ブラック 黒 RC-PJ50-B 150系 前期 中期 後期 ランドクルーザー ランクル プラド アルカンターラ調 スウェード ステアリングカバー ハンドルカバー 分割式 ブラウン 茶 アイウッド メタルフリー255 スパイダーモア用 98111 ふるさと納税 北見市 10月より順次発送サロマ湖産殻付き2年牡蠣 中 約4.2kg(約25個~45個) 仏壇 モダン ミニ ミニ仏壇 15号 小型仏壇 桜柄 仏壇 コンパクト インテリア仏壇 仏壇 インテリア仏壇 ブローチ 卒園式 卒業式 入学式 入園式 パール サークル型 リーフ型 キルトピン ポイント消化 消費 コサージュ
心に響く世界の絶景カレンダー2022 | 芸文社カタログサイト心に響く世界の絶景カレンダー2022 | 芸文社カタログサイト
Amazon | 写真工房 「世界遺産 富井義夫 海外編」2022年 カレンダー 壁掛け 風景 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品Amazon | 写真工房 「世界遺産 富井義夫 海外編」2022年 カレンダー 壁掛け 風景 | 文房具・オフィス用品 | 文房具・オフィス用品
TOTSUKA99 3
ゴルフトゥーラン用に購入しましたこれ自体は良い製品だと思います。ただ純正品のワイパーには使えませんよおかげでワイパー全部買い直しして出費がかさみました。

望[bo:] 特別純米 美山錦 無濾過生原酒 720ml パイロット 油性ボールペン替芯 細字0.7mm BKRF-6F
2022年 カレンダー 写真 絶景 風景 文化遺産 自然遺産 歴史 卓上 カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 おしゃれ かわいい 世界の旅 世界遺産 便利 ダイアリー 人気 お洒落 ギフト スケジュール 春の新作2022年 カレンダー 写真 絶景 風景 文化遺産 自然遺産 歴史 卓上 カレンダー2022 卓上カレンダー 世界の絶景 おしゃれ かわいい 世界の旅 世界遺産  便利 ダイアリー 人気 お洒落 ギフト スケジュール 春の新作
Amazonカスタマー 3
まあ普通です。特別よくもないし、悪くもない。あとはどれだけもつかですね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

入浴剤 LUSH バスボム ラッシュ クリスマス スノーマンフィンガーパペット 公式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

手袋 メンズ レディース 通勤 通学 手ぶくろ グローブ 防寒 暖かい 秋冬 あったか スエード調 フリース アウトドア キャンプ ビジネス バイク 自転車 防風

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

多目的ワゴン 4段 (引出し付) 幅50×奥行30×高さ88cm 全3色 ブラック [ エステワゴン ネイルワゴン 美容室ワゴン キ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[在庫あり]送料無料 Microsoft Office Home and Business 2019 1台のWindows PC用 office 2019プロダクトキー※代引き不可※

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。