1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 冠婚葬祭、宗教用品
  4. 仏壇、仏具
  5. お掛軸用紋鋲【輪宝紋
うのにもお得な情報満載! 83%OFF お掛軸用紋鋲 輪宝紋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

お掛軸用紋鋲【輪宝紋

114円

お掛軸用紋鋲【輪宝紋

お仏壇に掛軸をかける金具がついていない場合や、
お仏壇が小さく掛軸台をおけない時、
通常の画鋲では貧祖に見える場合に便利です。
紋鋲に換えるだけで見栄えもよく格調高くなります。
市販の画鋲に比べ大きいので取り付けも容易です。
各種サイズの掛軸に対応。
掛軸が3枚ある場合は3個ご用意下さい。
表記価格は紋鋲お一つの値段です。

■サイズ:径17mm 針6mm
■送料800円(但し沖縄・離島は別送料かかります)
※商品代金合計3980円以上で送料無料となります
是非、ご活用くださいませ

 
新発売 新発売 新発売 新発売
しめ縄飾り 熊手 高杜 仏具  
掛軸台

掛軸台

掛軸台

掛軸用紋鋲

掛軸用紋鋲

掛軸用紋鋲

お仏壇に掛軸をかける金具がついていない場合や、
お仏壇が小さく掛軸台をおけない時、
通常の画鋲では貧祖に見える場合に便利です。
紋鋲に換えるだけで見栄えもよく格調高くなります。
市販の画鋲に比べ大きいので取り付けも容易です。
各種サイズの掛軸に対応。
掛軸が3枚ある場合は3個ご用意下さい。
表記価格は紋鋲お一つの値段です。

■サイズ:径17mm 針6mm
■送料800円(但し沖縄・離島は別送料かかります)
※商品代金合計3980円以上で送料無料となります
是非、ご活用くださいませ

 

    
ご来店予定のお客様へ◆ご予約制のご案内◆
弊社では、実店舗(ショールーム)へのご来店は、ご予約制とさせて頂いております。
コロナ過におきまして、他のお客様との密を避けるためお電話でのご予約を賜りましてからのご来店をお願い致します。
また、ご来店時のマスク着用、店内での検温、アルコール消毒、手袋着用など何卒、ご理解ご協力のほど宜しくお願い申し上げます。


住所:〒350-1332埼玉県狭山市大字下奥富我野1383-3
(正しい位置は国道16号沿いになりますが、カーナビによっては正確な位置が表示されません)
(ナビに国道沿いの位置が表示されない場合は、埼玉県狭山市下奥富1-2とご入力ください。お隣のバイク屋さんが表示されます)
電話:04-2997-9210 フリーダイヤル:0120-594-494
定休日:毎週水曜日、第2・4木曜日(ネットでのご注文は年中無休で受け付けております)
営業時間: 10:00~18:00

お掛軸用紋鋲【輪宝紋

アディダス adidas ライト 半袖Tシャツ(ジュニア) HE2549
Tomi 3
他の方の書かれてましたがコネクタ面に表記している端子説明のSUPPLYとEARTHが逆のようです。着荷したもの全部同じでこのまま結線するとLED は点灯しません。スイッチ動作そのものは問題なく動作しています。

Bluetooth 5.2 耳を塞がない 骨伝導 ヘッドホン 16Gメモリ内蔵 防水防滴 ノイズキャンセリング 自動ペアリング マイク内蔵
新作送料無料 お掛軸用 宗紋入りマグネット式掛軸留め:輪宝紋 浄土真宗以外の全宗派用サイズ小 掛軸掛け 掛軸押さえ 本尊 仏壇 仏具 materialworldblog.com新作送料無料 お掛軸用 宗紋入りマグネット式掛軸留め:輪宝紋 浄土真宗以外の全宗派用サイズ小 掛軸掛け 掛軸押さえ 本尊 仏壇 仏具  materialworldblog.com
国産仏具【一般普及タイプ:輪宝紋入り・天然木掛軸台 黒檀色 豆サイズ】仏壇用掛軸 本尊・お掛軸 八宗対応 宗紋 紋鋲 :bg-00600-k:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング国産仏具【一般普及タイプ:輪宝紋入り・天然木掛軸台 黒檀色 豆サイズ】仏壇用掛軸 本尊・お掛軸 八宗対応 宗紋 紋鋲  :bg-00600-k:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
3枚組綿100%男の子ショ−ツ パンツ キッズ下着 男児ショーツ  子供アンダーウェア キッズパンツ 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm 150cm
国産仏具【一般普及タイプ:輪宝紋入り・天然木掛軸台 黒檀色 豆サイズ】仏壇用掛軸 本尊・お掛軸 八宗対応 宗紋 紋鋲 :bg-00600-k:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング国産仏具【一般普及タイプ:輪宝紋入り・天然木掛軸台 黒檀色 豆サイズ】仏壇用掛軸 本尊・お掛軸 八宗対応 宗紋 紋鋲  :bg-00600-k:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
以前使っていたものが壊れ、新しく購入しました。作り、塗装もしっかりとしていて親も納得してくれた商品でした。
浄土真宗 仏具 掛け軸の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com浄土真宗 仏具 掛け軸の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
VANDOREN 「3」テナーサックス用リード Traditional (青箱)
この度はネットで調べて、過去のコメントを確認して安心出来るお店だと思いました。実際に商品が到着しましたが満足しています。
お仏壇用紋鋲【八つ藤:お東用(浄土真宗大谷派)】掛軸掛け、掛軸押さえ、掛軸留め - 仏壇仏具の仏縁堂お仏壇用紋鋲【八つ藤:お東用(浄土真宗大谷派)】掛軸掛け、掛軸押さえ、掛軸留め - 仏壇仏具の仏縁堂
このびょうは文房具屋さんには売ってないよね と思って買いました。御仏壇が桐製だから、簡単にさせました。御仏壇と同じ色の 白 茶 透明 の画ビョウでもよかったかも。でもちゃんとしてるから、これでよかったと思って、安心した。
オフテクス クリアデュー ハイドロ ワンステップ 28日分 3本 消毒・中和錠入り 洗浄液 ソフト用 送料無料 マウステープ いびき 対策 乾燥 睡眠 口呼吸防止 口閉じ 鼻呼吸 日本製 120枚入 ポイント消化
想像以上、お値段以上。コンパクトであまり主張しないものをとの希望だったので実家に購入。あとは耐久性ですね。
ヨネックス テニス・バドミントン ウェア(メンズ ユニ) スウェットパーカー/ユニセックス(51036)
掛け軸用紋鋲 掛軸押さえ 八つ藤 or 輪宝紋 :10002568:仏壇・位牌 なーむくまちゃん工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング掛け軸用紋鋲 掛軸押さえ 八つ藤 or 輪宝紋 :10002568:仏壇・位牌 なーむくまちゃん工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング
さんぷる工房 × BEAMS JAPAN 別注 食品サンプル キーホルダー 其の1
お掛軸用【宗紋入りマグネット式掛軸留め:下がり藤 お西用(浄土真宗本願寺派)サイズ大】掛軸掛け 掛軸押さえ 本尊 仏壇 仏具 :bg-00181-3b:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピングお掛軸用【宗紋入りマグネット式掛軸留め:下がり藤 お西用(浄土真宗本願寺派)サイズ大】掛軸掛け 掛軸押さえ 本尊 仏壇 仏具  :bg-00181-3b:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
国産仏具【一般普及タイプ:輪宝紋入り・天然木掛軸台 黒檀色 豆サイズ】仏壇用掛軸 本尊・お掛軸 八宗対応 宗紋 紋鋲 :bg-00600-k:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング国産仏具【一般普及タイプ:輪宝紋入り・天然木掛軸台 黒檀色 豆サイズ】仏壇用掛軸 本尊・お掛軸 八宗対応 宗紋 紋鋲  :bg-00600-k:仏壇・位牌・仏像専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
3枚セットの掛け軸と一緒に購入しました。 見栄えがとても良いです。 針の部分がもう少し長いと良いと思いました。
楽天市場】掛け軸用紋鋲(掛軸押さえ)【八つ藤】or【輪宝紋】 : 仏壇・位牌のなーむくまちゃん工房楽天市場】掛け軸用紋鋲(掛軸押さえ)【八つ藤】or【輪宝紋】 : 仏壇・位牌のなーむくまちゃん工房
高さ調整脚 継ぎ脚 継足 ベッド テーブル ソファ 机 こたつ 高さを上げる テーブル脚台 多段階 高さ調整 暖房器具 角型 家具 継ぎ足 脚台 つぎあし 底上げ 角型
楽天市場】お掛軸用【宗紋入りマグネット式掛軸留め:輪宝紋 浄土真宗以外の全宗派用サイズ大】掛軸掛け 掛軸押さえ 本尊 仏壇 仏具 : 仏壇仏具の仏縁堂楽天市場】お掛軸用【宗紋入りマグネット式掛軸留め:輪宝紋 浄土真宗以外の全宗派用サイズ大】掛軸掛け 掛軸押さえ 本尊 仏壇 仏具 : 仏壇仏具の仏縁堂
ピアノカバー北欧アップライトシンプルおしゃれフルカバーピアノカバーレースピアノ椅子カバー マタギ(Matagi) HTWC-B 13.0 ワインディングチェック  クリックポスト発送可能 養蜂 防護服 作業服 作業着 通気 フェイスネット付 フード付き パーカー 害虫駆除 虫よけ 防虫 農作業 草刈り ガーデニング アウトドア 隙間なし日焼け対策 車用天井収納ネット ファスナー付きポケット 車用収納グッズ 荷物 天井収納 ルーフネット 2層ネット ネコポス送料無料 翌日配達対応 純パラダイヤ ニューパック 特製ハンガー付き 2袋セット 36包 防虫 防カビ剤CX配合 L大型錠 洋服タンス 引き出し用 4901425139107 |b01 アイプチ ひとえ・奥ぶたえ用マスカラ(ブラウンブラック) ☆送料無料☆ 包装百貨店マルチフクロOPP袋テープなし S-3.5-22 100枚 パック
ぷるママ 5
うちのイヌ、すごい毛玉が出来やすくて皮膚が赤くなってしまったり。痒そうにしていたりしたのですが、こちらのローションは気持ちいいようで、肌も潤って落ち着いてきました。ペットのスキンケアに最適です!!

Hagi-san 4
出入り口の段差に関しての情報です。プラスチック製のトレーを外した時の出入り口の段差は、プレーム1本分(3mm位)となります。但し、トレーでフレームを固定しているため、トレーが無いとぐらぐらですトレー有での出入り口の段差は 28mmでした。商品に関し、とても軽いため、掃除するときに楽です。

Amazon カスタマー 1
磁石が入っているキャッチの部分は中心部だけ穴が空いていて、反対側の磁石にくっつくようになっています。そこがシリコンが柔らかいせいか、磁石がキャッチからすり抜けて反対側の磁石にくっついてきてしまいます。磁石をはめ直しても既にキャッチの穴が広がってしまっていて、すぐにまた外れてしまいました。使った初日からこれでした。とても残念です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペッコリ!お礼色紙 アルタ 寄せ書き色紙

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

仮面ライダーギーツ サウンドモバイルフォンおもちゃ こども 子供 男の子 3歳

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルホン 純ねり胡麻 黒 450g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

軟式硬式用トスバッティングマシーン 野球トスバッティングマシーン ピッチングマシ 自動球出し器 野球バット付き 野球10個付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。