1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. 自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内 鉢植え給水 鉢植え 植物 水
限定品 人気海外一番 自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内 鉢植え給水 鉢植え 植物 水 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内 鉢植え給水 鉢植え 植物 水

1428円

自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内 鉢植え給水 鉢植え 植物 水

・Green
・??「散水タイマーの設定」散水間隔は自由に設定できます。最短は0.1日、最大は30日です。散水の連続時間:1秒〜99秒まで。電池:4*AA(電池は含まれていません)
・ ??「液晶表示装置(LCD)」数字が見やすくため、弊店の散水タイマーはLCDを使用しました。陽光の下に数字を見るのも見やすくなります。
・ ??「用途」ベランダ、温室、観葉植物、鉢植え給水、様々な場所や用途にご使用ができる散水タイマーです。
・ ??「水やりが楽になる」システムが設置できれば、簡単に水やりできます。蛇口がないところにも対応できます。
・ ??「ご注意してください」室内使用のみとなっております。また、散水タイマーは植物より少し高いところに置いて下さい。




キャンペーンバナー
キャンペーンバナーキャンペーンバナーキャンペーンバナー

自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内 鉢植え給水 鉢植え 植物 水

自己散水植物挿入, 屋内植物用の調節可能な植物給水器, スマート灌漑用苗床 Zoshnih 葉物植物用ドリッパー浸透装置自己散水植物挿入, 屋内植物用の調節可能な植物給水器, スマート灌漑用苗床 Zoshnih 葉物植物用ドリッパー浸透装置
ZQ XTAL PRO 交換用 POD カートリッジ 3個セット ゼットキュー エクスタル プロ カートリッジ 電子タバコ VAPE ベイプ コンパクト POD型 MTL マリンソックス 靴下 遠赤外線 サーマル ソックス J-FISH ジェイフィッシュ ジェットスキー 水上バイク マリンシューズ 水陸両用
まこと 1
細かい点が気になる方は買わない方が良い。細かい点が気にならないなら買い。基本的に粗悪品です。コーティング剥げや加工成型は酷いです。小型のカゴが欲しくて細かい点が気にならないならサイズ感は良い商品です。

代引き手数料無料 FVVMEED 自動灌水装置 4個セット 鳥形 星形 灌漑ドリッパー ガーデン 潅漑 観葉 植物 散水容器 自動水やり 盆栽 植物花 自動装置 給水器 家庭用 鉢植え 植木 栽培家ハウス かわいい 透明 室内 www.tonna.com代引き手数料無料 FVVMEED 自動灌水装置 4個セット 鳥形 星形 灌漑ドリッパー ガーデン 潅漑 観葉 植物 散水容器 自動水やり 盆栽 植物花  自動装置 給水器 家庭用 鉢植え 植木 栽培家ハウス かわいい 透明 室内 www.tonna.com
釣り ステッカー 天下無敵クリアステッカー 50×55mm 2枚組
ジュニア ジョーダン ショーツ Jordan Jumpman Shorts キッズ バスパン ダークグレー黒白 SK420
teada1210 1
本音は☆なしです。届いた部品数が合わないのに、メーカーは販売元が違うので対応しないの一点張り。こっちとしては、部品数が合わない②側面板(前段)×2③側面板(後段)×2のところ②側面板(前段)×1③側面板(後段)×3だったので、交換対応してほしいだけなのに。。。Amazonは問合せ先はないから、結局返品だけの対応。返品したら、当時の価格では買い直せない。誰も責任とってくれないのが残念でなりません。

リング 指輪 レディース ダイヤモンド 18金 ゴールド 「エルフ」
高い素材 自動散水システム 自動点滴灌漑キット,1〜10日間隔のタイマーを備えた屋内植物の自己散水システム 就業日と旅行での散水 Yinjia scottostrander.com高い素材 自動散水システム 自動点滴灌漑キット,1〜10日間隔のタイマーを備えた屋内植物の自己散水システム 就業日と旅行での散水 Yinjia  scottostrander.com
トクプラ 送料無料 桑和 SOWA ストレッチ ドライ インナー コンプレッション 長袖 サポート Tシャツ 吸水速乾 背中メッシュ 50620 ソーワ 髪の毛溶かしスッキリ 250g 配管用洗剤 排水口 パイプ クリーナー パイプクリーナー 排水管洗浄液 髪の毛 排水管 洗浄 洗浄液 臭い 解消 送料185円 ベンツ W203 W204 W209 R171 カムアジャスターケーブル オイル漏れ対策ハーネス C180 C200 C230 CLK200 SLK200 2711502733 (法人限定) 傘立て 業務用 折たたみ傘たて カギ付 スペアキー付 45本用 ( 傘たて 傘立 カサ立て アンブレラホルダー )
あやはや 5
ちゃんとネジで止めて作るタイプのハンガーラックなのでガッチリ安定して重いコートも何着かけても大丈夫です。組み立ては二人で簡単に出来ました。安いただはめ込むだけのハンガーラックを買って失敗した経験があるので、こちらの商品は買って良かったです。他の部屋用にもリピしたいです。

Glad GLAD PRESS'N SEAL グラッド プレス&シール マジックラップ 30cmX43.4m× 6個セット ポッカサッポロ じっくりコトコト とろ?りコーン 190g缶×30本入
ゆかちん 5
とても良かったです

2022年版】自動水やり機のおすすめ12選!水道不要のタンク式も | HEIM [ハイム]2022年版】自動水やり機のおすすめ12選!水道不要のタンク式も | HEIM [ハイム]
タイニーピン ラペルピン メンズ レディース 男女兼用 ピンブローチ ピンズ ピンバッチ メイプルリーフ ラインストーン おしゃれ かっこいい きれい Gorilla Glue ゴリラ強力両面テープ ストロング 25.4mm×1.52m マットレス スヤラシングル 9cm 体圧分散 敷き布団 西川健康サポート マットレス OEM 新品 ポルシェ 911 ドライブシャフトブーツ 996型 GT2 GT3 リア左右共通 92833229302 片側単品 268545 ダンロップ DUNLOP D107 2.75-14 41P WT リア JP店 ティクト アジスタ M Azing STANDARD M TICT
楽天市場】自動散水 10mホース付き ドリップ散水システム 10鉢対応可能 自動水やり器 散水タイマー セット 自動給水器 植物 留守 電池式 盆栽/多肉植物 ガーデニング 盆栽キット Z8FJHQ01 : Unho Space楽天市場】自動散水 10mホース付き ドリップ散水システム 10鉢対応可能 自動水やり器 散水タイマー セット 自動給水器 植物 留守 電池式  盆栽/多肉植物 ガーデニング 盆栽キット Z8FJHQ01 : Unho Space
代引き手数料無料 FVVMEED 自動灌水装置 4個セット 鳥形 星形 灌漑ドリッパー ガーデン 潅漑 観葉 植物 散水容器 自動水やり 盆栽 植物花 自動装置 給水器 家庭用 鉢植え 植木 栽培家ハウス かわいい 透明 室内 www.tonna.com代引き手数料無料 FVVMEED 自動灌水装置 4個セット 鳥形 星形 灌漑ドリッパー ガーデン 潅漑 観葉 植物 散水容器 自動水やり 盆栽 植物花  自動装置 給水器 家庭用 鉢植え 植木 栽培家ハウス かわいい 透明 室内 www.tonna.com
自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内 :wss-70J8gSgLJXVa:ease space - 通販 - Yahoo!ショッピング自動散水タイマー 散水ホース 植物灌水 散水システム 散水用具 10鉢対応可能 灌漑システム 給水 観葉植物 室内  :wss-70J8gSgLJXVa:ease space - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
入院にて使用の為、前開きを探していたので助かりました。カップも付いていて色、素材感、サイズも良かったです。

ミズノ MIZUNO モレリア NEO III JAPAN サッカー スパイク ブラックxホワイト P1GA208001 送料無料 KVK 万能ホーム水栓 (吐水口回転形水栓) яж∀

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

河野製紙 ムーミン プレミアムライトローション ティシュ 200組 × 3P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイドカラー シャツ 七分袖 飲食店 厨房 業務用 ユニフォーム おしゃれ 男女兼用 arbe アルベ chitose チトセ EP7822

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Ofowin 5個入り Oリング ニトリルゴム 20mm x 24mm x 2mm ブラック オーリング 20mmの内径 24mmの外径 2

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Panasonic(パナソニック) 食器洗い乾燥機専用庫内クリーナー N-P300

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。