1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラッピング用品
  5. ショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布
大割引 40%OFFの激安セール ショッピングバック スモールサイズ S 不織布 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布

66円

ショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布

ショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布

サイズをお間違えにならないよう、よくご確認ください。
■サイズ:横 約32.4x縦 約24.8xマチ 約11.4cm

■素 材:不織布

大切な方へ贈り物としてお渡しする際にギフト袋としてご利用いただける、不織布製ショッピングバックのスモールサイズです。

サイズをお間違えにならないよう、よくご確認ください。

ショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布

ティーポット ガラス おしゃれ 耐熱ガラス お茶ポット800cc(ステンレス製カゴ網付き) 膨張式 ライフジャケット用 替え ボンベセット YM003,YM003II
安いホノルル クッキー カンパニーの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いホノルル クッキー カンパニーの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
おじさん 3
素材がナイロン系ではない?熱処理出来ない。長さは十分あるので、使い勝手は良い。

昔ながらのすり鉢製法のすり身「一斤盛り(いわし)」
Amazon カスタマー 3
何度スマホと連携させたりスケールの電池を入れ替えたりしてもアプリには体重とBMIと心拍しか表示されない、これは欠陥でしょうかね。

ホノルル・クッキー・カンパニー」のおいしいクッキーをおみやげに!季節限定商品やパッケージにもご注目!|るるぶmore.ホノルル・クッキー・カンパニー」のおいしいクッキーをおみやげに!季節限定商品やパッケージにもご注目!|るるぶmore.
ã ã 3
ダンボールの開け口の一方が開けられた後のようにセロハンテープで止められており、クロネコ配達員もその状態は確認しています。テープを切るとダンボール自体にも大きく裂けたように破損があり、中の商品も二本、凹みがある状態。本数は24本あり、プルタグがおかしな物は無かったので返品までは希望しませんが、Amazon販売、発送で信用していた部分もありました。もう少し適正な状態の商品を送って欲しいです。

ホリデー限定のLサイズの缶のクッキーと一緒に購入しました。Sサイズのショッピングバッグでちょうどのサイズです。思っていたより素材もしっかりしていたので、購入してよかったです。
FUJIX(フジックス)シャッペスパン 60番 700m 白 黒 生成 各色 大巻 ミシン糸 入れ歯洗浄剤フィジオクリーン キラリ錠剤 6個入 メール便不可 送料無料
ショッピングバック・ラージサイズ(L)不織布【ホノルル・クッキー・カンパニー】 :704276002057:Honolulu Cookie Company - 通販 - Yahoo!ショッピングショッピングバック・ラージサイズ(L)不織布【ホノルル・クッキー・カンパニー】 :704276002057:Honolulu Cookie  Company - 通販 - Yahoo!ショッピング
こちらのバッグはオシャレでしっかりしているのでプレゼント用に頼みました。クッキーだけでなくバッグ付きで嬉しいと、とても喜んでくれました。ホノルルクッキーを注文する時にまた一緒に頼もうと思います。
Amazon | 【公式】ミニ・バイツ・スナック・パック【ホノルル・クッキー・カンパニー】 | Honolulu Cookie Company | ビスケット・クッキー 通販Amazon | 【公式】ミニ・バイツ・スナック・パック【ホノルル・クッキー・カンパニー】 | Honolulu Cookie Company |  ビスケット・クッキー 通販
マルちゃん カレーうどん 5食x2パック
ホノルルクッキーと共に楽しみにしていた不織布バッグ☆ Lは裏にホノルルクッキーの柄が入っててとっても可愛いですね! 早速クッキー注文してオーダーしようと思います!
とても迅速に対応していただき、感謝です。 この12月の忙しいであろう時期に注文して翌日には届きました。 クリスマスにも間に合いますし最高です! ありがとうございました。
ホノルルクッキーカンパニーでお土産!値段や人気の限定商品・店舗を紹介! | TRAVEL STARホノルルクッキーカンパニーでお土産!値段や人気の限定商品・店舗を紹介! | TRAVEL STAR
ショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布【ホノルル・クッキー・カンパニー】 :704276001562:Honolulu Cookie Company - 通販 - Yahoo!ショッピングショッピングバック・スモールサイズ(S)不織布【ホノルル・クッキー・カンパニー】 :704276001562:Honolulu Cookie  Company - 通販 - Yahoo!ショッピング
DIXCEL ブレーキディスク SDタイプ 1258560 リア BMW X1 F48 HT20 AD20 ディクセル 足回り タイヤ 自動車 送料無料 リッチェル キッチン収納 トトノ 引き出し用 レジ袋収納ボックスN | 買い物袋 収納ケース ストッカー フタ付 出し入れしやすい 引き出し内 中
ホノルルクッキーカンパニーでお土産!値段や人気の限定商品・店舗を紹介! | TRAVEL STARホノルルクッキーカンパニーでお土産!値段や人気の限定商品・店舗を紹介! | TRAVEL STAR
ラック キッチンラック 幅60 奥行40 黒 作業台 スリム ゴミ箱 ボード カウンター 省スペース 隙間 レンジ台 スチール ルミナス ノワール ブラック NO6090-2K ましかく フレーム 通販 写真立て おしゃれ 台紙 セット 3way 20角 L判 正方形 マット2枚付 フォトフレーム 額縁 刺繍 布 キルト 万丈 ましかくフレーム 出産祝い 男の子用 刺しゅう名入れ命名書(黄金の虎) ハイタッチ 200袋入 HT-200 電気ケトル ケトル おしゃれ 電気ポット 電気やかん 湯沸かしケトル 湯沸かし器 ステンレス コーヒードリップ 細口 スリムノズル 北欧 かわいい
chaotyan 4
沸騰はしないが95°にはなった。十分です。時間はかかる。40分ぐらい・・底板がはずれた状態で着荷した。おかげで構造が点検できた。しっかりしたバイメタルがついている・・・。電流が大きいので20Aのヒューズでも熱をもってしまう。毎日お昼のコーヒーを作るのに使っています。時にカップ麺を作ります(職場の片隅で・・)わく子さんより小型でいい。

とてもかわいくてしっかりとしたバッグです。プレゼント用だけでなく、普段のちょっとしたものを入れれるバッグになります。 スモールでも十分な大きさだと感じました。
三束矢 4
注文内容の変更対応や発送も早かったと思います。商品梱包もよく、商品の質に関してはUSA産なだけあって良し悪しはありますが許容範囲でした。

ホノルル・クッキー・カンパニー」のおいしいクッキーをおみやげに!季節限定商品やパッケージにもご注目!|るるぶmore.ホノルル・クッキー・カンパニー」のおいしいクッキーをおみやげに!季節限定商品やパッケージにもご注目!|るるぶmore.
タックルボックス メイホウ トレンディ#8200
エムズコレクション 5
価格以上のお品です

LED リフレクター 24V 反射板 トレーラー サイドマーカー リアマーカー ウインカー テールランプ 72ジャムジェット ベース付 バブルシールド カラー 森永 北海道生乳100% スキムミルク 1kg [ 脱脂粉乳 業務用 大容量 ]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

おむつケーキ ラルフローレン 出産祝い POLO RALPH LAUREN ベビーソックス Sassy 身長計付きバスタオル 今治タオル 3段 サッシー 名入れ 男の子 女の子 ビタット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おまけ付き 犬 生肉 無添加 ドッグフード ボーン BONE チキン 鶏 1.1kg×3箱 生食 ローフード 野菜入り 酵素 乳酸菌 生骨 離乳食 老犬の流動食

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ライオン 植物物語 化粧石鹸 1個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Fuji TWBC-BL-W

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。