1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラッピング用品
  5. ファンシーパッキン ライトイエロー 幅約1mm 1kg 3個入 紙パッキン 紙緩衝材 カラーパッキン ペーパーパッキン ペーパークッション 贈答 ラッピング 業務用
18%OFF 最大70%OFFクーポン ファンシーパッキン ライトイエロー 幅約1mm 1kg 3個入 紙パッキン 紙緩衝材 カラーパッキン ペーパーパッキン ペーパークッション 贈答 ラッピング 業務用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ファンシーパッキン ライトイエロー 幅約1mm 1kg 3個入 紙パッキン 紙緩衝材 カラーパッキン ペーパーパッキン ペーパークッション 贈答 ラッピング 業務用

1435円

ファンシーパッキン ライトイエロー 幅約1mm 1kg 3個入 紙パッキン 紙緩衝材 カラーパッキン ペーパーパッキン ペーパークッション 贈答 ラッピング 業務用

上質クラフト紙で製造された、細切幅約1ミリのカラフルなギフト梱包 包装用緩衝材です。お中元 お歳暮 誕生日 ハロウィン クリスマス バレンタインデー ホワイトデー 母の日 父の日 記念 インスタ 映え バエ SNS フィギュア ディスプレイ 等に
---------------------------------------------------------

■ ライトイエロー単色の合計3kg (1kg×3個入)の単位販売です。(1kg単位販売は公式HP 梱包.comで取扱中)
■ 現行8色のカラーバリエーションをご用意。
■ 贈答品ラッピングに明るい彩を添えます。
■ 個装1kgの荷姿は圧縮包装されています。
■ 利用時にほぐして使えば約2倍には膨らみます。
■ 包装作業中のYouTubeビデオあります。動画URL https://youtu.be/612gv-eMO_s





建築資材・土木資材・梱包資材を中心に工事現場から店舗倉庫の副資材を販売する業務用プロショップです ●送料は1包(3個)から無料です
※但し、北海道向け1包につき550円
※但し、沖縄・離島向けは別途お見積り



●当日出荷の受注受付締め時間は平日営業日午後2:00(ご決済含む)までとなっております。但し、土日・祝日出荷や、倉庫お引取りは対応しておりません。




●製品規格仕様●
  • 製品素材 : カラークラフト紙
  • 製品寸法 : 幅約1mm×長さ約50cm〜約80cm
  • 製品重さ : 約1kg/個×3個、計約3kg (平均1030〜1050g/個×3個入)
  • カラー8色 : ライトピンク、ライトイエロー、ライトブルー、ライトグリーン、アイボリー、アイビーグリーン、スノーホワイト、ビスケット
  • 包入数 : 約1kg×3個
  • ファンシーパッキン ライトイエロー 幅約1mm 1kg 3個入 紙パッキン 紙緩衝材 カラーパッキン ペーパーパッキン ペーパークッション 贈答 ラッピング 業務用

    tete 5
    真夏のゴルフ用に色々試しましたが、1番サラリとしていてダントツ涼しく気持ち良く心地良いウェアです。

    Amazon | 緩衝材 ラッピング材 紙パッキン ライトブルー 200g 1mm幅 プレゼント 贈り物 ギフト 梱包材 ペーパー クッション 壊れ物に 割れ物に 誕生日 記念日 ラッピング用品 包装 おしゃれ お洒落 かわいい きれい 梱包 包装 袋 箱 日本製 | エアキャップ・緩衝材 |Amazon | 緩衝材 ラッピング材 紙パッキン ライトブルー 200g 1mm幅 プレゼント 贈り物 ギフト 梱包材 ペーパー クッション  壊れ物に 割れ物に 誕生日 記念日 ラッピング用品 包装 おしゃれ お洒落 かわいい きれい 梱包 包装 袋 箱 日本製 | エアキャップ・緩衝材 |
    ソケット,H4 9003 HB2 配線ハーネスセラミックソケットアダプター 車 LEDヘッドライト フォグライト用
    sori 3
    もうちょっと丈が長い方がいいです。????の??????気に入ってたのに2回目で手首の所が破けたよ!

    楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー  プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる
    楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用 : モダン・プロ楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用  : モダン・プロ
    エクセディ EXEDY クラッチディスク HND087U ヒノ レンジャー
    楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用 : モダン・プロ楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用  : モダン・プロ
    配送年中無休・送料無料 富士ホーロー 1.0L オイルポット OP-1.0L フィルトシリーズ Filto Series
    緩衝材 おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com緩衝材 おしゃれの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
    北国の恵み (30粒 約10日分) 新軟骨成分配合サプリ プロテオグリカン 2型コラーゲン ヒアルロン酸 イミダゾールジペプチド サプリメン
    楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用 : モダン・プロ楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用  : モダン・プロ
    緩衝材 エアキャップ ペーパー クッションの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com緩衝材 エアキャップ ペーパー クッションの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
    サンワサプライ USBサウンドバースピーカー MM-SPU17BK 圧縮風ウール生地(30697) 無地 キャメルブラウン  生地巾125cm 数量1(50cm)300円 国産(プライス品)
    Amazon カスタマー 2
    生地が少し薄めでしたが着て見ると身体のラインが綺麗にみえます。夏のシーズン向きです

    Flower knows(フラワーノーズ) ユニコーンシリーズ マジックワンドルージュ (クランベリー) ワークキャップメンズ帽子おしゃれ無地黒メッシュスポーツ夏用キャップハット大きいサイズ40代50代
    楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー  プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる
    ズレ防止 ベッドシーツクリップ 4個セット 調節可能 布団 滑り止め 固定 ソファ 寝室 カバー 寝具 4-SICCRIP
    楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー  プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる
    楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる楽天市場】【送料無料!多彩な33色】紙パッキン 緩衝材(1mm幅・50g入り)包装紙 ペーパーパッキン ペーパークッション 紙緩衝材 カットペーパー  プレゼント ギフトラッピングに : 紙ってる
    通りすがりの者 4
    日本製でこの値段と品質なので良いロックナットだと思います。ナメやすいとのレビューが見られますが、適切な工具と慎重な作業さえできれば特に問題は無いですね。トルクレンチがあれば安全で確実な作業ができると思います。

    楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用 : モダン・プロ楽天市場】紙カラーパッキン 1Kg お買い得 大量に使用される方へ 業務用 緩衝材 紙パッキン 梱包材 ペーパークッション ギフトラッピング 業務用  : モダン・プロ
    ベレッタ ロゴ入りボールペン Beretta Pen with aluminum finish iPhone13 ケース iphone12 ケース iPhone13pro ケース iPhone12 P ro iPhone11 ケース カバー シンプル くすみカラー TPU 可愛い かわいい

    xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

    本日はUnity調査枠です。

    先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

    この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

    〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

    GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

    例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

    通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

    今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

    今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

    package.jsonに次の一行を追加します。

        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

    前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

    この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

    本日はUnity調査枠です。

    今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

    〇環境

    ・Unity2021.3.5f1

    ・GitHub

    〇経緯と前提

    UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

    筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

     そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

     この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

     

    ①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

    dependenciesに次の一文を追加します。

     "dependencies": {
        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

    この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

    github.com

    {
      "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
      "version": "0.4.14",
      "displayName": "MRTK Graphics Tools",
      "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
      "msftFeatureCategory": "MRTK3",
      "unity": "2020.3",
      "author": "Microsoft",
      "license": "MIT",
      "repository": {
        "type": "git",
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
      },
      "bugs": {
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
      },

    urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

    ③URLの末尾に次の行を追加します。

    ?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

    これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

    これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

    これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

    以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

    貼るだけ簡単巾木 厚3mm×高さ60mm×長さ909mm 色 ブラック 幅木 はばきシール DIY

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はCullModeの実装を見ていきました。

    DHC まつ毛美容液 アイラッシュトニック

    本日はAlbedoの処理を追っていきます。

    〇Albedo

    Albedoは最も基本的な設定になります。

    ここではテクスチャと色を指定することができます。

    プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

    Shader "Graphics Tools/Standard"
    {
        Properties
        {
            // Main maps.
            _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

    MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

    half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
    {
      ・・・
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
        // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
        half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
        triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
        float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
      ・・・
    #endif
    // Texturing.
    #if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
        half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
    #else
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #endif
    #else
       ・・・
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif
    #endif
    #endif
    #endif

    ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif

    URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

    これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

    #if defined(_URP)
    TEXTURE2D(_MainTex);
    SAMPLER(sampler_MainTex);
    #endif
    #else
    sampler2D _MainTex;
    

    URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

    half4 albedoは最終出力へ出力されております。

    本日は以上です。

    このあたりは基礎的なものですね。

    本日はBlenderモデリング枠です。

    今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

    〇Nゴンとは?

    Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

    3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

    この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

    しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

    上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

    このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

     Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

     この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

    〇Nゴンを検出する

    今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

    具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

    これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

    ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

    この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

    ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

    メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

    ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

    5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

    以上でNゴンを検出できました。

    本日はグラフィック調査枠です。

    〇RenderDocとは?

    RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

    〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

    今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

    今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

     今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

     UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

     Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

    〇環境

    ・Windows 11

    ・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

    ・RenderDoc

    〇手順

    ①RenderDocを起動します。

    前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

    ②Launch Applicationタブを開きます。

    Executable Pathの右側アイコンを選択します。

    ④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

    ⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

    以上でアプリが起動します。

    RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

    キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

    〇ピクセル単位のデバッグ

    今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

    Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

    これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

    Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

    画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

    各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

    Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

     これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

    本日は以上です。

    スケ542558 抗菌音の鳴らないコンビセット【アウ…

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はCullModeを見ていきます。

    〇CullModeとは?

    CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

     Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

     CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

    デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

    CullMode=Back

    この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

    反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

    CullMode=front

    もう一つOffというモードがあります。

    これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

    通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

    オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

    当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

    〇実装

    カリングはShaderLab内で次のように定義します。

    Cull Off
    Cull Front
    Cull Back

    Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

      // Default pass (only pass outside of the editor).
            Pass
            {
                Name "Main"
                ・・・
                Cull[_CullMode]
                ・・・
                HLSLPROGRAM
       ・・・
                ENDHLSL
            }

    _CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

    UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

    docs.unity3d.com

    冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

    本日は以上です。

    本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

    本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

    タミヤ ストレート ノーマルギヤシャフト MA・MS用 2本売 ばら売り・CS

    今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

    〇問題

    冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

    この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

    これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

    [Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

    この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

    今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

    次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

    最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

    この設定はデフォルトではオンになっているものです。

    この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

    この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

    本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

    なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。