1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. 管楽器、吹奏楽器
  5. Yany BooStar ヤニーブースター ヤナギサワ・セルマー用 PGP(ピンクゴールドプレート)
最大93%オフ! SALE 10%OFF Yany BooStar ヤニーブースター ヤナギサワ セルマー用 PGP ピンクゴールドプレート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Yany BooStar ヤニーブースター ヤナギサワ・セルマー用 PGP(ピンクゴールドプレート)

2640円

Yany BooStar ヤニーブースター ヤナギサワ・セルマー用 PGP(ピンクゴールドプレート)

装着することで程よい抵抗感が生まれ、息の流れがスムーズに。
全音域で音がまとまり、ボリュームのある濃厚な音質が得られます。
まろやかさをプラスするピンクゴールドメッキ仕上げです。


【お知らせ】
「定形外郵便」で配送いたします。(到着まで2から5日程かかります)

●お支払い方法として代金引換をご利用頂けません。
●お届け日時の指定は承れません。
●郵便物の場合、追跡番号はございません。
●土日、祝日は日本郵便が休業の為、配達はございません。
●ポストに入らなかった場合は、不在票が入りますのでご確認ください。
●お受け取りをされないまま保管期間を過ぎた場合、商品は弊社に戻ります。
 弊社では送料分を含んだ金額で販売している商品もございます。
 戻った商品につきましては、発送時の送料を差し引いた金額で返金処理を行わせていただきます。
 予めご了承くださいませ。
 ご入用の場合は、再度ご注文をお願いいたします。
■種類
【UP(アンプレート)】https://store.shopping.yahoo.co.jp/otanigakki/yanyboostar-yanag-sel.html
【GP(ゴールドプレート)】https://store.shopping.yahoo.co.jp/yanyboostar-yanag-sel-gp.html
【PGP(ピンクゴールド)】https://store.shopping.yahoo.co.jp/otanigakki/yanyboostar-yanag-sel-pgp.html
Information
■会社概要
株式会社大谷楽器店
〒860-0845 熊本県熊本市中央区上通町7〓1
TEL:096-311-7855 FAX:096-311-7707
店舗運営責任者:大谷 均
店舗セキュリティ責任者:大谷 均
店舗連絡先: yahoo@otanigakki.com

■お客様情報について
お客様からご連絡いただいた個人情報 は商品の発送とご連絡以外には一切使用いたしません。
第三者に流出する 恐れは一切ございませんのでご安心 ください。

■お支払いについて
クレジットカード・代金引換・銀行振込・郵便振替の中からお選びいただけます。

■商品送料について
●別途指定がない場合、全国一律1,100円(税込)にて配送いたします。
●離島・沖縄地方の方につきましては、別途メールにてご案内いたします。
●決済終了後、速やかにご注文品の発送準備に掛かります。
●納期は、ご注文時にメールでお知らせいたします。

■発送について
宅配便(ゆうパック・西濃運輸カンガルー便)
【備考】
● 配送料は消費税込みになっております。
● ご注文をいただいてから4営業日以内に発送させていただきますが、4営業日以内に発送できない場合は当店からメールにてご連絡を差し上げます。
● 沖縄県を含む離島、一部地域では、追加料金が必要な場合がありますので、予めご了承下さい。
※ お届け地域や在庫状況により、ご希望に添えない場合がございますので何卒ご了承くださいませ。

【備考】上記運賃は[陸上便]の1個単位で、集荷料、配達料等も含まれております。

■返品について
商品の品質には万全を期しておりますが、万が一お送りした商品が破損している、またはご注文品と異なる場合は商品の状態を確認の上、個別に対応させていただきます。
お客様都合のご返品にかかる配送料その他手数料は、お客様 ご負担でお願い致します。

Yany BooStar ヤニーブースター ヤナギサワ・セルマー用 PGP(ピンクゴールドプレート)

送料無料!! 使い切りやすい中玉サイズ 北海道網走産玉葱10kg 産地厳選 現地仕入 玉ねぎ  たまねぎ バーベキュー ギフト カレー シチュー 木目調フロア タイル 接着剤付き 床材 貼るだけフローリング タイル12枚セット トイレ 玄関 接着タイプ 全4色 7000
最新入荷】 ヤニーブースターPGP ヤマハ用 管楽器 - www.tempodebrincar.com.br最新入荷】 ヤニーブースターPGP ヤマハ用 管楽器 - www.tempodebrincar.com.br
音響改善>【商品比較】発売直前!!Yany BooStar✧(ヤニーブースター)試奏レビュー⑨ - 島村楽器 管楽器PLAZA ニュース音響改善>【商品比較】発売直前!!Yany BooStar✧(ヤニーブースター)試奏レビュー⑨ - 島村楽器 管楽器PLAZA ニュース
じんくん 3
スポーツスター xl1200caに取り付けました到着後、各ネジにネジロックを着けて増し締めしないとバラバラになりますよ体重をかけるとすぐに回転するので捨てました

をいただく YANAGISAWA Yany BooStar GP ヤニーブースター ヤマハ用 ゴールドプレート ネック止めネジ :島村楽器 みをプラス - shineray.com.brをいただく YANAGISAWA Yany BooStar GP ヤニーブースター ヤマハ用 ゴールドプレート ネック止めネジ :島村楽器 みをプラス  - shineray.com.br
カードゲームボードゲーム レシピ定番料理編 ホッパーエンターテイメント エスビーグローバル ロッキーマウンテンマシュマロ300g ブラザー用 ピータッチ DKテープ (感熱紙) DK-2205 互換品 長尺紙テープ(大) 蛍光増白剤不使用 白 62mm×30.48m 10個セット ホルダー1個
MOTOHIKO 3
私の貼り方が下手なのか?タコメー部は綺麗に貼れましたが両サイド部はレンズが歪んでいるのか端っこが浮いてダメでした。

YANAGISAWA Yany BooStar PGP ヤニーブースター ヤナギサワ・セルマー用 ピンクゴールドプレート ネック止めネジ 【ヤナギサワ】 | 島村楽器オンラインストアYANAGISAWA Yany BooStar PGP ヤニーブースター ヤナギサワ・セルマー用 ピンクゴールドプレート ネック止めネジ 【ヤナギサワ】  | 島村楽器オンラインストア
ミズノ 野球 トレーニング用品 スピントレーナー
Yanagisawa YANYBOOSTAR PGP ネックスクリューセット ピンクゴールドプレート ヤナギサワセルマー ヤニーブースター 用 【新品本物】 ヤニーブースターYanagisawa YANYBOOSTAR PGP ネックスクリューセット ピンクゴールドプレート ヤナギサワセルマー ヤニーブースター 用  【新品本物】 ヤニーブースター
Yanagisawa Yany BooStar GP | Sax worldYanagisawa Yany BooStar GP | Sax world
市場 あす楽対象商品 Yanagisawa YANYBOOSTAR PGP ヤニーブースター 用 ヤナギサワセルマー市場 あす楽対象商品 Yanagisawa YANYBOOSTAR PGP ヤニーブースター 用 ヤナギサワセルマー
ふるさと納税 国産鶏 タレ漬け 3kg (500g×6袋) 鶏肉 お肉 熊本県水俣市 700041-10 ポッシュ POSH ミクニ VM20 26 キャブレター用メインジェットセット HD店 傘立て ねこ ネコ アンブレラスタンド 陶器 5本収納 かわいい おしゃれ 猫 傘たて かさたて 北欧 薄型 コンパクト スリム 省スペース 屋外 錆びない 傘 かさ ニシガキ 高速バリカンmini 充電式 7枚刃 [本体のみ バッテリー・充電器別売] N-903-1 江戸切子 ぐい呑み 焔 赤 haku硝子 homura 猪口 切子グラス 酒器 還暦祝い 送料無料 マッケイン)ホームスタイルオニオンリング500g クール [冷凍] 便にてお届け ポイント消化
Amazon カスタマー 1
耐久性は数日で片方暗くなりました。耐水性はフォグランプ本体の浸水が無ければOK。明るさはイエローと言うよりアンバー(ウインカーの色)なので明るさは期待できないが本来の目的の霧や雪道なら明るさを感じられるかもしれない。

ドッグシューズ 犬用シューズ メッシュ 犬用ブーツ 犬の靴 犬用靴 無地 ジップアップ マジックテープ 滑り止め お散歩 肉球保護 怪我予防 ケガ防止 人工芝 ロール 1m×2m 毛足20mm ベランダ用 芝 マンション 庭 水はけ 芝生 春色 夏色 u字ピン リアル バルコニー 折りたたみすのこベッド シングル 桐すのこ キャスター付き ベッド シングルベッド すのこベッド 桐 折り畳み 折畳ベッド 防虫 防カビ 通気性 おしゃれ 新生活
DAIKITI 2
タイトルの通り純正マットがヘタれたので買いましたが一時しのぎにはいいと思いますが…耐水性:マット下までは透過しませんが吸水はするので濡れた足で踏むとびちゃびちゃです。耐久性:普通に助手席や後席でふんでいるだけなら問題ありませんがかかとを、動かしながらアクセルやブレーキを操作しているとかかとに当たる部分の絨毯地?部分は数十分でゴム下地が露出するくらい弱いです。かかと部分にゴムとかが貼ってあれば解決するのですが格安大量生産品ではコスト的にも難しいのかな?軽さ:純正よりは軽いですが思ったよりは安っぽさはないと感じました。

crm 4
急遽必要になったので購入。正直純正のドレンボルトの価格からしたらとんでもない高級品ですが精度は良いのでとりあえず満足しております。磁石とかの強さはあまり気にしてません。正直それほど強くないです。鉄粉取りをメインに考えてる方はやめた方がいいかな。ドレスアップにならおすすめ。

ホットアイマスク 使い捨て ほんやら堂 おやすみ前のアロマ温アイマスク RLK38507 DLサークル24-24黒本体、部分内嵌合蓋セット 400セット 使い捨てカレー容器、スープ類、弁当、丼、めん Take-out curry box、soup ☆ ブルー 縄跳び 子供用 ロープ 通販 小学生 なわとび キッズ 二重跳び名人 なわとび名人 二重跳び用 小学校 体育 ギフト プレゼント 入
Amazon カスタマー 1
15mm用と20mm用を購入しました15mm用ナットは10mmと薄く慎重に締めましたがナットの頭がナメました20mm用のナットは16mmあるためそれを使いたくナットを単品で購入したいとメールしたところ単品販売は出来ないと断られましたこの店では2度と買いません

Yanagisawa Yany BooStar GP | Sax worldYanagisawa Yany BooStar GP | Sax world

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オイルヒーター 電気代 省エネ 安い ヒーター オイルストーブ 小型 ミニオイルヒーター POH-505K-W アイリスオーヤマ 500W トイレ用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シャボン玉 過炭酸ナトリウム 酸素系漂白剤 750g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NVMe 256GB 2242 SSD SKhynix Lenovo純正品 M.2 PCIe 即納 新品PCからの抜き取り品 Lenovo FRU 5SS0Z46573

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ピザカッター 自転車 おしゃれ ステンレス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。