1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 研磨、潤滑
  5. ダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT 19-9992 (STRAIGHT ストレート)
公式ショップ 通常便なら送料無料 ダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT 19-9992 ストレート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT 19-9992 (STRAIGHT ストレート)

294円

ダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT 19-9992 (STRAIGHT ストレート)

握りやすいグリップで細かな研磨作業に適した超硬合金、焼き入れ鋼、セラミック、ガラス等の硬質材用のニードルヤスリセットです。

[全長] 150mm
[ブレード長さ] 95mm
[カット] 細目
[セット内容] 丸・半丸・四角・三角・平・テーパー
[材質] ベアリング鋼

[保証] 初期不良保証 握りやすいグリップで細かな研磨作業に適した超硬合金、焼き入れ鋼、セラミック、ガラス等の硬質材用のニードルヤスリセットです。

[全長] 150mm
[ブレード長さ] 95mm
[カット] 細目
[セット内容] 丸・半丸・四角・三角・平・テーパー
[材質] ベアリング鋼

ダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT 19-9992 (STRAIGHT ストレート)

ヒロガーデンライト1.3 TYPE-A カンノンドア仕様 家庭菜園用ミニビニールハウス 1.3坪タイプ [東都興業][送料無料] システムポリマー 手提げ付きポリ袋 半透明 10L 50枚 CC-10
コンパクトサイズのヤスリが欲しかったので購入しました。現物を見ると、思ったよりコンパクト!良い意味で想像を超えていました。
Amazonヘビーユーザー 5
やや重みがありますが、同時に安定感があります。A4紙より一回り大きいサイズが入るため、クリアファイルに入れたりバインダーを付けたA4書類を収めることができます。A4ピッタリサイズの商品が多い中、やや大きめのものを収めたい人に合うと思います。

LANケーブル 延長コネクタ cat7 cat6 RJ45 中継コネクタ 便利な延長中継 LANアダプタ LAN(メス)-LAN(メス) [推奨品]エレコム VRG-M02RBK VRゴーグル スタンダードタイプ リモコンセット ブラック パン切り ガイド 貝印 FP1000 木製ボールペン 木箱付 名入れボールペン ステーショナリー 筆記具 名前入り ギフト プレゼント 木製 TOIYA おすすめ
大きさが分かりづらいのでガラケーを比較スカケールに使いました。 手のひらに収まりとても使いやすいです。 刃もなかなか強く長持ちしそうですね! 値段から考えてもお買い得な商品だと思います。
コンパクトで持ちやすい、グリップもしっかりしていて良いと思います。 研磨面もきれいで硬く長持ちしそう、各形状がそろっているのも便利です。 値段を考えるとコスパはいいと思います。
Amazonカスタマー 5
この商品は樹脂モールドなどがない非防水ですが、その方が熱がこもらないため放熱には向いていますので、防水の必要がない用途にはこのような非防水のLEDテープがお勧めです。LEDはこのような高温にならない商品の方が、劣化が少なく長持ちします。裏面についている両面テープも、プラスチックなどのツルツルした面にならちゃんとくっつきます。この商品に限らず、一般的に5mもの長いLEDテープを光らせる場合は、電源をテープの一端だけから供給すると電源に近いLEDほど明るくなりますので、テープの数十センチ〜1メートルごとに電源からリード線をつないで供給した方が、全てのLEDが均一に明るく光ります。この商品もそうやって全てのLEDを光らせると、直視できないくらい眩しく光ります。

ツボサン ダイヤモンドヤスリ S−8 セット #400−60L 『DSST0840』 :DSST08404058:グッドジョブツールスYAHOO店 - 通販 - Yahoo!ショッピングツボサン ダイヤモンドヤスリ S−8 セット #400−60L 『DSST0840』 :DSST08404058:グッドジョブツールスYAHOO店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
ダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT/19-9992 (STRAIGHT/ストレート) :19-9992:整備工具のストレート - 通販 - Yahoo!ショッピングダイヤモンドヤスリセット 6ピース STRAIGHT/19-9992 (STRAIGHT/ストレート) :19-9992:整備工具のストレート -  通販 - Yahoo!ショッピング
TERAOKA ポリエステルフィルム粘着テープNO.631S #25Transparent19mm×30m (631S CL #25 19X30)
手元に届くのがとてもはやくて、良かったです。まだ使ってないですけど対応の速さがすばらしかったです。また利用したいです
あすつく 野球 デサント ウェア ウエア 長袖フーディプルオーバージャケット パーカー DBMTJF10 DESCENTE 秋用 冬用 秋冬 野球用品 スワロースポーツ 《送料無料》〔セフィーヌ CEFINE〕シルクウェットパウダーファンデーション レフィル #OC110
ブルーマジック(BLUEMAGIC) メタルポリッシュクリーム BM500 他、佐川急便に取りに行って来ました | HIRO.F's Scrawl - 楽天ブログブルーマジック(BLUEMAGIC) メタルポリッシュクリーム BM500 他、佐川急便に取りに行って来ました | HIRO.F's Scrawl -  楽天ブログ
位牌 モダン位牌 葵 3.5号(16.4cm) ウォールナット・屋久杉・黒檀・紫檀 唐木製 送料無料 名入れ無料 仏具 お位牌
Heyiarbeit ヤスリ ダイヤモンドヤスリ 鉄工ヤスリ 金属 精密 鉄工用ヤスリ やすりセット 金やすり 鉄工ヤスリ 棒やすり 研磨作 :20220317181736-01459:aberia - 通販 - Yahoo!ショッピングHeyiarbeit ヤスリ ダイヤモンドヤスリ 鉄工ヤスリ 金属 精密 鉄工用ヤスリ やすりセット 金やすり 鉄工ヤスリ 棒やすり 研磨作  :20220317181736-01459:aberia - 通販 - Yahoo!ショッピング
300800 Jupiter 精密ダイヤモンドヤスリ 5本セット :4986653502305:鉄人SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング300800 Jupiter 精密ダイヤモンドヤスリ 5本セット :4986653502305:鉄人SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
鈴木 利弘 3
充電していると、熱くて触らないくらい。火事になりそうで心配使用できないかな

早い対応をありがとうごさいました 早速削って見ましたが、 持ち手が細いものが多い中、 ちょうど良く使いやすいです、 買い替えの時はリピします(*^^*)
保証書付】 ゴム砥石 φ12×20mm 3mm軸付き 3ピース STRAIGHT 19-5840 ストレート discoversvg.com保証書付】 ゴム砥石 φ12×20mm 3mm軸付き 3ピース STRAIGHT 19-5840 ストレート discoversvg.com
☆TaylorMade テーラーメイド DISTANCE SOFT ディスタンス プラス ソフト ゴルフボール 1ダース(12個入り) スマホケース ショルダータイプ スマホショルダー 「iPhone14 XS XR Pro Promax Plus iPhone13 12 11対応」 ストラップ付き 背面 スマホカバー 横
Amazon カスタマー 5
スイッチを押した感覚は軽いですし点灯したLEDのブルーがキレイです。ただ配線図が少し解りづらいかな。

送料無料 TOMMY HILFIGER トミーヒルフィガー 財布 31TL25X020 メンズ 二つ折り財布 ウォレット 平安伸銅 突ぱり 強力 伸縮棚 小 マットブラック サニタリー収納 収納 棚 キッチン収納 玄関収納 KB-63B 4977612203623 ヤマハ(YAMAHA) NP-12B(ブラック) piaggero(ピアジェーロ) 電子キーボード 61鍵盤 香水 クリスチャン ディオール ミスディオール ブルーミングブーケ EDT SP 50ml レディース 送料無料 あすつく ロックペイント パテ用硬化剤 20g イエロー [057-0015] マットレス ダブルサイズ 厚さ10cm 三つ折り 高反発ウレタン 洗えるリバーシブルカバー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GD132 RG 1 144 Hi-νガンダム用 (ハイニューガンダム) 新品ガンダムデカール ガンプラ シール ステッカー (弊社ステッカー付)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ボストンバッグ 修学旅行 小学校 おしゃれ 子供 林間学校 バッグ 女子 高学年 中学生 ボストン 黒 紫 POP PARLOR デジプリワッペン 2wayボストン dpw-573

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CANON デジタルカメラ IXY 650 (ブラック) 1077C001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ZE89-2210 ジータ ZETA オイルフィラーキャップ 01年-13年 ヤマハ、スズキ 赤 HD店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。