1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. レッドロープ用おもり 5kg RDS-5 深浅測量 測深 水深測定 港湾測量
舗 62%OFF レッドロープ用おもり 5kg RDS-5 深浅測量 測深 水深測定 港湾測量 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レッドロープ用おもり 5kg RDS-5 深浅測量 測深 水深測定 港湾測量

0円

レッドロープ用おもり 5kg RDS-5 深浅測量 測深 水深測定 港湾測量

製品コード:RDS−5

・水深を求めるレッドロープ用おもりです。
・一般的に20/30mには3.2kg、50/100mには5kgを使用します。

・高さ:245mm
・重量:5kg




レッドロープ用おもり 5kg RDS-5 深浅測量 測深 水深測定 港湾測量

自転車 27インチ ママチャリ 激安 6段変速ギア シマノ製 シティサイクル 安い 本体 おしゃれ trois ネイビー あすつく セラミックヒーター ヒーター 小型 人感センサー 足元 省エネ おしゃれ 即暖 ファンヒーター 脱衣所 電気ファンヒーター xr-d330
作業船誘導システム/深浅測量誘導システムのレンタルは株式会社サンケン機構作業船誘導システム/深浅測量誘導システムのレンタルは株式会社サンケン機構
デコトラ 3
蓋が硬いので力技で開けたら引っかかってたトコが折れたみたいで楽に開閉できるようになったけど今度は締りがなくなった。それと数える時お札が飛び散るね~金属の棒とプラスティックの曲がった棒で飛び散り防止してるんやろうけど役に立ってなくてすごく飛び散る。数える手間がなくなるのはありがたいけど代わりにお札をトランプみたいに集めないといけないのが残念!

空気清浄機 脱臭機 灰皿 卓上 イオン発生器 軽量 USB充電式 2階段風量切替 高性能活性炭フィルタ マイナスイオン発生器 送料無料 プレゼント 2022
深浅測量 | トリンブルパートナーズ四国|株式会社TSC深浅測量 | トリンブルパートナーズ四国|株式会社TSC
Tak 5
しっかりしているので、愛用しています。

長命草 (ボタンボウフウ) 粉末 110g×3袋 与那国島産 無添加・無農薬材 [06] NICHIGA(ニチガ) ふるさと納税 akune-2-134 ハンバーグ食べ比べ3種セット合計約3.1kg超(合計36個)!チーズインハンバーグ・ふっくらやわらかハンバーグ・こん.. 鹿児島県阿久根市
patrick conaway 4
I love the feeling of the brass for the pen. The metal doesn’t feel tacky but also never slippery. It also has a bit of weight, in a comfortable way. The barrel would feel more comfortable if it were a little thicker, but then it wouldn’t be so portable. The clip is something that I appreciate much more than I thought I would. It clips to my traveler’s notebook easily, and it’s small enough to easily fit in the front pocket of my jeans.In fact it fits so well I’ve forgotten to take it out before washing my pants a couple of times. With the tight fitting cap there were no leaks though.My one complaint is the nib. I wish they offered this pen with different nib sizes. I’d really like a Japanese style EF nib. It’s labeled as a F, but it’s line width is more like my Pilot’s M.

楽天市場】ガラス繊維レッドロープ GR5-50(50m)【送料無料】【水深測定】【測量用品】現場用 : 測量・土木・建築用品 ORION楽天市場】ガラス繊維レッドロープ GR5-50(50m)【送料無料】【水深測定】【測量用品】現場用 : 測量・土木・建築用品 ORION
iphone13 充電ケーブル 急速充電 L字型デザイン 小型ヘッド 高耐久 ナイロン編み 断線防止 iPhoneケーブル データ転送 USBケーブル 長さ0.3M 1M 送料無料
カイ 5
病人用に購入しました。翌日に届き直ぐに使用出来て大変有り難く感謝しています。入院した病院で使っていて購入出来て良かったです。また利用させて頂きます。ありがとうございました。

レッドロープ専用おもり 3.2kg RR-3 [深浅測量 測深 水深測定 港湾測量] :my-123220:現場屋本舗Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングレッドロープ専用おもり 3.2kg RR-3 [深浅測量 測深 水深測定 港湾測量] :my-123220:現場屋本舗Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
フルメット液剤 10ml (スポイト付き) 最終有効年月2026年10月 O2センサーアダプター 警告灯対策 全車対応 マイクロ触媒内臓 O2キャンセラー エンジンチェック キャンセラー ワーニングキャンセラー カーチャージャー 車載充電器 シガーソケット充電器 USB出力ポート Type-C出力ポート 20W 急速充電 12V 24V車対応 iPhone13 12 IOS Android端末対応 天使の海老30 40 Lサイズ(1kg) 1箱│国内加工│えび エビ
深浅測量 | 3D測量について | パソコン・建設ITで困ったならコアシステム深浅測量 | 3D測量について | パソコン・建設ITで困ったならコアシステム
フットマフ ベビーカー シート ベビーカーフットカバー チャイルドシート ベビー 寝袋 ブランケット おくるみ ベビーカーカバー フットカバー 防寒 0-3歳適用 オーブス 夢水肌パーフェクトエッセンス1本とスキンベースウォーター2本セットにスキンベースウォーター1本プレゼント 電動 ネイルケア ネイルケアマシン コードレス コンパクト 充電式 ジェルネイル ネイルオフ 角質除去 甘皮処理 ハイパワー 高速 セルフネイル 条件付き送料無料!AUTOGLYM オートグリム ボディーワーク・シャンプー・コンディショナー (BODYWORK SHAMPOO CONDITIONER)500ml
测量和标记工具- Padankan测量和标记工具- Padankan
年間釣行3回! 5
細かい操作方法は先輩たちがレビューしてくれているので助かりました。草刈り機のキャブ調整で使用ですが、コード巻き付けなくても、本体をプラグカバーに当てれば回転数出ます。

任天堂 花札 丸福天狗 赤 ####u.ヨド物置 ヨドコウ ウッディココア エスモ 小型物置 一般型 3枚扉 注2週 関東限定

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サントリー ペプシスペシャルゼロ 490mlペット x 24本ケース販売 (トクホ) (特定保健用食品) (ダイエット) (健康) (コーラ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パリサンジェルマン PSG サンダル スライダー スポーツサンダル メンズ ナイキ NIKE Jordan 正規品[靴]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エスカルゴ 3 III 専用安定ボード付き PBE-100(3) 電動サイクルマシン 明成 escargot3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アラジントースター 4枚焼き オーブントースター レシピ付 センゴクアラジン 千石アラジントースター おしゃれ レトロ 白 ( グラファイト グリル&トースター )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。