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大人気の裏起毛レギンスに加え、裏起毛タイツが新登場!!

ふわふわの極厚裏起毛素材の高級ベルベット★
寒い冬のマストアイテムです毎日のコーデにお役立ち!

しかも温かいだけじゃないんです!


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細身で繊細なスタイルを引き出してくれ、美脚、美尻を徹底的に実現しました!

彩り豊かな6色展開で、どれもおしゃれでカワイイですよ★

伸縮性がよく、厚めの作りがこれからの季節では大活躍ですね。

冬になると、女性スタッフは毎日、ヘビロテ中です(gt;_lt;)
冬はタイツ、ストッキングの代わりにスカートやパンツ・ズボンの下のインナーパンツとしてお使い頂けます。

一度穿くと病みつきになるフワフワ裏起毛がとっても気持ちいいですよ♪

新色 グレージュが新入荷しました!
在庫わずかです。


【ご注意点】
※裏起毛タイツはブラックの1色のみとなります。
※はじめは少し小さいですが、ウエスト部分も何度かはいているうちになじんできます。

ポイント消化 にもオススメです。

















裏起毛タイツが新登場!!

毎年、爆発的に売れてます。
秋以降になると、入荷待ちとなります。
お早めにどうぞ♪
≪レギンスタイプ≫
■ウエスト、ヒップは、細身〜普通体型ぐらいの方に適合します。

◆サイズ:身長150-169cmの女性の方向け
◆サイズ:フリー
身長150-169cmの女性の方向け。
股下:約58cm-65cm(レギンス時58cm 、トレンカにすると65cm)
股上:約30cm
ウェスト:48-88cm
ヒップ:52-108cm
≪ご注意点≫
従来品より若干細身になりました。
また生地感がよりタイツに近くなり、やや硬めとなります。
最初はきつく感じるかもしれませんが、使用していくうちになじんできます。
≪タイツタイプ≫
■ウエスト、ヒップは、細身〜普通体型ぐらいの方に適合します。

◆サイズ:身長150-169cmの女性の方向け
◆サイズ:フリー
身長150-169cmの女性の方向け。
股下:約74cm-85cm(つま先までの長さ74cm)
股上:約28cm
ウェスト:50-80cm
ヒップ:56-95cm
※レギンスタイプに比べ、細身です。※レギンスタイプに比べ、少し薄手です。【ご注意点】

・やせ型〜普通体型の方向けです。
・個体差により若干の誤差がありますことご了承くださいませ

◆素材:レーヨン、ポリウレタン



















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ボルドーを購入しました。日曜注文して火曜に届きました。 初めて購入したのですが、とても気にってます。 足首が二重になっていて、かかとまで伸びて履けます。裏起毛もとても気持ち良いです???? 家に居る時用に購入したつもりでしたが、ボルドーの色がステキで外出にも履けそうです。 レギンスを履くとお腹をしめてくれて、ガードル代わりになりそうです???? 暖かく家事もできそうです。ありがとうございました。
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DAHON CurveD7に58Tをポン付け、1~2速(チェーンは入るが回せなくなる)が使えなくなる代わりにチェーン交換も不要でいけました。フレーム干渉もなく、なんとなく1段ギヤが上がった程度には感じられ十分とは言えないまでもノーマルの子供用自転車感は脱却、最低限自転車と言える体が整いました。取り付けてくれたアサヒの人曰くポン付けでこれ以上の60T等は難しそうとのこと。残念。その後リア側のチェーン脱落が初めて発生。バランスはやはり狂ってるようで突っ張り感もあるのでチェーンのコマ足しを考えていたが結束バンドをフレームに巻き、厚みをもたせることで脱落防止策にしたところ十分な効果が。見た目はおもちゃのような純正に比べ断然カッコよく、交換して大正解のパーツでした。

秋キャンプに行くのでダークグレーとブラックを購入しました。ダークグレーはほぼブラックと近い色です。裏起毛でお腹まですっぽりと覆ってくれるので暖かい!踵のほうまで丈はありました。生地も伸びてとても良いです。山の夜は流石に寒いかな?と思いましたがこのお値段でこの暖かさはコスパ良いと思います。 ただ、色移りが、、、。白いTシャツの裾と履いていた靴下が真紫色に、、、盲点でした。しばらくは黒い洋服と合わせて履くのが無難です。
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部屋着用にゆったり着用(締め付けがイヤなので)したかったのですが、ウエスト部分を引っ張ってみてもあまり伸びそうになかったので、結局まだ試着もしておりません(^∀^;)他の方のレビューを見ると結構伸びるそうなので、また寒い時期が来ましたら是非着用してみようと思います!履き心地が良かったらまたレビューを書き換えたいと思います!とても暖かそうなので期待は大です☆
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私にとっては良いサイズでした。2Lスーパー銭湯用に使っています。

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50Tでは脚力的にきついと思い46Tに交換。本来9速用ですが10速で使用してますが全然問題なく走りがらくになりました。

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タカ坊 5
CULTのチェーンホイールにリアディレーラープーリーもセラミックベアリング化、更にTiN加工されたKMCのSLゴールドチェーンを使用していました。滑らかさは既にさすがと思っていましたが、このDCL加工はさらに違いを感じ取れる。問題は軽さが自分のコストと見合うかどうかでしょうが???。 ロ-ラー部分の黒いコートはとれます。また汚れが目立たないのでかえって気を遣います。

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ポンタ 5
値打ちです洗い替え用に三枚購入。重宝しますね

伊藤 5
フロントシングル化したらアウタ落が発生して付けました。値段も値段なので安っぽいですが、軽いし、機能は十分果たし満足してます。本体プラスティックで止めるネジは木ねじの様なネジなので、いい気になって締めていると、穴をほじってしまうので、ほどほどにです。

裏起毛がふわふわで毛抜けも気にならず、アタリの商品だったようでレビューのような伸びないものではなく、よく伸びて履き心地抜群です。とてもあたたかい。 トレンカタイプだと思っていたらレギンスタイプでした。私はレギンスとして使いたかったので良かったです。 購入時、 開封してもいいからしっかり伸びるか検品してほしいと備考欄に書きました。特にアクションはありませんでしたが検品してくれたということでしょうかね。 ブラックを購入。 開封して素手で触ったらあっという間にジェルネイルと手のひらが青紫に染まってしまいました。手は石鹸で落ちましたがジェルネイルに移った色はなかなか落ちませんでしたので気をつけてください。 黒いものと一緒に洗濯して7回でやっと手が染まらないようになりました。 色移りには気をつけてください。 ただこのお値段と質は素晴らしいので星5つです!
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見た目かなりスリムでキツいかなと、いえいえ????柔らかくて伸びるしそして暖かい。 何より気に入ったのはウエストのリブゴムです。お腹に食い込むゴムが嫌でLサイズをを買えばブカブカしてカッコ悪いし おちびさんの私には丈が長いし。足首のソフトさとトレンカ部分の 薄手でソフトなのも気に入りました。それで即日、色違いを2色追加しました。ブラウンが品切れだったのが残念です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。