1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. シンワ測定 温度計 最高・最低 D-11 ワンタッチ式 72701
【51%OFF!】 代引き不可 シンワ測定 温度計 最高 最低 D-11 ワンタッチ式 72701 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シンワ測定 温度計 最高・最低 D-11 ワンタッチ式 72701

475円

シンワ測定 温度計 最高・最低 D-11 ワンタッチ式 72701

各種温度管理に。 【入数】 1個 72701


商品番号:S18-3123

特徴

各種温度管理に。


商品名:温度計 最高・最低 D-11 ワンタッチ式

シンワ測定 温度計 最高・最低 D-11 ワンタッチ式 72701

なっちゃん 5
厚くて大きいサイズのものを探しており希望にぴったりでした。ゴシゴシ拭いても破れることもなく、最後に床まで拭けます。香りもきつすぎません。

アスクル】 シンワ測定 最高最低温度計 ワンタッチ式 パープル D-11 72701 1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 シンワ測定 最高最低温度計 ワンタッチ式 パープル D-11 72701 1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
防水 ケース スマホ 防水ポーチ ウエストポーチ ウエストバック ウォータープルーフ ポーチ ジップロック 完全防水 お風呂 温泉でも マリンスポーツ アウトドア 反物 優品 紬 花 紺色 正絹 中古
Amazon カスタマー 5
普段は洗濯物が少ないので液体洗剤を使っていますが、雨が続き洗濯物がたまってしまった時に使っています。香りが良くとても気に入っています。乾いてからも、身につけたりタオルを使う時にフワッと香るので気分が良いです。リピートしています。

masa-br 5
襟元、袖の部分などに直接塗り付けたり、または水に軽く溶かして、それをブラシなどでよごれ部分にシャッシャと軽くこすりつけて、洗濯機によいしょーと放り込むだけ?クリーニング職人(経営)だった叔父から教えてもらったアイテム。デ~ス!とりあえず使ってみて効果を確かめてみてはどうでしょう~

楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス
シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 :mt-0024047:ミナトワークス - 通販 - Yahoo!ショッピングシンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 :mt-0024047:ミナトワークス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウィンドウスイッチパネル専用 フロントドアガーニッシュ 内装 パーツ 2P 3色
ネームプレート 表札 シンプル 花柄 1:2タイプ デザインB Mサイズ 100×50mm シール マグネット付き ポスト マンション 戸建て 日本製 アクリル 防水 耐水 耐候
楽天市場】メーカー欠品中 次回7月上旬入荷予定です シンワ測定 最高最低温度計 ワンタッチ式 パープル D-11 72701 : Arcland Online 楽天市場支店楽天市場】メーカー欠品中 次回7月上旬入荷予定です シンワ測定 最高最低温度計 ワンタッチ式 パープル D-11 72701 : Arcland  Online 楽天市場支店
段差解消スロープ ホームセンター 屋外用 段差プレート 段差スロープ 駐車場 高さ10cm コーナー 角 プラ 10cm 車椅子 アイリスオーヤマ NDP-270CE
山本金物 - 激安電動工具通販・販売「職人市場」 / シンワ 温度計 D-11 最高・最低 ワンタッチ式 72701山本金物 - 激安電動工具通販・販売「職人市場」 / シンワ 温度計 D-11 最高・最低 ワンタッチ式 72701
楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス
ジョン 5
消臭力!!効果あります。

購入者 5
本体と同時に購入しました。しっかりと拭けるし、汚れたら手洗いや洗濯機でも洗えて大満足です。足腰が痛いので、本当に大助かりです。こういうのが欲しかったんです。これなら、拭き掃除も嫌がらずにいつでもどこでも綺麗に掃除できて本当に嬉しいです。 

HUNTER ハンター レディース オリジナル プレイ ショート WFS2020RMA HUNTER ORIGINAL PLAY BOOT SHORT レインブーツ ショートブーツ
楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス
腕時計 ラバー ベルト バンド 取付幅 24mm X 8mm ブルガリ (BVLGARI)用 交換ベルト 社外品 ゴールド
シンワ測定 72701 温度計 D-11 最高・最低 ワンタッチ式 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)シンワ測定 72701 温度計 D-11 最高・最低 ワンタッチ式 - 工具通販クニモトハモノ (国本刃物)
スーツ レディース パンツスーツ スカートスーツ ビジネススーツ 秋 冬 S-LL 洗える ストレッチ ウール調 ノーカラージャケット ニッセン s0 カルディーコーヒーファーム カルディオリジナル ラ・ターボラ 生パスタ スパゲッティ 130g 1セット(10個) かに カニ 蟹 ズワイガニ 超特大 生ずわいがに 足 5kg 5L~4Lサイズ 約14肩入 ロシア マガダン 業務用 産地箱 送料無料 FF
楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス楽天市場】シンワ測定 最高最低 温度計 ワンタッチ式 D-11 72701 [シンワ サーモ] : ミナトワークス
ラジオ 小型 1年保証 AM FM ポケットラジオ 携帯ラジオ AM FM ワイドFM対応 ミニラジオ ポータブルラジオ 高感度 イヤホン付 シルバー 防災グッズ オーム電機 送料込み 丸美屋 ソフトふりかけ 牛肉しぐれ煮 2袋セット 500円ポッキリ 《セット販売》 花王 リライズ 白髪用髪色サーバー リ・ブラック まとまり仕上げ 本体 (155g)×2個 カラートリートメント 染毛料 無香性 送料無料 568碗 karakusa 赤 ( karakusa 和食 食器 おつまみ 朝食 煮物 波佐見焼 結婚 出産 内祝い 引き出物 金婚式 誕生日プレゼント 還暦祝い 古希 喜寿 米寿 ) サプリ 濃い ルテイン サプリメント 90粒 ゼアキサンチン デジタルケア シードコムス
カワバタ 2
ヘラの柔らかさがメーカーや製品でバラバラなので複数色んなものを購入しております。こちらの商品は、丁度良い細さ、そして丁度良いしなりで今回の用途にピッタシで満足しております。使用用途で硬い方が良い、浅草なりがあったほうが良いと様々ですが、今回は隙間にヘラを滑り込ませる使い方をするのでこちらを購入して正解でした。あとは持ち手の耐久性だけですが期待したいです。

ペット筆チャーム 観葉植物 コルディリネ レッドスター 4号鉢 受け皿付き 育て方説明書付き Cordyline australis ‘Red Star’ コルジリネ グッドラックプランツ オージープランツ 外反母趾 内反小指サポーター 外反母趾 内反小趾 サポーター 矯正 薄手 目立たない ムレにくい外反母指 外反拇指 外反拇趾 矯正 カサハラ 笠原 薄手 目立たない

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SHARP ES-TX5F シルバー系 洗濯乾燥機 (洗濯5.5kg 乾燥3.5kg) 一人暮らし 新品 縦型 シャープ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Jurlique(ジュリーク) エブリデイ マイバッグ(M)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペットスロープ 犬 スロープ ドッグスロープ 滑り止め 犬用 ペット用スロープ 踏み台 折りたたみ 車 ステップ 階段 昇降 LB-231

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トートバッグ バッグ スエードトートバッグ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。