1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. ピアスパーツ シルバー925 フックピアスのパーツ 外巻き環 線径0.75mm 縦15.0mm|手芸用品 金具 パーツ 部品 銀 Silver
男性に人気! 未使用品 ピアスパーツ シルバー925 フックピアスのパーツ 外巻き環 線径0.75mm 縦15.0mm 手芸用品 金具 パーツ 部品 銀 Silver kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピアスパーツ シルバー925 フックピアスのパーツ 外巻き環 線径0.75mm 縦15.0mm|手芸用品 金具 パーツ 部品 銀 Silver

45円

ピアスパーツ シルバー925 フックピアスのパーツ 外巻き環 線径0.75mm 縦15.0mm|手芸用品 金具 パーツ 部品 銀 Silver

【1個売り】 ピアスパーツ シルバー925 フックピアスのパーツ 外巻き環 線径0.75mm 縦15.0mm|手芸用品 金具 飾り パーツ 部品 銀 Silver

▼深い歴史ある銀は多様なデザインのアクセサリーがあります。当店のシルバー商品はスターリングシルバー925を使用。男性・女性問わず人気がありますので、贈り物やギフトとしてもお勧め致します。






男性、女性問わず人気のシルバー925製アクセサリー、種類豊富に取り揃えております。
素材にシルバー925を使用した、ピアスのパーツです。
シルバー925 パーツ
サイズ 約 縦(l)15.0×横(w)12.0×厚さ(d)0.75mm
重量 約 0.15g前後
内容量 1個
素材 スターリングシルバー925
備考 ・ラッピング不可
※上記表の数値は参考値です、実際にはロットにより多少前後致します。
※地金相場や当社都合により定期的に販売価格の見直しを行っております、予めご了承下さい。
シルバーについて
銀は人間が使用した最初の金属のひとつでもあり、現在でもメンズ(男性用)・レディース(女性用)問わず様々なデザインのシルバーアクセサリーがあります。また全ての金属の中で最も可視光線の反射率が高く、強い輝きを放つ特別な金属でもあります。そのようなシルバーならではの魅力的な輝きを持ったシルバーアクセサリーは、男・女を問わず様々な人々に愛されています。 素材にシルバー925を使用した、ピアスのパーツです。

シルバー925 パーツ
サイズ 約 縦(l)15.0×横(w)12.0×厚さ(d)0.75mm
重量 約 0.15g前後
内容量 1個
素材 スターリングシルバー925
備考 ・ラッピング不可※上記表の数値は参考値です、実際にはロットにより多少前後致します。
※地金相場や当社都合により定期的に販売価格の見直しを行っております、予めご了承下さい。

▼シルバーについて
銀は人間が使用した最初の金属のひとつでもあり、現在でもメンズ(男性用)・レディース(女性用)問わず様々なデザインのシルバーアクセサリーがあります。また全ての金属の中で最も可視光線の反射率が高く、強い輝きを放つ特別な金属でもあります。そのようなシルバーならではの魅力的な輝きを持ったシルバーアクセサリーは、男・女を問わず様々な人々に愛されています。

ピアスパーツ シルバー925 フックピアスのパーツ 外巻き環 線径0.75mm 縦15.0mm|手芸用品 金具 パーツ 部品 銀 Silver

澤井珈琲 コーヒーギフト ドリップバッグ ギフト 銀の樽缶と氷温甘熟珈琲ドリップバッグセット おしゃれ 高級 退職 缶入り 残暑見舞い 敬老の日 グルメ
Dato 5
マンションで使用しているものと同じ商品であった。とてもしっかりできている商品です。買ってよかったです。

パーツ,シルバー925,ピアスパーツ | はちのやパーツ,シルバー925,ピアスパーツ | はちのや
サンガリア 強炭酸水 レモン 伊賀の天然水 500ml 24本入 1ケース(24本) 1ケース1個口発送 フォークリフト用 ノーパンクスノータイヤ|6.50-10|GRI|2本セット|丸中ゴム工業のネット通販はJUKO.IN 自転車 サドルクッション 高反発クッション 超肉厚 衝撃吸収 お尻痛くない 弾力性 幅広い 防塵 防水 ロードバイク クロスバイク マウンテンバイク用
ピアスパーツ ピアスフック シルバー925 フックタイプ ミニ シルバー 10mm 1ペア 2ヶ フックピアス金具 フックピアス土台 約1cm アクセサリーパーツ パーツ - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房ピアスパーツ ピアスフック シルバー925 フックタイプ ミニ シルバー 10mm 1ペア 2ヶ フックピアス金具 フックピアス土台 約1cm  アクセサリーパーツ パーツ - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
ベター ステビア グリセリンベース 59ml NOW
laich。 5
残念ながら反り(曲がり)が有りました、中央付近で4mmです。これでは、延し棒としては使えない。材料が、軽く柔らかいので巻き棒として使う位しかないかな。

住宅街で韓国にトリップ?!『多馥市場』で本場韓国料理を爆買い! | 八王子ジャーニー住宅街で韓国にトリップ?!『多馥市場』で本場韓国料理を爆買い! | 八王子ジャーニー
名入れ 無料 ウォーターマン エキスパート エッセンシャル あすつく対応 ボールペン 文具
HN 3
届いた当日にApexで4時間、モンスターハンターワールドアイスボーンで2時間プレイした感想です最初に感じたのはスティックのハネ返り、純正より少し早く返ってくる印象です押し辛い強さでは無いので、移動等のキャラコンプレイに支障はありませんでしたボタンの感度も良好で、モンハンでコマンド入力など硬すぎず軟すぎず遜色なく行えたと思います耐久性についてはまだ購入したばかりなので追って追記したいと思います

Apple純正ケーブル PD Type-C to Lightning iphone 12 アイフォン 2M ライトニングケーブル 超高速 公式認証 タイプC セット 1M 充電器 iphone11 アップル
ピアスパーツ ピアスフック シルバー925 フックタイプ ミニ シルバー 10mm 1ペア 2ヶ フックピアス金具 フックピアス土台 約1cm アクセサリーパーツ パーツ - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房ピアスパーツ ピアスフック シルバー925 フックタイプ ミニ シルバー 10mm 1ペア 2ヶ フックピアス金具 フックピアス土台 約1cm  アクセサリーパーツ パーツ - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
ノコギリヤシwithミレット ケラチン 亜鉛 ノコギリヤシ 亜鉛 サプリメント
留め具 シルバー925 フック ロブスタークラスプ 縦16.0mm カニカン カニ環 クラスプ 手芸用品 金具 飾り パーツ 部品 銀 Silver 【88%OFF!】留め具 シルバー925 フック ロブスタークラスプ 縦16.0mm カニカン カニ環 クラスプ 手芸用品 金具 飾り パーツ 部品 銀 Silver  【88%OFF!】
ふるさと納税 (2023年新春)福知山市三段重特製おせち「京都・福知山 三段重おせち料理」 京都府福知山市 送料無料 有塩ミックスナッツ 850g ぬちまーす塩使用 有塩 大容量 メール便 家飲み 保存食 1kgより少し少ない850g YF マルタニ醤油 太陽1.8L ビン入り
越智 1
(収納方法)サドルーハンドルが底面になる収納です。バンドでシートポストとハンドル左右を固定。前後輪をフレームに挟み、専用のゴムストッパーで3箇所バランスよく固定。あとは、肩紐用のベルトをチェーンステーとヘッドチューブあたりで固定。カバーをすると丁度真上にチェーンが来るので袋に直付けのカバーでチェーンを覆う。袋のジッパーは肩紐ベルトが外に出るため全部は閉められず、そのためマジックテープで閉じるようになってます。(いい点)固定用のベルトがマジックテープで使い易いホイール固定もゴムでワンタッチ、簡単リアディレーラーが上に来るため変形を気にせず収納(気になる点)①設置面積が広め(ホイールベース)、その分高さはシートチューブくらい。②チェーンが真上に来るためカバーをしないと汚れる可能性大①は一時的ならハンドルヘッドチューブ側を底面にすれば、通常輪行袋の逆になりこっちでも置けそう。ハンドルはベルトで固定してるのでさほどグラグラしないかも。②別にチェーンカバーを購入準備する方が賢明今回説明書を見ながらで20分ほど、慣れれば10分以内で収納出来そうです。最後にマニュアルには更に半分にしてボトルホルダーに収納出来ると書かれてますが、サドルの後ろに袋付属のベルトとカラビナで固定することも出来ました。

うたたねこ 5
アットコスメとかでレビューも良かったのと、毛穴の開きの悩みに効く物を調べてたら広告でこれが出てきたので気になって購入。結果、1本使ったけど何も変わらずでした。今まで化粧水の前に精製水(60円くらい)で拭き取りをしてたんですが、それと何も変わらないです。化粧水前の拭き取りが目的なら精製水でも良いと感じました。

アクセサリーパーツ製造卸 中川装身具工業オンラインショップK18 丸フックピアス 丸線0.7mm E2: K18(18金)アクセサリーパーツ製造卸 中川装身具工業オンラインショップK18 丸フックピアス 丸線0.7mm E2: K18(18金)
☆大人気商品☆ 各種パーツ 素材/材料-autolook.pt☆大人気商品☆ 各種パーツ 素材/材料-autolook.pt
[送料無料] [カシオ] CASIO 腕時計 スタンダード A-158WEA-9JF 和光堂 手作り応援 とろみのもと 8包 リーベックス(Revex) LED ライト 人感 センサー 防犯 スーパーパトロング SLB300 猫ハウス ドーム型 ペットベッド 藤編み ラタンキャットハウス 二階 猫ちぐら ペットハウス キャットケージ 猫かごネスト 子犬 うさぎ 小動物 夏用 通気性

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キット ケーブル模様のティッシュカバー glitt-1 星野真美デザイン 編み物キット チェビオットウール ティッシュケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スマホゲーム用 コントローラー(マウス触感 感度抜群 ) 射撃用押しボタン式 左右セット(iPhone Android対応 )APNショップ(apnshop)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Lenovo 300 ワイヤレス コンパクト マウス GX30K79401 3x3slc ワイヤレス マウス USB 無線 小型 小さい

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電動コーヒーミル コーヒーグラインダー ミルミキサー 粉末 コーヒー豆 ひき機 豆挽き 緑茶 山椒 お米 調味料 穀

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。