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シンプル カチューシャ 15mm幅 3本セット 《 アクセサリー ハンドメイド 手芸 手作り ヘアアクセサリー 黒 ブラック 》

122円

シンプル カチューシャ 15mm幅 3本セット 《 アクセサリー ハンドメイド 手芸 手作り ヘアアクセサリー 黒 ブラック 》

シンプル カチューシャ 15mm幅 3本セット
#ゆうパケ3点可

プラスチック製のカチューシャを黒い布でくるんだ
使い勝手の良いシンプルなカチューシャ。

幅が15mmありますので、しっかりと留まります。

シンプルにそのままお使いいただいても大丈夫です。









シンプル カチューシャ
15mm幅
3本セット


プラスチック製のカチューシャを黒い布でくるんだ
使い勝手の良いシンプルなカチューシャ。

幅が15mmありますので、しっかりと留まります。

シンプルにそのままお使いいただいても大丈夫です。








布でくるんでありますので、あとはお好みの素材で飾るだけ♪
オリジナルのカチューシャをお作りいただけます。








【商品詳細】
■サイズ 幅:約15mm
最大内径:10.5cm
■個数 3本セット
■カラー ブラック
■素材 プラスチック・布
■ゆうパケット 3セットまで可能
■ご注意 ・グルーで留めている箇所がございます。グルーの端が出ている場合は、手やはさみ等でのカットをお願いいたします。
・裏面を留めている生地が、カチューシャ幅の中央からずれている場合がございます。
・生産ロットにより色合いが異なる場合がございます。

上記、ご了承の上お買い求めお願い申し上げます。
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ダイヤレーンはこちら







※パッキングの状態によって10mm前後の誤差がございます。


ダイヤレーンやヨーロピアンフラワー、モチーフなどをつけても素敵です。

ボンボンを使ってもかわいいかも・・・

オリジナルのカチューシャを作ってみませんか♪




\ご一緒にいかかですか・・・/
ダイヤレーン ヨーロピアンフラワーなど
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  商品は異なりますが・・・
リボンや、レースで飾るのもオススメですよ





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メディアを読み込めませんでした。This is meant to be used for hobbies and does not activate one component

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思った以上にしっかりしていて、カチューシャ全体が生地で覆われているので縫い付けるのも、貼り付けるのも簡単にできます。
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サバカレー 5
ベルギービール好きな知人にこのシリーズが喜ばれよくプレゼントするのですが今回のはフルーティーな味わいで相当美味しかったようです。確かにワイングラスで飲むのにピッタリ。リピートします?

Alain 1
毎回頼んでいる商品ですが、いつものAmazonではない出品者からになり、発送も1週間かかると記載があったが注文。(たまにAmazonの在庫が無くなり出品者経由になるのは分かってます)注文した次の日には発送しました連絡がありましたが、配送は佐川急便のみで配送番号は不明。しかも1週間後までに届けると。(名古屋から関東まで1週間もかかるかな?)途中Amazonより21日まで届けると連絡がきたが届かず。問い合わせすると21日に出荷したとの事。翌日には届きますと連絡がありましたが、結果、さらに翌日となり注文してから10日かかりました。ある程度余裕を持って頼んでますが、10日かかるのは長過ぎるかと。コロナの影響で配送に時間がかかるのは理解してますが、途中の意味不明の発送連絡や問い合わせするまで配送番号不明などAmazonで購入した中では一番印象の悪い出品者だと思います。他の方も記載している通り、何故か楽天の段ボールで来ますし、送り主の名前が個人になってます(備考欄には購入した店舗になってますが)。ま、一瞬どちらも?って思う程度で大きな問題ではありませんが。注文するときは10日前にすることをお薦めします。

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リボンをつけたりアレンジしようと思いこちらの商品を購入。 6歳の娘は、シンプルも好きと1つはそのまま使っています。 ずっとつけていても痛くならず、また前髪もきちんと留まるようでつけ心地も良し。 他の2つは、アレンジし発表会等にもつかえるヘアバンドに仕上げたいと思います。
ユーザー 5
購入して早速飲みました。おこげの香ばしい風味が美味しいです。店舗でも置いている店がほとんどないのが残念に思います。そのくらい美味しいです。欲をいえばもう少し少量パックがあれば嬉しいです。

何度かリピートして購入しています。気持ち、もう少し長いと嬉しいです。大人の頭の大きいサイズの人だと浮いてしまう。柔らかさは、頭が痛くならないので良いと思います。
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2箱。100袋入り×2箱とどきました。なにが入ってるか時々で変わるようで、おもしろい。福袋のよう。1杯10gを140ccの熱湯で入れ、抽出時間は3分が標準のようです。1杯7~8gは薄い方のようです。1杯18円。1杯20円~25円の価格帯のものと比較してクオリティーが勝っていると感じます。よって、コスパがいい。内訳1箱目。?モカ 10g×5袋?ゴールデンブレンド 10g×5袋?ヨーロピアンブレンド 9g×5袋?訳ありドリップコーヒー30袋入り 1個?オリジナルブレンド 8g×55袋2箱目?マンデリン グレード1 100% 10g×5袋?ブラジル?ブルボン 10g×5袋?ヨーロピアンブレンド 9g×5袋?訳アリドリップコーヒー30袋入り 1個?オリジナルブレンド  8g×55袋飲んだ感想さっそくオリジナルブレンドを飲みました。酸味がなくて、コクのあるビターテイストの方かな、と感じました。香りもコーヒーを入れたリビングに充満するほどあります。後味も悪くないし、すっきりしているように感じました。香りがなくて、後味が悪く、胸がむかむかするコーヒーじゃなくてよかったです。ぜんぶ飲んだら、感想を追加します。感想追加訳ありドリップコーヒー30袋入りについて2袋ありました。1袋目。すべて同じ種類のコーヒーでした。ブラック推奨でしたが、牛乳を入れて飲むと甘みが出て飲みやすくなりました。ブラックだと香りもなく、味もうすいかな、と感じました。初めて飲む感じのコーヒーでした。2袋目すべて同じ種類のコーヒーでした。1袋目に対して、こちらは、ブラックで飲みました。香りもありますし、コクもあります。テイストは苦みではなく、酸味を強調するタイプでした。訳あり30袋×2は、初回の感想です。以後、10回以上リピートしていますが、基本的に酸味がなくビターテイストで香りもリビングに充満するほどあります。石焼き芋の原理と同じ遠赤外線での焙煎のようで、アツアツの出来というかじんわりと胃にやさしい感じです。購入をリピートしていきたいとおもいます。もう10回以上、リピートしていますが、訳ありドリップコーヒー30袋入りも、オリジナルブレンド55袋×2も、毎回、違う香り、味だと感じています。味覚の問題とおもいますが、この店は、センスがいいと感じています。この価格でこのクオリティーは他にないとおもいます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。