1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764
最大78%OFFクーポン 楽ギフ_のし宛書 Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764

164円

Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764

Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ

1個サイズ:外径約14mmx約10mm前後 内径約11mmx約6mm前後 線径約1.5mm前後(商品画像に簡易計測画像御座います、簡易ですので誤差は御座いますのでご了承下さい。)


カラー:ゴールド(モニターの発色の具合によって実際の商品との色が若干異なる場合も御座いますのであらかじめご了承下さい。)

内容量:150個(物により多少の点サビやくすみ、多少のゆがみやメッキの粗製造等ある物が有る場合が御座います、数量も少し多めに入れておりますので予めご了承の上ご購入下さい。神経質な方への販売はこちらからお断りさせて頂きます。)

素材:鉄





出来る限りの検品を心がけておりますが海外輸入品に付き製造の粗さ等ある場合が御座います。。ある程度のご理解御了承のうえ完品をお求めの方はご遠慮願います。。











Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ

1個サイズ:外径約14mmx約10mm前後 内径約11mmx約6mm前後 線径約1.5mm前後(商品画像に簡易計測画像御座います、簡易ですので誤差は御座いますのでご了承下さい。)

カラー:ゴールド(モニターの発色の具合によって実際の商品との色が若干異なる場合も御座いますのであらかじめご了承下さい。)

内容量:150個(物により多少の点サビやくすみ、多少のゆがみやメッキの粗製造等ある物が有る場合が御座います、数量も少し多めに入れておりますので予めご了承の上ご購入下さい。神経質な方への販売はこちらからお断りさせて頂きます。)

素材:鉄

海外製品のため多少のキズ汚れ等ある場合が御座いますのであらかじめご了承下さい。

商品の発送は簡易梱包での発送です。

Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764

楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド  キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory
花壇用 枕木調 プランターボックス 花壇ブロック 凹型 ダークブラウン 単品 おしゃれ 在庫限り ディアナチュラ グルコサミン・コンドロイチン・ヒアルロン酸 30日分 ( 180粒 ) Dear-Natura(ディアナチュラ)
宇都 正浩 5
良かったです

送料無料 Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764 | soncunx送料無料 Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ  AP1764 | soncunx
オートエージェンシー ブレーキ4灯化キット ステップワゴン ステップワゴンスパーダ RP系 ブラック HD1263
Amazon カスタマー 2
塗りやすかったのですが出来上がりはかなりムラになって染まりました。染まった部分と染まっていない部分はっきり境目が出来ています。

タチカワブラインド カーテンレール V17用 ワンタッチダブルブラケット(正面付け)1個 GSX-R1000 09-16年 純正タイプ ブレーキレバー クラッチレバーセット 黒 GSX-R750 GSX-R600 ブラック GSXR SUZUKI スズキ スキースノーボードワックスブラシキットPVC袋付き
楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド  キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory
このサイズの物がなかなか近くのお店を回っても見つからず困っていましたが、こちらで見つけられてとてもよかったです。
エミねぇ 4
光に当たると青っぽくて、見た目は良かったと思います。ただしっかりと洗わないと色が着くので注意だそうです。

uhlsport(ウールシュポルト) GKインナースパッツ ブラック 4S U91701 19 U91701 4S
Dカン キーホルダーパーツ 各種1個入 キーホルダー 金具 パーツ アクセサリー レジン クラフト キーリング キーチェーン 基礎金具 フック付 回転カン 手芸 バッグチャーム 資材 材料 二重リング 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピングDカン キーホルダーパーツ 各種1個入 キーホルダー 金具 パーツ アクセサリー レジン クラフト キーリング キーチェーン 基礎金具 フック付 回転カン  手芸 バッグチャーム 資材 材料 二重リング 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング
ねんどろいど 原神 ウェンティ ノンスケール プラスチック製 塗装済み可動フィギュア G12785 並行輸入品
ハンドメイド品のサイズにピッタリで お値段もお手頃でリピートしています。
ナスカン アンティーク 23mm 10個セット 金古美 レバーナスカン 回転カン付き カニカン フック 留め金具 ハンドメイド アクセサリー パーツ キーホルダー 手芸 :nasukan23:アクセサリーパーツのHARU雑貨 - 通販 - Yahoo!ショッピングナスカン アンティーク 23mm 10個セット 金古美 レバーナスカン 回転カン付き カニカン フック 留め金具 ハンドメイド アクセサリー パーツ  キーホルダー 手芸 :nasukan23:アクセサリーパーツのHARU雑貨 - 通販 - Yahoo!ショッピング
猫好き 5
思ってた通りの商品が届きました。良かったです。

キッズローカットソックス(アンパンマン・パペット) 送料無料 120 90-10 130 90-10 ズーマー BWS50 フロントタイヤ リアタイヤダンロップOEM 前後セット DURO HF903 AUTOGAUGE オートゲージ タコメーター 52Φ エンジェルリング スモークレンズ ホワイト アンバーLED ワーニング機能付 計器類 後付け
Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764 : AP1764:ファイニエ - 通販 - Yahoo!ショッピングDカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764 : AP1764:ファイニエ - 通販 - Yahoo!ショッピング
合鴨肉 専門店 鴨鍋 .com 国産 鴨鍋セット (3~4人前)冷凍真空パック ヘアアイロン コードレス ストレートアイロン 2way カールアイロン usb充電式アイロン 160℃~200℃ コンパクト ミニ 15mm 携帯便利 プレゼント
楽天市場】Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764 : KKFN楽天市場】Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ  AP1764 : KKFN
送料無料 Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ AP1764 | soncunx送料無料 Dカン ゴールド アクセサリー金具 150個 キーホルダーパーツ 基礎金具 手芸用 手芸パーツ ハンドメイドパーツ アクセサリーパーツ  AP1764 | soncunx
探しましたが手芸品店でもゴールドは なかなか手に入らなくてYahooで探しました。 たくさん入って、この値段は助かります。 友達とシェアして使ってます。
楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド  キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory
音波振動歯ブラシ ジーシー プリニア用 替えブラシ ワンタフトブラシ 2本入り
楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory楽天市場】2個 【基礎パーツ】 約15cm バッグチャーム 金具 (全4色) | アクセサリー 手芸 金具 アクセサリーパーツ ハンドメイド  キーチェーン ナスカン 材料 キーホルダー バッグチェーン お試し : ハンドメイド素材のDecoFactory
Amazon カスタマー 2
うーん、このいかにもおじさんの香りはかなり苦手です。香りの持続も長く結局我慢できず洗髪してしまいました。無香料にするべきでした。

Amazon | Odowalker アクセサリーパーツセット 金具パーツセット ハンドメイドパーツ イヤリングぱーつ 金具 イヤリング パーツ カニカン 丸カン ピアスパーツ 11種類手芸材料+収納ケース付き | アクセサリーパーツ 通販Amazon | Odowalker アクセサリーパーツセット 金具パーツセット ハンドメイドパーツ イヤリングぱーつ 金具 イヤリング パーツ  カニカン 丸カン ピアスパーツ 11種類手芸材料+収納ケース付き | アクセサリーパーツ 通販
ぼう 5
全周ゴムタイプのシルクナイトキャップを使っていましたが、使っているうちにゴムが切れてノビノビになってきます。こちらの商品は、後頭部あたりに10センチくらいのゴムが付けてあり、あとはリボンで結んで調節するタイプです。使ってみて、圧迫感がなく朝起きた時にナイトキャップが取れていませんでした。おススメです。

普段は布小物を作成しております。量も多くてとてもきれいでしたが、思いの外小さかったです。 ポーチなどにつけようかな、、と思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

「あすつく対応」「CJ FOODS JAPAN」 CJ ダダムトッポギソース 150g 「フード・飲料」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バングル NIKE ナイキ ロゴ スウッシュ リストバンド 2個set

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニュートロ シュプレモ 小型犬用 成犬用 1kg お一人様5点限り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アームバンド アームクリップ (アームガーター・シャツガーター) 無地 ホワイト (白) 袖丈の調節に ビジネス 日本製 (ポスト投函便送料無料)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。