1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Switch
  5. 任天堂 Nintendo Switch Joy-Con ジョイコン 修理 交換 部品 パーツ オリジナルウエス付き (SDカード スロット)
公式 超人気 任天堂 Nintendo Switch Joy-Con ジョイコン 修理 交換 部品 パーツ オリジナルウエス付き SDカード スロット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

任天堂 Nintendo Switch Joy-Con ジョイコン 修理 交換 部品 パーツ オリジナルウエス付き (SDカード スロット)

261円

任天堂 Nintendo Switch Joy-Con ジョイコン 修理 交換 部品 パーツ オリジナルウエス付き (SDカード スロット)

・ SDカード スロット
・・Size:SDカード スロット
・オリジナルウエス付
・30日間保証
・オリジナルウエス無しの偽物を販売している販売者がいますので、ウエス無の偽物をご購入されてしまった場合は、その旨をサポートに申し、全額ご返金のご請求をして下さい。
・発送は追跡可能な倉庫/ネコポス/宅急便コンパクト/宅急便のいずれかの発送方法で発送致します。それ以外の発送方法で届いた際は、安価な類似品が届いたとサポートにお申し、全額ご返金請求をしてもらい、改めて類似品では無い商品をご購入下さい。


任天堂 Nintendo Swich Joy-Con ジョイコン 修理 交換 部品 パーツ オリジナルウエス付き (SDカード スロット)

任天堂 Nintendo Switch Joy-Con ジョイコン 修理 交換 部品 パーツ オリジナルウエス付き (SDカード スロット)

スツール 木製 北欧 四角 天然木 おしゃれ かわいい スタッキング可能 コンパクト 玄関 椅子 チェア
ジョイコン用充電スタンド 4台同時充電可能 BK×RD ブラック×レッド 99%以上節約 ブラック×レッドジョイコン用充電スタンド 4台同時充電可能 BK×RD ブラック×レッド 99%以上節約 ブラック×レッド
天野 裕之 4
一輪車自体に問題はありません。ただ、こちらの確認不足でもありますが、台がついていると思っていたので、箱をあけてなかった時には驚きました。確かに商品ページには台があるとは書いていませんが、これから購入される方、ご注意ください。

11CTダブルドッグスクロスステッチキットDIYクラフト手作り針仕事
Amazon カスタマー 1
3つ注文の内、1つが縫い目がほつれており、使用不可だった。

ボートフェンダー 180×590mm(T-2) ホワイト ネイビー 4個セット アクセフ AXF axisfirm フットガード ショート(AXF axisfirm × Belgard) 左右兼用 1個入 フットガード (高校野球対応) 22SS(2269047) ワゴンR MRワゴン MH23S MH34S MH44S MF33S スタビライザーリンク フロント 左右2本セット H20〜 GMB
Nintendo Switch JoyCon グリップ SDカード ケース付きNintendo Switch JoyCon グリップ SDカード ケース付き
パソコンデスク デスク 机 学習机 勉強机 おしゃれ L字型 120cm PCデスク オフィスデスク ゲーミングデスク ワークデスク 北欧 収納 棚 ラック付き 〔オリジナル垂れ幕作成 縦横自由〕 紙 垂れ幕 議事録 横断幕 長尺ポスター タペストリー (7m×1m以内) サンカ squ ルームスシェードスリム 345 5段 ブラウン RSD-S345BR チェスト タンス
買い誠実 即決 CBX125F CBX125C H サービスマニュアル補足版 JC11 JC12 検索 ibcl.lu買い誠実 即決 CBX125F CBX125C H サービスマニュアル補足版 JC11 JC12 検索 ibcl.lu
ヤトミ 木製テーブル キコリのテーブル NEW◎携帯 カード型スリムスプレー容器 クリア 半透明 アルコール 化粧水 コロン 香水 詰替 コンパクト 除菌 消毒 ミニ 通勤 通学 無地 薄
Amazon カスタマー 5
コロナ過でリバ剣。基礎体力を取り戻すために購入。柄、剣先、中結、弦と普通の竹刀と同様の装備がついていた為、思ってた以上に役立ちそうです。すべての剣士にお勧めしたいですね。

Amazon カスタマー 1
指あり手袋を注文したが、"指無し"手袋が届いた。返品後に再購入したが、また"指無し"が届いた。いつになったら正しい商品が届くのか…?

三菱 デリカ D5 CV系 前期モデル 中期モデル フロアマット DELICA カーマット ブラック 車 専用 パーツ
RaR 5
地区センターの卓球場がコロナの影響で、マイラケット持参しないと遊べなくなり購入しました。見た目どおり、高級感がありとてもしっかりした作りです。満足です。

トレーニングチューブ 筋トレ 5本セット エクササイズバンド ループバンド 強度別 フィットネス チューブ ゴムバンド 筋トレ 加圧 人気商品 カゴメ 野菜の常備食セット
メモリーカード Nintendo ゲームキューブ 一円スタート イチスタ 部品取り 任天堂 ジャンク コントローラー ニンテンドー - onaparaguay.comメモリーカード Nintendo ゲームキューブ 一円スタート イチスタ 部品取り 任天堂 ジャンク コントローラー ニンテンドー -  onaparaguay.com
楽天市場】【ジョイコン4台修理】Nintendo Switch ジョイコン 修理 スティック 器具 16in1セット Joy-con ボタン 互換 部品 左右 4個セット 簡単 交換 スイッチ コントローラー 修理パーツ 勝手に動く 日本語解説動画付き : MERKA.G ゲーム周辺機器の楽園楽天市場】【ジョイコン4台修理】Nintendo Switch ジョイコン 修理 スティック 器具 16in1セット Joy-con ボタン 互換 部品  左右 4個セット 簡単 交換 スイッチ コントローラー 修理パーツ 勝手に動く 日本語解説動画付き : MERKA.G ゲーム周辺機器の楽園
BORE ACE BORE ACE:ボアエース バックステップ メインプレートカラー
セカンド 5
これまでは自転車全体にカバーをかけていましたが、雨の日だけカバーをかけるようにしました。(ねじの部分が錆びやすいため)サドルの部分のレインカバーを探しているとこちらの商品を発見。付けるのも簡単だし、外すのも簡単です。2重で厚みもあるので、雨に晒されてもサドルが濡れることがありません。ヒモも結べるようについてます。(自分はヒモは使っていません)とても良い商品だと思います。レインカバーとして100点です。

ヘビー縄跳び ジャンプロープ 運動 ダイエット 筋トレ トレーニング 保護帯付き 2.4kg 3m 二の腕 太もも ふくらはぎ 体幹 握力 de044 タニ沈香刻み300g桐箱入 香木
ELITE エリート SUPER CRONO サイクルトレーナー 宇都宮店 驚きの価格ELITE エリート SUPER CRONO サイクルトレーナー 宇都宮店 驚きの価格
アランドロン サムライナイトライト EDT 50ml SP (オードトワレ)[香水][SBT] ブラウス レディース スーツ インナー オフィス スーツインナー トップス 半袖 トップス 大きいサイズ フォーマル シフォン 白 ストライプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

第二種電気工事士 技能試験セット モズシリーズプレミアム 動画解説付 電線2回分と器具セット 第2種 電線器具2の1セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイリスオーヤマ フットウォーマー フットヒーター 足温器 ホットマット 電気マット ミニホットカーペット 足元 暖房 40×40cm HC

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

かえる ナイロン刷毛 20号 かえるシリーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トイズマッコイ TOYS McCOY TMJ2114 DURABLE CODE33 DOUBLE RIDERS JACKET ライダースジャケット デュラブル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。