1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Switch
  5. Nintendo Switch Proコントローラー 任天堂純正品 店舗印有り 当店保証付き
在庫処分 世界的に Nintendo Switch Proコントローラー 任天堂純正品 店舗印有り 当店保証付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Nintendo Switch Proコントローラー 任天堂純正品 店舗印有り 当店保証付き

2844円

Nintendo Switch Proコントローラー 任天堂純正品 店舗印有り 当店保証付き

商品仕様
【セット内容】
Nintendo Switch Proコントローラー
USB充電ケーブル

型番 : HAC-A-FSSKA 

※こちらの商品は、家電量販店経由での仕入れとなるため店舗の保証印が押されています。初期不良に限り当店での返金保証付きとなります。




送料無料

Nintendo Switch Proコントローラー 任天堂純正品 店舗印有り 当店保証付き

GAKU 3
レザー素人です。以前、DIYでセットで買った三角針は皮に前もって穴を開けて置かなければ通りませんでした。しかしこれは前もって穴開けしなくとも通ります。エッジが刃のようでサックりいきます。注意点は、既に糸を通した穴にこの針を通すと、先に穴に通してある糸が針のエッジで切れてしまうので注意です

店舗印保証あり 任天堂 Nintendo Switch Proコントローラーの通販 by Micoto|ラクマ店舗印保証あり 任天堂 Nintendo Switch Proコントローラーの通販 by Micoto|ラクマ
KRAFT クラフト クラフト マカロニ&チーズ チーゼストオリジナル 206g×4個セット 送料無料 哺乳瓶 ウォーマー 温度表示 ボトルウォーマー USB ミルクウォーマー 保温器 温乳器 哺乳びん ほ乳瓶 ミルク 温め 保温 持ち運び 旅行 外出 木目調(オーク) 巾木 ソフト巾木 サンゲツ Rアリ H100mm×W915mm 1ケース20枚入り
ざれっと 3
初めてのプラグ交換でしたが問題なく使えましたプラグを良い具合に食い掴むので外れて落ちる心配もなさそうです

ASTRO PRODUCTS 03-03864 ドロワーパーツトレー TYPE C 03-03864
売り純正品 Nintendo NINTENDO SWITCH PROコントローラー 純正品 家電・スマホ・カメラ,テレビ/映像機器 非対面販売 - orangesuriname.com売り純正品 Nintendo NINTENDO SWITCH PROコントローラー 純正品 家電・スマホ・カメラ,テレビ/映像機器 非対面販売 -  orangesuriname.com
新作早割 <新品・保証あり>Nintendo Switch その他 - ucex.org新作早割 <新品・保証あり>Nintendo Switch その他 - ucex.org
ジョンソン・エンド・ジョンソン ジョンソンベビーオイル低刺激・無香料 300ml ダイドー パイプ印マッチ 徳用 防湿マッチ うまみ海老煎餅 定家のお気に入り えびたがね (2枚×10袋)(係数5)
大特価 NINTENDO 店舗印ありNintendo SWITCH PROコントローラー 映像機器大特価 NINTENDO 店舗印ありNintendo SWITCH PROコントローラー 映像機器
Hayato 2
しっかりした作りで高級感あります。プジョーのキーにピッタリ。

クーポン配布中! ガーデングローブ 選べる3サイズ ガーデニング 園芸用 軽作業用 手袋 スマホ対応 通気性 おしゃれ かわいい アリス2 イベント用名札 イベントサイズ 白 100組 ハピラ
新品未開封 プロコン 純正 NINTENDO SWITCH PROコントローラー 純正品 ニンテンドースイッチ - www.hondaesseauto.com新品未開封 プロコン 純正 NINTENDO SWITCH PROコントローラー 純正品 ニンテンドースイッチ -  www.hondaesseauto.com
☆12 25発送・日時指定不可☆洋風オードブル一段『FUKUROKU』(ふくろく)
クーポン対象外】 Switch スイッチ プロコン prコントローラー 純正 任天堂 スプラ その他 - ¥9024円happywoman.skクーポン対象外】 Switch スイッチ プロコン prコントローラー 純正 任天堂 スプラ その他 - ¥9024円happywoman.sk
はるぼんまま 4
商品が届きました。有難う御座いました。又の機会がありましたら、どうぞ宜しくお願い致します。

リンナイ ホールインワン関連部材チャンバーアダプタA(24-8494) 給湯器
不明 4
梱包を開けて気付いたので、まだ使用してません。星の数は、正しくありません。補助板のシートが一度破れたものを再度張って有ります。人の手に触れて粘着力が弱くなっているのでは、ないですか?

新品・未開封 Nintendo Switch ニンテンドースイッチ プロコン - www.theivyspa.com新品・未開封 Nintendo Switch ニンテンドースイッチ プロコン - www.theivyspa.com
純正 Nintendo NINTENDO SWITCH PROコントローラー - www.baban.ir純正 Nintendo NINTENDO SWITCH PROコントローラー - www.baban.ir
セール 強力 両面テープ 3個セット 幅 6mm 8mm 長さ 3m 透明 ドアバイザー クリア DIYテープ 車用テープ 超強力 送料無料 Jim Dunlop ピック エディ・ヴァン・ヘイレン マックス・グリップ スタンダード アーティストピック
残念侍 3
かすり傷程度ですがボディに傷があったためこちらの商品を購入しました。他にも安いタッチペン等ありましたが、純正品であるこちらを試してみことにしました。色は純正品のため、塗った後も特別目立つようなことはありませんでした。手先が器用なわけでもないので、個人差はあると思いますが、塗る際に液が少し多めに出てしまうことはちょっとした難点かなと思います。また、液を地面等にこぼしてしまうとなかなかおちないので、そういったところは使用者側の技術によるかなと思います。ただ、間違いなく傷は目立たなくなりますで、多少の擦り傷でしたらこちらの商品をおすすめしたいと思います!

最安新品 店舗印あり 任天堂 スイッチ 有機ELモデル ネオンブルー ネオンレッド 家庭用ゲーム本体 本・音楽・ゲーム¥34,796-epmhv.quito.gob.ec最安新品 店舗印あり 任天堂 スイッチ 有機ELモデル ネオンブルー ネオンレッド 家庭用ゲーム本体  本・音楽・ゲーム¥34,796-epmhv.quito.gob.ec
任天堂純正品 Nintendo Switch Proコントローラー スプラトゥーン3エディション 新品 正規品 送料無料 スプラトゥーン3 プロコン ※8月26日発売日より2,3日内発送予定 大特価放出!任天堂純正品 Nintendo Switch Proコントローラー スプラトゥーン3エディション 新品 正規品 送料無料 スプラトゥーン3 プロコン  ※8月26日発売日より2,3日内発送予定 大特価放出!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブーツ ラック R側P S用 NA NA02-32-135 マツダロードスター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LEGITEX VANILLA TOBACCO 国産 電子タバコ リキッド 大容量 120ml VAPE PloomTECH対応 myblu対応 60ml x 2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トレーフードトレーお盆木製丸型フードトレー21 27 30 33cm簡約風スナックトレイキッチンおしゃれ喫茶店小物入れ小物収納

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TEAC(ティアック) Bluetooth搭載 レコードプレーヤー アナログターンテーブル TN-400BT-SE 《納期約1ヶ月》

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。