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『セール実施中』
ZOZO問い合わせ番号:64073558
ショップ:coen,コーエン
ブランド:coen,コーエン
商品名:リピT・綿100%USAコットンハイネックTシャツ#
カテゴリ:トップスgt;Tシャツ/カットソー
ブランド品番:76256230258
素材:綿100%
原産国:中国製
カラー:ホワイト,ブラック,ライトグレー,ダークグレー,モカ,ベージュ,ナチュラル,ケリー,ライトブルー,オレンジ,シャーベット,その他1,その他2,その他3,その他4
サイズ:M,L
企画ID:1440468,1432319,1432317,1432315,1416372,1411347,1401715,1401711,1385457,1368603,1366806,1353901,1353899,1348720,1309016


































\2021年度、最も売れたTシャツ/
今シーズンも多くのリクエストにお答えし展開継続!
買い替えやカラー違いでの[リピート購入]もオススメです。

■■綿100%。トレンドに左右されないデザインながら、二の腕やボディラインのカバー力の高さと、旬の気分も捉えた多カラー展開が人気の理由■■

〜2022 SPRING/SUMMER COLLECTION〜
ハイネックデザインが洗練された表情をかもし出す、シンプルながらもディテールにこだわったTシャツ

【WEB限定カラー】ダークグレー・ナチュラル・ケリー・ライトブルー※好評につき、ケリーは4月末より店舗でも展開予定です。※その他2は全店展開となりました!
同シリーズでバックプリントTシャツ(品番:76256230262)リンガーTシャツ(品番:76256230237)肩ボタンTシャツ(品番:76256200269)もございます。

親子でリンクコーデ可能です。
キッズ品番:77256230127

■デザイン
毎シーズン人気のTシャツは、小さめのハイネックが程よいトレンド感と大人な雰囲気をプラス。
袖はフロントからもバックからも二の腕がスッキリと見えるような、絶妙な丈感に拘りました。

■素材
綿100%。
しっかりとしたUSAコットンを使用しているので、型崩れしにくくお洗濯にも強いアイテムです。こなれた感が出る絶妙な発色がUSAコットンだからこその仕上がりです。

*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*
【COTTON USAは、より環境に配慮した地球にやさしいコットン】
サステナビリティ(持続可能性)と公正な労働慣行の厳守をお約束します。
アメリカはサステナブル(持続可能)な農法により
公共な労働環境の下で綿花の栽培をしています。
彼らの畑は何世代に渡り、家族の中で受け継がれてきました。
これを未来の世代のために守るため懸命な努力を重ねています。
*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*・*

■スタイリング
すとんとまっすぐ落ちるボディのラインは、ボトムインにもアウトにも優れ、着回し力は無限大。
リラックス感もあるシルエットなので、お出かけだけでなく、#STAY HOME #おうち時間 でもおすすめです。

透け感:なし
生地の厚さ:やや厚い
光沢感:なし
裏地:なし
伸縮性:なし
家庭洗濯:可能(ネット使用)

【スタッフ着用コメント】
身長:157cm 普段着用サイズ:M 試着サイズ:L
サイズ感:全体的にゆったりしていますが、横に広がる感じもなくすっきり着られますよ!袖の長さですが、MサイズとLサイズで、リブの長さ分違うくらいなので、本当、少〜し違うくらいです。
素材感:綿100%でしっかりした生地ですが、柔らかいです!私自身も今回のリピT、色違いでリピートしてます。

【スタッフ着用コメント】
身長:158cm 普段着用サイズ:M 試着サイズ:L
サイズ感:全体的にゆったりしていて、Mサイズでも良いのですが、袖を少し長めに着たかったのでLサイズを着てみました。二の腕が半分隠れるくらいです!サイズ感は去年のリピTと同じです。
素材感:綿100%でしっかりとしたUSAコットンを使用しているので型崩れもしにくいです。

【注意点】
※撮影商品はサンプルの為、実際の仕様と異なる場合がございます。
※画像の商品は光の照射や角度、お使いのモニター環境により、実物と色味が異なる場合がございます。スタジオ物撮りの画像が実物の色味に一番近くなっております。
※予約商品の場合、お届け予定はあくまでも目安となります。
生産の都合上、お届け時期が前後したり実店舗入荷時期とずれる場合がございますので、あらかじめご了承ください。

品名:■リピT
品番:7625-623-0258

【実寸】
M:身幅55 総丈63 ゆき32.5
L:身幅58 総丈66 ゆき35.5

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。

サイズガイド

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探し続けていた少しハイネックで袖が可愛いTシャツ! 最初にグリーンのストライプとオレンジの無地を購入しました。 シッカリした生地で、ボディーの部分が広いので楽で体の線や下着が見えません。着心地も最高です。私はいつも普通のTシャツは袖口を2、3回折って短くして少し膨らんだフレンチスリーブのようにして着ていたのですが、これは最初から可愛い袖の形で満足しています。ただ、無地だとストライプより変化が無いせいか、上半身が大きく見えてしまいます。 気に入ったのでもう一度検索してストライプのグレーとストライプのブルーを購入しました。本当は星5つと思いましたが、色がネットで「その他1」「その他2」などと書いてある物もあり、とても分かりにくかった事と、色の展開を多くして欲しいことから4つにしました。
ジュニアフローティングベスト FV-6153 ファインジャパン 釣り用・川遊び・水遊び 子供用ライフジャケット 自転車用パンツクリップ ズボンの裾の汚れ 巻き込み防止に便利なパンツクリップ
店舗で購入した物を持っていて、すごい気に入っていたのですが調理中に油が飛んでしまい油染みが取れず、同じ物が 安くなっていたので購入しました(^^) ノースリーブだと腕が太く見えるので袖の丈と首元が気に入っています!! サロペットに合わせてたり、スカートやパンツなんにでも 合い着回しがききます。 綿100で肌触りが良く、生地がペラペラ過ぎず、しっかりしている為あまり身体のラインを拾わない所が良いです。
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白地にグレーのストライプ柄を購入。 サラッとした肌触りで、生地も薄すぎず厚すぎず、インナーにも1枚で着ても使える、出番の多いTシャツになりそうです。Mサイズでもよかったのですが、なるべく二の腕をカバーしたかったのと首にフィットしすぎるのは苦手なのでLサイズにしました。首周りはLでもあまり余裕はないですが、袖はいい感じです。 ブランドの方にお願いがひとつ。[リピT ]と黄色で丸いシールが本体に直接貼り付けてありましたが、剥がした部分がシミになっていました。シールのインクが染み込んでしまったのかと思い残念に思いましたが、シミの部分に洗剤をブラシで塗ってから洗濯したら綺麗になりました。シールの糊が変色し生地に残ってしまったのかもしれません。どちらにしても胸の目立つ部分にシミになるようなことは避けていただきたいです。
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エアコン取り換えと同時に購入し設置するも、約1か月でゴムバンドが伸び切ってしまい外れてしまいました。結束バンドで固定し直すもすぐに外れて役に立たず。風が強い所はあおられてダメですね。約10か月でアルミフィルム部分にも劣化が始まりましたので、捨てました。次はちゃんとしたカバーを買う予定です。

モデルさんみたいな体型ではないので、少しダボッとしたイメージ。スカートだけで着るとウエストがストンとなるので、キャミワンピースに合わせるとメリハリがついて可愛く着られる。首の部分が写真通りチョット締まっているので首の太い人とかゆとりがほしい人にはキツイかも。袖は結構短いが、羽織りものがあれば秋まで重宝しそう。
ローズマルシェ 5
綺麗なラベンダー色です。パワ―ストーンブレスを入れるために買いましたが、大きさもちょうどでした。生地は薄いのかなと思いきや、結構しっかりした生地で縫製もきれいです。とても気に入りました。

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首周りがしまったものがほしかったので、とてもいい感じです。 しかし、脱ぎ着するときはファンデーションがついてしまうので、カバーをかぶらなければなりません。 首周りはしまっていますが、けっこうのびるので、着やすいです。 生地はしっかりしているけど、厚すぎないので、真夏でもサラッと着れそうです
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100均でも良かったがせっかくだから高いの買ってみたら思いの外良かった

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mango 2
低価格帯の中でも5000円以上なので少し期待しましたが「使えなくはない」程度です。【良かった点】・アーム、マウント、マイクのセット品であり、プラグ&プレイなのですぐ使える。・タッチ式のミュートボタンで簡単。状態も色で識別できる。【悪かった点】・ショックマウントのゴムはすぐ外れる。・単一指向性だが、無指向性ぐらい音を拾う。(キー打鍵音、部屋のドア開閉など)・クランプのスポンジが弱く、数日経つとズレて外れそうになっている。・ポップガードはアーム部が重さに耐えられず、横と下からでは思った位置に固定できない。WEB会議などオンライン通話で、操作しなければ収音範囲は然程気にならないが、ゲームでは自分で聞いていてもキー打鍵音が気になるくらいうるさい。マウスクリックもしっかり聞こえてしまう。ゲームならヘッドセットの方がノイズ低減設定できるので、その方がフレンドにもストレスにならない。動かす度にショックマウントとクランプを気にしなければならず、気軽に動かしずらい。1万円以下でアームセットなのでこんなものかと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。