1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 介護用品
  4. おむつ、パンツ
  5. リブドゥ リフレ パッドタイプ 「男女兼用レギュラー」 30枚 業務用 17357
【数量限定】 総合福袋 リブドゥ リフレ パッドタイプ 男女兼用レギュラー 30枚 業務用 17357 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リブドゥ リフレ パッドタイプ 「男女兼用レギュラー」 30枚 業務用 17357

240円

リブドゥ リフレ パッドタイプ 「男女兼用レギュラー」 30枚 業務用 17357

簡単・経済的で、こまめな交換におすすめ。
【施設・病院用】消臭ポリマー配合・臭いにも安心
◆パッドの表面に弱酸性素材を採用
繰り返し吸収してもパッドの表面を素肌と同じ弱酸性に保ちます。
◆パッドのズレを防ぐ
ズレ止めテープで、おむつに固定できます。
◆モレを防ぐ
足まわりのソフトなギャザーが横モレを防ぎます。


パッドタイプ 「男女兼用レギュラー」

仕様
販売元 リブドゥ
素材 表面材:ポリエチレン/ポリオレフィン不織布
吸水材:綿状パルプ/吸水紙/高分子吸水材
防水材:ポリエチレンフィルム
止着材:剥離紙/スチレン系エラストマー
伸縮材:ポリウレタン糸
結合材:スチレン系エラストマーなど
全吸収量 500mL位
サイズ 巾20cm×長さ48cm

リブドゥ リフレ パッドタイプ 「男女兼用レギュラー」 30枚 業務用 17357

ウールコート レディース ラシャコート ステンカラーコート ロング丈 通勤 カジュアル 防寒着 メルトン 秋冬服 アウター ダブルフェイス生地 ベルト付き
1434円 【お買得!】 リブドゥ リフレ パッドタイプ スーパービッグ 30枚×3袋 男女兼用 業務用 ケース販売 166341434円 【お買得!】 リブドゥ リフレ パッドタイプ スーパービッグ 30枚×3袋 男女兼用 業務用 ケース販売 16634
マルちゃん 正麺 中華そば 和風醤油味 5食パック LUCA Tablet TE101 ケース TE101N1-B カバー タブレット 10インチ ルカ 10inch 専用ケース 3点セット 保護フィルム タッチペン おまけ フィルム スタンドケー
市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ
瀬戸内わかめ ASO(エーエスオー) Speed Lacer 白 ASO-SL-WHT (左右兼用足首サポーター) 防犯ステッカー 3種類 防犯 シール 2枚セット ステッカー 目立つところに貼って防犯効果アップ 防犯カメラ 作動中 [3種類セット 2枚セット シールタイプ] アディダス(adidas) ジュニアサッカーシューズ 土・人工芝用 エックス スピードフロー3 HG AG J FY3261 (キッズ)
業務用 リフレ パッドタイプ 男女兼用レギュラー 16513→17357 30枚 リブドゥコーポレーション 介護用品 :206332:eかいごナビ - 通販 - Yahoo!ショッピング業務用 リフレ パッドタイプ 男女兼用レギュラー 16513→17357 30枚 リブドゥコーポレーション 介護用品 :206332:eかいごナビ -  通販 - Yahoo!ショッピング
Google Pixel watch ピクセルウォッチ バンド ステンレス ベルト カバー ケース 黒 シルバー ゴールド メンズ レディース メッシュ 41mm
市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ
モニター台 卓上 引き出し付き 机上台 収納 モニター スタンド パソコン PC ラック おしゃれ 小物 棚 在宅 リモート テレワーク オフィス 事務 新生活 mb142
おむつ リフレ パッドタイプ 男女兼用 レギュラー 約2回分 30枚入×8袋 17357 リブドゥコーポレーション 【逸品】おむつ リフレ パッドタイプ 男女兼用 レギュラー 約2回分 30枚入×8袋 17357 リブドゥコーポレーション 【逸品】
恵心 5
ベランダにてめだかを飼育、AC電源が取れず困っていました、非常に良いです。

エステプロラボ ハーブザイム 113 グランプロ 500ml プレーン ジンジャー オラックス エステプロラボ 酵素ドリンク ファスティング 美容 妊活
市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ
わん吉 5
お花屋さんに並ぶアレンジメントフラワーを真似て、家にあるポットにフォームを切って入れて、自己流アレンジメントに挑戦!なかなかいい具合にできました。お安く楽しめました (*^^*)

三浦大輝 3
金額の割に色味もあまり綺麗ではなく説明書もないため何の花かもわからなかった。さらにはカビが生えている花が混じっていた。記念日に買ったものなので非常に残念です。カビが酷いものはすぐ捨てましたがカビが映った花の写真です。

ゆち 5
センチの裏はインチになってます。ちゃんと読んでなくて驚きました。赤を買いましたが、パープルがかった赤でステキです。

川柳蛙斎 2
全く香らず、1ヶ月程度経ってもオイルが全く減りませんでしたそのため、スティックだけ新規に購入して替えてみたところオイルが減るようになりましたスティックがオイルを吸うようになったようです、、、が、良い香りがするようになったコトも無く。。。w次はオイルを替えて試してみようと思いますwちなみに1つや2つではないレベルで商品を購入してすべてが同様でした本末転倒というか、、、この商品を購入する意味が問われるところですが、個人的にはグラスの形が良いかなと思ったのでこのグラスが生きるように色々とやってみようという感じですそれくらいのこの商品への「思い」みたいなものがないとオススメはできないですかね

市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ市場 リブドゥコーポレーション 男女兼用レギュラー リフレパッドタイプ
おむつ リフレ パッドタイプ 男女兼用 レギュラー 約2回分 30枚入×8袋 17357 リブドゥコーポレーション 【逸品】おむつ リフレ パッドタイプ 男女兼用 レギュラー 約2回分 30枚入×8袋 17357 リブドゥコーポレーション 【逸品】
表札 戸建 表札 ひょうさつ 表札 アイアン 表札 おしゃれ 表札 戸建て 表札ステンレス 表札 北欧 表札 切文字 切り文字 表札 新築 住宅 玄関 gs-nmpl-1041
雪兎はくたか 4
レビューを見て購入カバーを外プラスチックの工具も入っていて、ドライバーに細工をしなくても開ける事が出来た。ただ「おまけ」程度。マニュアルも同封されていたけど、具体的な作業方法は未記入。パッケージに入っていたLEDランプはピッタリのサイズだったけど、張り付く部分が少ないのと、同封されていたスポンジ状の部材はどう使えば良いのか判らなかったので、とりあえずランプの裏面に重ねて貼り付けて接着面を増やした。装着後の明るさは申し分なし、逆に明るすぎて夜の駐車場等では振り替えられるのでは?と思った。それと、同封されていた「ラゲッジランプ: 2連」は何処で使うものだったのか謎だった(シエラ用なのかな?)

楽天市場】【あす楽】当日発送 リフレ パッドタイプ 男女兼用レギュラー 小サイズ 30枚×8袋 おしっこ約2回分 紙おむつ 紙おむつ 大人用 紙おむつ パッド 尿とりパッド 尿取パッド 介護用 おむつ おむつ 大人 おむつ 大人用 おむつ 介護 男性 女性 : 介護大人用紙おむつ ...楽天市場】【あす楽】当日発送 リフレ パッドタイプ 男女兼用レギュラー 小サイズ 30枚×8袋 おしっこ約2回分 紙おむつ 紙おむつ 大人用 紙おむつ  パッド 尿とりパッド 尿取パッド 介護用 おむつ おむつ 大人 おむつ 大人用 おむつ 介護 男性 女性 : 介護大人用紙おむつ ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ディアナチュラスタイル DHA 60日分 180粒入 送料無料 Dear-Natura EPA 魚不足 オメガ3 サプリ サプリメント アサヒグループ食品 ポスト投函

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

テイジン(TEIJIN) あっちこっちふきん Lサイズ (33x50cm) 全8色より選択 「ネコポス発送」

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DSパネルプラス(低反射タイプ) A1 シルバー アートプリントジャパン 6枚 オリジナル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パール金属 和の里 中華せいろ 15cm H-5712

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。