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2021年ファッション福袋 速くおよび自由な 川井 ココナッツ 皿巣 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

川井『ココナッツ 皿巣』

90円

川井『ココナッツ 皿巣』

【特徴】
・小鳥の大好きな巣材をしっかり編み込みました。
・保温性に優れており、素引きの効果も抜群です。良質な巣は、親鳥やヒナが安心できる為にとても重要です。
・主に、「文鳥」「カナリヤ」に適応しています。
・ワンタッチ皿巣掛けに対応しています。
※必ず巣草をセットして使用して下さい。巣草で高さの調節が可能です。巣草はやわらかく、親鳥にもフィットしてくれるので安心です。巣草がないと、自分の羽をむしってしまい体が弱ってしまいます。
【仕様】
・サイズ:φ135×50mm
・材質:天然ココナッツ繊維
※ひとつひとつ手作りなのでサイズと多少異なる場合があります。






商品説明

 

小鳥に優しい天然ココナッツ繊維使用

カナリア・文鳥に巣引きに最適です





 

【特徴】
・小鳥の大好きな巣材をしっかり編み込みました。
・保温性に優れており、素引きの効果も抜群です。良質な巣は、親鳥やヒナが安心できる為にとても重要です。
・主に、「文鳥」「カナリヤ」に適応しています。
・ワンタッチ皿巣掛けに対応しています。
※必ず巣草をセットして使用して下さい。巣草で高さの調節が可能です。巣草はやわらかく、親鳥にもフィットしてくれるので安心です。巣草がないと、自分の羽をむしってしまい体が弱ってしまいます。

【仕様】
・サイズ:φ135×50mm
・材質:天然ココナッツ繊維
※ひとつひとつ手作りなのでサイズと多少異なる場合があります。 

 

■お支払い方法

○銀行振込
※代金前払い。入金確認後に商品発送致します。
※振込手数料はお客様負担になります。

【振込先】
■PayPay銀行(旧ジャパンネット銀行)
支店名:はやぶさ支店(店コード:003)
口座番号:普通 2059279
口座名義:ヤマザキ ケイコ

■三菱UFJ銀行
支店名:新潟
口座番号:普通 0069668
口座名義:ヤマザキ ケイコ

○郵便振替
※代金前払い。入金確認後に商品発送致します。
※振込手数料はお客様負担になります。

【払込先】
通帳記号:11270
通帳番号:3962541
名前:ヤマザキ ケイコ

○代金引換
※商品到着時に商品と引換に代金をお支払い下さい。
下記の代引き手数料がかかります。

◯クレジットカード決済


ご注文されたご本人様名義のカードのみとさせていただきます。
お支払い回数は一括払い・ボーナス一括払い・リボ払い・分割払い(2・3・5・6・10・12・15・18・20・24)全てをご利用頂けます。

○コンビニ後払い


後払い手数料 250円

◆商品到着後、ヤマトクレジットファイナンス(株)から郵送される請求書で、発行14日以内にコンビニ・郵便局・銀行でお支払ください。

◆代金債権は同社へ譲渡されます。なお、ご利用限度額は55,000円(税込)です。

 

■配送について
○配送会社
ヤマト運輸・西濃運輸・佐川急便・日本郵便で発送します。

○送料
【宅配便】
下記の送料がかかります。
お買い上げ 6,480円以上で1個口送料無料

※複数個口になる場合は6,480円(税込)毎に1個口送料無料とさせていただきます。6,480円(税込)に満たない場合は通常送料がかかります。

・沖縄は6,480円以上でも別途送料かかります。
※北海道・九州への140サイズ(20kg)を超える場合は、6,480円以上でも1個口に付き、別途送料250円がかかります。
※四国への140サイズ(20kg)を超える場合は、6,480円以上でも1個に付き、別途送料200円がかかります。

○お届けの目安
14時までのご注文は即日発送致します。

ヤマト運輸発送は本州・四国は翌日着、北海道・九州・沖縄は翌々日のお届けになります。
※運送会社により一部地域や離島の場合は数日かかる場合がございます。

在庫切れなどの諸事情によりご希望の日時にお届けできない場合もございます。予めご了承ください 。

○配達日時指定
配送方法・日時指定を下記よりお選び頂けます。

※地域によっては時間指定が出来ない場合がございます。

【メール便】(ヤマト運輸ネコポス)
全国一律260円
・受け取り不要で郵便受けに入れるだけのサービスです。A4サイズで厚さ2.5cm、重さ1kgまでの商品に対応します。
・宅配便と同じお届け日数です
・未着や商品破損の保証無し/日時指定不可

【レターパックプラス】(日本郵便)
全国一律520円
・角2封筒がすっぽり入る厚紙仕様の専用封筒(248mm×340mm)で、A4サイズのチラシなら250枚程度封入できます。(重さ4kgまで)
・離島や一部地域を除き、翌日にお届けします。
・商品破損の保証有り/日時指定不可

※メール便とレターパックは代金引換が出来ません。

■返品・交換について
商品の品質は万全を期しておりますが、 万一商品が破損・汚損していた場合、またはご注文と異なる場合は7日以内にご連絡いただければ、すぐに交換・返品させていただきます。

・お客様のご都合による返品は8日間以内に返品希望のご連絡を事前にいただいた上で、当店からの連絡後返品をお受け致しますが、この場合の送料・振込手数料はお客様のご負担とさせていただきます。なお返品は未開封、未使用のものに限らせていただきます。
・お客様都合による交換は往復送料お客様負担になります。

○生体販売の返品・保証
・お客様の都合による生体の返品は受け付けておりません。
・到着したら、すぐに箱を開封し袋のまま生体の死亡の有無を確認してください。
 死着保証は翌日着の場合にのみとさせていただきます。その場合は返金で対応致します。
・北海道・九州地域へは発送翌々日のお届けとなります。死着補償の対象外となりますので、ご了承下さい。
・数日経過や、池や水槽に放流してからの死亡は保証出来ません。

■個人情報について


当店ではご注文時に知り得たお客様の大切な個人情報を、配送作業以外に使用したり、第三者に漏らしたり、悪用したりする事は決してございません。またご注文時の情報はSSL暗号化通信により保護されます。安心してお買い物をお楽しみください 。

■お問い合わせ


ヤマゲンペット
〒940-2402 新潟県長岡市与板町与板乙1314
TEL:0258-72-3356
FAX:0258-72-2665
ソフトバンク携帯(担当:山崎):090-6458-9639
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営業時間:9:00~18:00まで
定休日:日曜日

お急ぎの場合はケータイにご連絡下さい。夜10時頃まではOKです。

 

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

10ギガビット PCIe ネットワークアダプター TX401

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。