1. ホーム
  2. スポーツ
  3. テニス
  4. 帽子
  5. ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(RA578)
最大69%オフ! 高い素材 ローチェ roche テニスアクセサリ 小物 サンバイザー レディース RA578 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(RA578)

739円

ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(RA578)

|テニス・ソフトテニス・バドミントン・野球・ソフトボール・卓球・ランニング専門店lt;張人の店gt;|ローチェ(roche)ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(RA578)



■商品情報
商品名 ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(RA578)
メーカー名 ローチェ(roche)
カラー (13)サックス, (16)ペールピンク, (27)アプリコット, (44)ブラック, (99)ホワイト            
サイズ
素材 ポリエステル
生産国 ベトナム

ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(RA578)

シーリングワックス カラフルパステル 約62粒前後 資材 素材 アクセサリー パーツ 材料 ハンドメイド 卸 問屋 手芸 18金 キヘイネックレス 40cm 3g 上下2面カットキヘイ 喜平 K18 ペンダント用 チェーンネックレス カルビー ポテトチップス いつでもBOX うすしお味 1箱(28g×12袋入)
マッシュルームカット 4
母にプレゼントしました。cafeに行ったようなサイズ感、一人暮らしにピッタリです。移動も楽々、椅子の位置も選ばない。オシャレな空間が出来上がります。ただ、組み立て説明書が入ってなかったので、試行錯誤でした。組み立ては1人でできます。

DOREMI COLLECTION DOREMI COLLECTION:ドレミコレクション フューエルコックASSY ゼファー1100 ゼファー400 KAWASAKI カワサキ KAWASAKI カワサキ 秋冬 BOGLIOLI イタリア製 ウール フラノ ノータック パンツ 美脚 メンズ 紳士 スラックス トラウザーズ インポート ボリオリ モンキー・ダックス足型フットブレーキペダルカバー ブラック ミニモト(Minimoto)
匿名 1
鍋つかみとしては使えます。が、壁に貼り付けて収納代わりにしようとしましたが、壁から落ちます。もし、火を使っている間に落ち、何かに当たり、弾んで火の近くに行ってしまったら怖いですよね、と思いました。因みに以前同様の形状のものを使用していましたが、引っ張っても落ちないくらいに張り付いてました。

ヘアクリップ 10個セット 20個セット バンスクリップ ミニクリップ ヘアアクセサリー レディース 女性 キッズ ガールズ 髪留め 髪飾り 小さめ サンギ アパガード プレミオ トラベルセット (1セット) 歯みがき ハブラシ
ひとくちプリン 3
革の質感は良いですが、ベルトや開け閉めする所の箇所の端の部分が割れてきました。

ローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(R9A52Q) :roc-r9a52q:テニス・バドミントン Luckpiece - 通販 - Yahoo!ショッピングローチェ(roche) テニスアクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(R9A52Q) :roc-r9a52q:テニス・バドミントン  Luckpiece - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】[ローチェ(roche) テニス アクセサリ・小物]サンバイザー/レディース(R9A52Q) : ラケットプラザ楽天市場】[ローチェ(roche) テニス アクセサリ・小物]サンバイザー/レディース(R9A52Q) : ラケットプラザ
ローチェ テニスウェア レディースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comローチェ テニスウェア レディースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】[ローチェ(roche) テニス アクセサリ・小物]サンバイザー/レディース(RA578) : ラケットプラザ楽天市場】[ローチェ(roche) テニス アクセサリ・小物]サンバイザー/レディース(RA578) : ラケットプラザ
テニスウェア ローチェ サンバイザー - スポーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comテニスウェア ローチェ サンバイザー - スポーツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Tomo 5
購入時、レビューがなくそれなりに高価なので迷いましたが子供のプレゼント用に思いきりました。安物感なく、音もよくてお気に入りです。届くまで日数がかかりましたがちゃんと届きました。

Amazon カスタマー 3
ゼリーや寒天が仕切りで切られているので、型崩れする事なく盛り付けられる点が便利です!

Toffy トフィー アロマドリップコーヒーメーカー 本格派 コーヒーメーカー 5杯 珈琲 粉 保温 ドリップ 蒸らし 消し忘れ防止 レトロ かわいい おしゃれ K-CM5 明邦化学工業 ロッドスタンド BM-300 Light(クリアブラック×ブラック) MEIHO BM-300LIGHT(クリアブラック) 返品種別A キーケース IW03C−03 キーケース カウンター蛇口吸収マット乾燥パッドラップアラウンドキッチンバスルーム3個
ローチェ(roche) テニス アクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(R9T34Q) :roc-r9t34q:ラケットプラザ - 通販 - Yahoo!ショッピングローチェ(roche) テニス アクセサリ・小物 サンバイザー/レディース(R9T34Q) :roc-r9t34q:ラケットプラザ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
DINGLILED シーリングライト 6畳 薄型 四角型 天井照明 LEDライト 台所 照明器具 調光調色 リモコン付き スリープタイム 常
テニスクラシック オンラインストア | ブランド別テニスクラシック オンラインストア | ブランド別
加湿器 卓上 超音波加湿器 アロマ 大容量 上から注水コンパクト LEDライト 静音 2モード 2.4L 最大20時間連続稼働 省エネ USB給電
楽天市場】CLUB VISOR/サンバイザー/レディース(BWC1730C)《バボラ テニス アクセサリ・小物》 : テニス・バドミントン Luckpiece楽天市場】CLUB VISOR/サンバイザー/レディース(BWC1730C)《バボラ テニス アクセサリ・小物》 : テニス・バドミントン  Luckpiece
デザイン丸カン ゴールド 10mm 200個 マルカン 金具 ハンドメイド 手芸 アクセサリー パーツ AP2152 王子ネピア ネピア プレミアムソフト トイレットロール 1.5倍巻き シングル 芯あり 82.5m 1パック(8ロール)
Amazon カスタマー 5
蒸し器と一緒に購入した角セイロが丁度5年で破損したので今回遠藤商事さんの角セイロを購入しました。前回の同製品より4割程度お安い商品でしたが、送られてきた角セイロは、全く品質も遜色のないものでまさに金メダル級です。

PDP テニス アクセサリ・小物]キャスケット/マジックテ...|ラケットプラザ【ポンパレモール】PDP テニス アクセサリ・小物]キャスケット/マジックテ...|ラケットプラザ【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FILA レディース インナーウェア フィラ ハイネック長袖インナー 445-406

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネピア 激吸収ハンドタオルBOX 5個パック 4パック 王子ネピア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ウェーバー(Weber) バーベキュー コンロ 安心,安全BBQ チャコールブリケット(炭) 4? 人,環境,食材に優しい100%自然素材

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スウェットパンツ メンズ ダンス キラキラ ラメ入り ジョガーパンツ 大きいサイズ ダンスパンツ ヒップホップ ズボン ダボパン ゆったり 部屋着

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。