1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 電気ポット
  5. グループセブジャパン T-FAL KO4411JP 電気ケトル 「ジャスティン・プラス ロック」 1L ホワイト(KO4411JP)
新品 送料無料 98%以上節約 グループセブジャパン T-FAL KO4411JP 電気ケトル ジャスティン プラス ロック 1L ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

グループセブジャパン T-FAL KO4411JP 電気ケトル 「ジャスティン・プラス ロック」 1L ホワイト(KO4411JP)

2206円

グループセブジャパン T-FAL KO4411JP 電気ケトル 「ジャスティン・プラス ロック」 1L ホワイト(KO4411JP)

グループセブジャパン T-FAL KO4411JP 電気ケトル 「ジャスティン・プラス ロック」 1L ホワイト(KO4411JP)

Amazonカスタマー 4
ドット柄が以外と華やかに感じて良い感じ。中央のポケットの口が小さめで入れにくいけど物が落ちにくいです。サイドのポケットは広く開いてるので入れやすいけどスナップが付いてないので気を付けるべきです。感じは良いですよ。

もこもこフロッキーチャーム しずく 6色 2個 1810 ドロップ 冬 YM1-0834
楽天市場】ティファール 電気ケトル ジャスティン プラス ロック 1L 転倒お湯もれロックタイプ【お取り寄せ】T-fal KO4411JP ホワイト : カデココ(家電とギフトの専門店)楽天市場】ティファール 電気ケトル ジャスティン プラス ロック 1L 転倒お湯もれロックタイプ【お取り寄せ】T-fal KO4411JP ホワイト  : カデココ(家電とギフトの専門店)
moon793 4
子供が大きくなり、沢山の荷物を持ち歩く必要が無くなったので、最低限の荷物が入る、肩の凝らないシンプルなショルダーバッグを探していました。とても軽いし、どんなコーディネートでも季節を問わず使えそうです。サイズ、形ともに満足です♡ただ、他のレビューにもありましたが、オフホワイトというより薄ベージュという感じなので、星1つ減らしました。

kou 3
とにかく臭い手洗いで洗うと茶色く変色洗い過ぎたのか乾燥後縮んだ

アスクル】 ティファール 電気ケトル 1.0L ジャスティン・プラス ロック ホワイト KO4411JP 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ティファール 電気ケトル 1.0L ジャスティン・プラス ロック ホワイト KO4411JP 通販 - ASKUL(公式)
ロングTシャツメンズTシャツカットソープルオーバーシャツ無地タートルネックインナーハイネック長袖トップスカジュアルスリム
最大の割引 1.2L KO490AJP ベージュ ジャスティンプラス490 ティファール T-FAL 電気ケトル最大の割引 1.2L KO490AJP ベージュ ジャスティンプラス490 ティファール T-FAL 電気ケトル
最大の割引 1.2L KO490AJP ベージュ ジャスティンプラス490 ティファール T-FAL 電気ケトル最大の割引 1.2L KO490AJP ベージュ ジャスティンプラス490 ティファール T-FAL 電気ケトル
Tfal KO4411JP 電気ケトル ジャスティンプラス ロック ホワイト 1.0L | ノジマオンラインTfal KO4411JP 電気ケトル ジャスティンプラス ロック ホワイト 1.0L | ノジマオンライン
大好評シリーズ「ジャスティン」に“転倒お湯もれロック”機能を備えた「ジャスティン プラス ロック 1.0L」が新登場! | ティファール【公式】大好評シリーズ「ジャスティン」に“転倒お湯もれロック”機能を備えた「ジャスティン プラス ロック 1.0L」が新登場! | ティファール【公式】
◆ニッペホームプロダクツ 水性屋上防水塗料セット グリーン 17kg カトー (HO) 2-105 HOユニトラック 直線線路60mm(4本入) 返品種別B 切子グラス ペア 日本製 国産 江戸切子 桜文様 足付 ビール杯 箱入り おしゃれ グラス 食器 酒器 ガラス 焼酎 切子 冷酒 日本酒 父 母 アームウォーマー アームカバー ニット レディース 手袋 グローブ 防寒 暖かい 秋冬 指穴 指なし スマホ対応 無地 ボーダー柄 SPY×FAMILY Trapeze アーニャ デンヨーGAW150ES用エアーエレメント 279-32609-07 (#32501) [52002] iphone Micro TYPE-C 充電ケーブル データ通信 USBケーブル マグネット 3.0A 急速充電 低負荷 360度回転 4カラー
ねこまんま 4
シンプルでプレーンな白いお皿が欲しくてアイボリーを購入しました。届いた商品は思ったより少し青みがかった(緑っぽく見える時もある)白色でしたが気に入っています。有田焼特有の色なのかもしれません。すてきなお皿です。

楽天市場】ティファール 電気ケトル ジャスティン プラス ロック 1L 転倒お湯もれロックタイプ【お取り寄せ】T-fal KO4411JP ホワイト : カデココ(家電とギフトの専門店)楽天市場】ティファール 電気ケトル ジャスティン プラス ロック 1L 転倒お湯もれロックタイプ【お取り寄せ】T-fal KO4411JP ホワイト  : カデココ(家電とギフトの専門店)
アルミスロープ 152CM, gardhom 車椅子用 台車用 介護用スロープ 荷重272KG 玄関 段差解消 折り畳み 滑り止め スロー
こまこさん 3
蓋にツメがないので開ける時大変です。爪は痛いし、無理やりなので徐々に蓋に緩みが出て漏れやすくなると思います。子供が使うために買ったのに自分で開けることも出来ません。メーカーがこういう事に気づけないことに疑問です。

アスクル】 ティファール 電気ケトル 1.0L ジャスティン・プラス ロック ホワイト KO4411JP 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ティファール 電気ケトル 1.0L ジャスティン・プラス ロック ホワイト KO4411JP 通販 - ASKUL(公式)
クッキーじぃ 4
孫娘のクラブ活動で着換え、その他の物を多く入れれるので良かったと。

3足で30%割引!! 五本指 靴下 厚底 ウール混 暖かい 1足 5本指 ソックス レディース 冷え取り ハーフ丈 冬 防寒 ウール 仕事 黒 無地 抗菌 防臭 水虫 消臭 GFT
ティファール ケトル 1lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comティファール ケトル 1lの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
カレー からだスマイルプロジェクト 全シリーズ アソートセット 惣菜 スパイス 和風 洋風 おかず お弁当 馬刺し お歳暮 2022 肉 御歳暮 熊本 国産 大満足セット 450g 約9人前 赤身 霜降り たてがみ 馬肉 ギフト 食べ物 潤炭クレンジングクリーム 多機能洗顔 クレンジング、洗顔、美容液
最大の割引 1.2L KO490AJP ベージュ ジャスティンプラス490 ティファール T-FAL 電気ケトル最大の割引 1.2L KO490AJP ベージュ ジャスティンプラス490 ティファール T-FAL 電気ケトル
ローファー レディース 超厚底パンプス 半袖Tシャツ 名入れ 出産祝い サッカー ユニフォーム キッズ おそろい リンク にこにこ日本代表
Amazon | ティファール 電気ケトル 1.0L ジャスティン・プラス ロック ホワイト KO4411JP | ティファール(T-fal) | 電気ケトル 通販Amazon | ティファール 電気ケトル 1.0L ジャスティン・プラス ロック ホワイト KO4411JP | ティファール(T-fal) |  電気ケトル 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

思わず手が出る焼肉のたれ 200g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

山わさび醤油漬 100g 1本 オリオン食品工業 山わさび 醤油漬 わさび ケンミンSHOWwasabi 北海道 オリオン食品 ご飯のお供 お歳暮 御歳暮

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DAIYA GOLF(ダイヤゴルフ)日本正規品 ダイヤツインパターマット 「一夜漬け(TR-260)」 「ゴルフパター練習用品」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベリーダンス衣装 レディース 単品 上下セット スカート レッスン着舞台風 演出 練習着 トップス 中華風 社交ダンス レッスンウェア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。