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『4年保証』 待望 レンチン ゼンヌードル パスタ 選べる24個 麺のみ ダイエットこんにゃく麺 低糖質 糖質カット 食物繊維 asu kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レンチン ゼンヌードル&パスタ 選べる24個 麺のみ ダイエットこんにゃく麺 低糖質 糖質カット 食物繊維 asu

965円

レンチン ゼンヌードル&パスタ 選べる24個 麺のみ ダイエットこんにゃく麺 低糖質 糖質カット 食物繊維 asu

麺のみ24個(スープ、ソース別売り)レンチン ゼンヌードル&パスタは、水切り不要、あく抜き不要、においなし。こんにゃくと大豆でできた麺は、もちもち感アップした新食感こんにゃく麺です。味しみもよく、おいしさアップ。食物繊維豊富、低糖質で、糖質カットの食生活や低糖質ダイエットに最適。ゼンヌードル、ゼンパスタと同様置き換えダイエットにもおすすめです。
2種類の麺は、それぞれ 4個単位 で組み合わせ自由にお選び頂けます。

■内容量:・縮れ麺タイプ140g、・平打ち麺タイプ140g
■原材料名:「原材料一覧表」でご確認ください。
■賞味期限:製造日から9ケ月(270日)(冷暗所、常温保存可)※冷凍保存不可
■広告文責:
販売者:株式会社栗原商店
住所:静岡県駿東郡清水町伏見184-3
電話:055-975-0098















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甘味処セット |河童のプリン |生こんにゃく麺 |ゼンライス・乾燥こんにゃく米 |ゼンヌードル・乾燥しらたき | リピート | ダイエット | 糸寒天 | 【よくある質問】 【原材料一覧表】 【栄養成分】 【ご注文後の変更について】

レンチン ゼンヌードル&パスタ 麺が選べる24個セット

こんにゃく麺生タイプ こんにゃくラーメン こんにゃくパスタ

美味しいこんにゃく麺

こんにゃくと大豆でつくる ゼンヌードル&パスタ
商品名(内容量) 価格(税込) 1個あたり 送料
お試し4個≫ 1,000円 250円 ポスト投函便送料無料
選べる20個≫ 2,979円 149円 送料無料
選べる40個≫ 5,635円 141円 送料無料
麺のみ24個 3,218円 135円 送料無料

こんにゃく+大豆の麺、登場 低糖質 食物繊維 ローカロリー おいしいこんにゃく麺

お好きな麺を合計24個選べます。(スープ別売)

麺が選べる24個セット 麺もスープも選べます 生タイプこんにゃく麺

レンチン ゼンヌードル&パスタの魅力とは?

手軽に食べられる 水切り不要 こんにゃくラーメンなら 最短レンジで1分こんにゃくパスタもパパっと炒めて

忙しい人にもうれしい、パパっと簡単調理で、手軽においしく食べられます。ラーメンは別売りのスープを使えば、最短1分ほどで完成です。(熱々のラーメンならば、麺を電子レンジ600Wで約1分加熱してからスープに入れてください。)

低糖質、食物繊維、
ローカロリー、グルテンフリー

からだ想い 大豆とこんにゃく

こんにゃくと大豆とから作る麺は、食物繊維を無理なくとれて、こんにゃくだけの麺よりもタンパク質量がアップしました。

おどろく食感です

これまでにないもちもち感 おいしい 味しみ

これまで生タイプのこんにゃく麺でがっかりした人にこそ、食べてもらいたいおいしいレンチン ゼンヌードル&パスタです。

実際に食べてみました

モニター様の声をご紹介

お届けするセット内容

レンチン ゼンヌードル&パスタのみのセットです。2種類の麺(縮れ麺、平打ち麺)をお選びください。アレンジ豊富、お好みの味付け、具材で手軽にこんにゃくラーメン、こんにゃくパスタがつくれます。(こちらのセットにはスープ・ソースは含まれません)

麺が選べる24個セット常温保存で270日

かさばらず常温保存ができ、冷蔵庫を占領せず、まとめ買い、買い置きも大丈夫です。

アレンジしやすく飽きません

ダイエットキムチラーメン たらこパスタダイエットキムチラーメン たらこパスタ

ゼンヌードル&パスタ栄養成分表:1袋(140g)あたり
項目 縮れ麺 平打麺
エネルギーkcal 50.4 54.60
たんぱく質g 0.42 0.42
脂質g 0.42 0.28
炭水化物g 13.16 14.42
-糖質g 9.52 10.64
-食物繊維g 3.64 3.78
食塩相当量g 0.0 0.0

別売りのスープやソースで
簡単アレンジ

醤油ラーメン 味噌ラーメン 塩ラーメン トマトソース ペペロンチーノ

別売りスープ・ソースはこちら≫
原材料一覧

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ショッピングインフォメーション
SDGsへの取り組み

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ウエイトがまた増えてきたので朝食に置き換えています 腹持ちが良いのでお昼があまり食べなくて良いくらい お腹がすきません ありあわせの野菜や具材を入れてうどんや焼そばパスタなど色々使えて飽きなくて良いです まだ1週間で1キロ位しか減ってないけどこのまま継続していけそうです
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こんにゃくの臭みが全然無く水洗いも必要なし、レンジでそのまま1分という手軽さでとても便利です。市販のパスタソース等で自分なりにアレンジしてます。腹持ちもいいようです。3食こんにゃく麺にするとお腹が張りそうな気がするので、一日一食にして調子の悪い時は食べるのを控えて無理なく置き換えしています。
とても美味しくてダイエットをするのに重宝します♪ 蒟蒻だけでなく大豆も入っているので、良い感じでソースが絡んで歯ごたえもあって本物のパスタみたいで美味しいですね〜♪ 私は平麺が気に入ってますが♪ 時間が経っても伸びないので、お弁当にパスタ料理にして食べる前に職場の電子レンジで温めると美味しく食べられます。冷製パスタにしても美味しいですね♪
ワンピース 七分袖 春 夏 冠婚葬祭 結婚式 発表会 フォーマル モノトーン 黒 白 キッズ 子供服 女の子 90 100 110 120 チャオ ちゅ〜るグルメ かつお海鮮バラエティ 14g×120本 [ちゅーる] スナグパック コンプレッションサック ミディアムサイズ テレインカモ 門司港限定 チョコバナナカステラ饅頭
ray 5
皮の質が良く、手触りがいい。お札をスマートに収納できます。最近は現金を使う機会は少ないですが、いざという時の為に持っておきたいです。

こちらの商品は食べ応えがあり、クセがなく、無理なくダイエットを続けられそうです。 炒め物に混ぜるだけでも主食になり、特に夜に食べても満足感が得られるので味を変えて続けることができると思います。 1点要望があり、それぞれの麺が何キロカロリーなのかが、サイトでもわかりにくく届いたものにも記載がなかったので、明示してほしいのと、麺の袋にも、食べ方(レンチン1分)、材料、カロリーを記載しておいてほしいです。紙を一緒に保存しておかないとわからなくなるので、お願いできると助かります。
JPS1223 5
革のメンテナンスと保護といえばコレ。伸びもよくベタつかない。

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夜神 仁 5
会社のテレワーク導入に伴い、ノートPCが入るカバンを探していて購入。ノートPC、iPadとA4サイズの書類を持ち歩く私にとってジャストサイズなバッグです。大変満足しています。 また素材もしっかりしていて丈夫です。独立で安定して立つことができ使い勝手も良いです。3000円台でこのクオリティなら申し分なくオススメします。

レンチンで食べられるので、洗う手間が無くて手軽です。最初はお試しセットで購入しましたが、縮麺の食感が好みでした。より、美味しく食べたいので麺のみ購入して、スープは自分の好きな市販の物を使っています。麺にスープがしっかり絡みます。 他社様のこんにゃく麺も試してみましたが、私の口には、やはり伊豆河童さんが合いリピートしました。暑い時期は、ミツカンひやし中華のつゆとも相性ばっちりです!
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。