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特売 商品追加値下げ在庫復活 tシャツ Tシャツ PUMA プーマ メンズ レッドブル RBR チーム 半袖 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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2640円

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ZOZO問い合わせ番号:64764044
ショップ:PUMA STORE ZOZO,プーマストアゾゾ
ブランド:PUMA,プーマ
商品名:PUMA プーマ メンズ レッドブル RBR チーム 半袖 Tシャツ
カテゴリ:トップスgt;Tシャツ/カットソー
ブランド品番:763266
素材:本体: ポリエステル100%
原産国:中国
カラー:ダークネイビー
サイズ:X-SMALL,SMALL,MEDIUM,LARGE,X-LARGE
企画ID:1355782,1348720




商品情報

2022春夏シーズン
パワフルなグラフィックとクラシックなカットを組み合わせたこのTシャツは、レッドブルレーシングファンのワードローブに欠かせないアイテムです。スピルバーグレース場にあるブル像からインスパイアされたまったく新しい大胆なグラフィックプリントとは対照的に、プーマとチームのブランディングが密かに配置されています。無敵のモータースポーツスタイルのステートメントに吸水速乾機能dryCELLテクノロジーが加わり、ルックスと着心地の良さを両立しています。

この商品はインポートサイズです。各サイズの詳細は「サイズスペック」をご確認ください。
特徴
・dryCELL: 独自の吸水速乾機能で運動中の衣服内もドライで快適
・miDori: 植物の種から採った油ベースのウィッキング仕上げ素材、miDori bioWickを採用
詳細
・レギュラーフィット
・スピルバーグレース場のエレメントを取り入れたブルのグラフィック
・チームロゴをプリント
・チームパートナーのロゴをプリント
・プーマキャットロゴをプリント


【実寸】
X-SMALL:身幅47 肩幅40 着丈70 そで丈24
SMALL:身幅50.5 肩幅41.5 着丈71.5 そで丈24.5
MEDIUM:身幅54.5 肩幅44 着丈71.5 そで丈26
LARGE:身幅58.5 肩幅47.5 着丈72 そで丈27
X-LARGE:身幅65.5 肩幅48.5 着丈72.5 そで丈29

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。
※()内の表示はZOZOTOWN独自の基準で振り分けたサイズです。ブランド表記サイズとは異なりますのでご注意ください。
サイズガイド

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ぼんきち 5
ベビーバスとして購入しましたが、産まれる前に災害時に非常に役立ちました。※ベビーバスの使用感(新生児、4ヶ月、半年以降)については下記に追記あります。ベビーバスの購入を考えた際、ベビーバスなんて使う期間は1ヶ月だけなのにデザイン性皆無のダサいものや場所を取るものは嫌だったので探していたところ、デザイン性もあるし場所も取らないベビーバスとして大きさも果たす、排水口があり折りたためて機能も良い、ベビーバス卒業後は洗濯物の浸け置きや運動靴など洗うなど将来的にも使えるので購入しました。ベビーバスとして考えて購入したところ、北海道胆振の地震でライフラインが丸2日間絶たれ、断水前に浴槽に張っておいた水を唯一生きていたガスで沸かしたお湯をこのソフトタブに溜め、ソフトタブから湯を汲みながら大人2人の髪と体を洗う事が出来ました。非常時に助かったので購入して良かったと思うばかりです。出産して、退院後の翌日からベビーバスとして使用しています。(画像1枚目2枚目)大きさ、深さともに十分な余裕があります。基本、シャワー生活のため湯船にお湯を張らないので生後4ヶ月でも沐浴をしていました。小柄な子供ですが4ヶ月になっても沐浴バスとして充分に使える大きさでした。つかまり立ちするようになった半年以降は、シャワー生活になったためベビーバスとしては使用せず、バスタオルなど漬け置き洗いの時など掃除方面で使用。冬に入り、11ヶ月の子供だけでも湯船に入れて温めてあげたいと思いタブにお湯を貯めて子供用の浴槽として活躍しています。(画像3枚目)わざわざ子供のためだけに湯船にお湯を張るのは勿体なかったので、とても助かりました!そして予想外の場面でも活躍した事があります。ワンオペ育児の際、自分のお風呂中の子供の居場所問題。我が家はバウンサーもなく、またバスチェアーなどわざわざ購入したくなかったので、母親の私がお風呂に入っている間、子供を部屋に残しておくのは不安・・・その時に浴槽の中に畳んだタオルを敷いたタブを入れて、そこに子供を寝かせ入れていました。自分のシャワー最中に子供の確認も出来るし、声掛けも出来るので子供も安心してくれたのか泣かずに待っていてくれました。沐浴の時はお風呂場で使用していましたが、台所のシンク内でも使用できました。やはり底の排水口があるというのは便利!終わって、ひっくり返せば翌日の沐浴の時には乾いて綺麗な状態ですし衛生面での心配もありません。

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kazu 4
イメージより薄手ですが、しっとりする感じは気に入りました。使いやすいサイズ感と使用感で悪くはないですが、お風呂上がり身体を拭くのには少し小さいかもしれません。

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惠子さん 5
こんな商品が欲しいと思っていました。しっかり取り付けができて安定してます。調理しながら、場所を取らず直ぐにキッチンペーパーを使うことができて大満足です。注文して翌日届くなんて、まーなんて便利な世の中になったのでしょう。感謝❣️

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☆SINO☆ 5
元々使っていた商品のえの部分が取れてコップみたいになって不便だったので購入。容量もほとんど同じでよかったです。

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165cm 60kg 、Mサイズを購入しましたが、特に丈が長かったです。肩幅などに関してはちょうど良かったです。
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髭遊び 3
○プロテイン初心者で3社から購入しました。○いきなり1kgサイズは躊躇うので、お試しサイズは有り難く思いました。また、旅行などに持っていく時に小分けになっており、計量しなくてよいなと思いました。○付属パンフレットに溶かす水、牛乳の量が見当たらず、ちょっと不親切だと思いました。○他社と比べ、ダマになりやすいと感じました。泡立ちはあまり感じませんでした。○個人的に味より甘さが強くて、毎日は難しいと思いました。○ベリー味…水を使用。香りはみずみずしい果実感があって好き。味は甘さそのままで薄めたいちごカルピスであまり好きではない。○ココア味…牛乳を使用。香りはミルクココアでしたが、味は甘さはそのままでココア薄めで物足りない。○チョコバナナ味…牛乳を使用。チョコバナナの香りがちゃんとする。味はバナナ強めのチョコバナナ。○チョコ味…牛乳を使用。ココア味よりこちらの方がチョコレート感があってココアっぽくて好み。普段飲んでるココアと置き換えられると思った。○いちご練乳味…ヨーグルト使用。香りは苺と練乳そのまま、味は練乳強め苺風という感じ。○チーズケーキ味…オーバーナイトオートミールし、試食。香りはよくわからなかった。味はカロリーを低めにしたチーズケーキに近い。

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吸収力がすごいです。タオルは使ってみないとわからないので、使ってみてとても良かったです。また購入したいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。