1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. トップス
  5. tシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着 レイヤード 秋冬服
【コンビニ受取対応商品】 99%以上節約 tシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ 長袖 ビッグシルエット 重ね着 レイヤード 秋冬服 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

tシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着 レイヤード 秋冬服

1155円

tシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着 レイヤード 秋冬服

ZOZO問い合わせ番号:55424306
ショップ:MinoriTY,マイノリティ
ブランド:MinoriTY,マイノリティ
商品名:ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着/レイヤード 秋冬服
カテゴリ:トップスgt;Tシャツ/カットソー
ブランド品番:64497
素材:綿 100%
カラー:ホワイト,ブラック,グレー,ベージュ,グリーン,ブルー,パープル,イエロー
サイズ:M,L
企画ID:1440468,1432319,1432317,1432315,1411347,1401709,1401708,1401707,1390978,1390977,1390975,1390974,1353901,1353900,1353899,1353898,1353897




























【不思議色Tシャツ】

〜My Sense Minori-TEE〜

MinoriTYの不思議色Tシャツ。
そ れ は ・・・
毎日の装いに鮮やかな華やぎを与えてくれる。
決して派手な色合いではなくそっと寄り添ってくれるような柔らかさがあるからどんなコーデにも合わせやすく日常に取り入れやすい。

【マイノリティらしさを味わう】
どんなアイテムとも合わせやすいようにシンプルなロングTシャツのビッグシルエット。
マイノリティらしさは忘れずに。
ゆったりとしたビッグシルエットが窮屈さを嫌う僕には、ちょうど良い。

【色んな季節で楽しんで】
秋服は華やかな色合いを活かして1枚でさらっと着て、秋はその上にライトアウターを羽織ってみたり。
冬服はインナーとしても役立つこの不思議色Tシャツ。
シンプルなデザインと華やかな色合いで1枚でも差し色としても活躍してくれるアイテムです。

tシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着 レイヤード 秋冬服

オートフィネス フィナーレ クリックディテイラー ドレッシング 仕上げ 洗車用品 カーケア カルナバワックス 水垢 AUTO FINESSE FINALE 500ml アシックス 靴ひも フラットシューレース 太タイプ メンズ レディース TXX117 asics
スズキ 4
良い物ですね肩掛けが出来れば更に良い物餌箱を持つだけで魚が釣れる気分になります

セール】CavariA ニット メンズ セーター 大きいサイズ ビッグシルエット オーバーサイズ レイヤード 重ね着 ロンT Tシャツ 長袖 長袖Tシャツ 無地 クルー(504483573) | キャバリア(CavariA) - MAGASEEKセール】CavariA ニット メンズ セーター 大きいサイズ ビッグシルエット オーバーサイズ レイヤード 重ね着 ロンT Tシャツ 長袖  長袖Tシャツ 無地 クルー(504483573) | キャバリア(CavariA) - MAGASEEK
キヤノン CANON マウントアダプター EF-EOS R
tシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着/レイヤード 秋冬服 :54424306:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングtシャツ Tシャツ ロンT オーバーサイズ ロンT 長袖 ビッグシルエット 重ね着/レイヤード 秋冬服 :54424306:ZOZOTOWN  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
写真のイメージ通りでした。肩幅も問題なく、満足しています。色合いも写真のイメージ通りでした。問題ありません。
賞味23.1 5 東京土産 江戸祭 人形焼 詰合せ12個セット カスタード ・ こしあん 880680 ダルトン DULTON 霧吹き ガーデニング用品 ガラスポンプ ( ガラス スプレー ミストボトル スプレーボトル ) DA17W エブリィワゴン ダウンサス ローダウン サス フロント リア スプリング ダウンサス サスペンション 1台分 ショック 蓄光 ホタルガラス 12mm 10個セット クリアピンク 沖縄 とんぼガラス とんぼ玉
Amazon カスタマー 5
組み立てやすく安定していていい商品です。不安定だというレビューも有りましたが、そんなものは見れば買う前から分かること。そもそも4000円弱の商品に一体どれだけの性能を求めているのでしょうか。片面だけで使う場合、手前に段差を設けるなどすれば安定感が増します。段ボールの切れっ端でも下に噛ませて壁にベタ付けにすれば問題ありません。値段相応のいい商品だと思います。

メディキュット メディカル ストッキング 1足 (M-L) (1個)
寺岡修次 1
グラムが違います10グラムもないです細すぎるし量りで計ったら10グラムもなかったです

ロングTシャツコーデ52選|アラサー女子向け大人カジュアルな着こなしテク【2022年秋冬最新版】 | CLASSY.[クラッシィ]ロングTシャツコーデ52選|アラサー女子向け大人カジュアルな着こなしテク【2022年秋冬最新版】 | CLASSY.[クラッシィ]
オーバーサイズ ロンt メンズ 無地 ビッグシルエット 長袖tシャツ メンズ ロング丈 tシャツ メンズ 重ね着 インナー メンズ レイヤード 白 冬服 送料無料 :64618:MinoriTY Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングオーバーサイズ ロンt メンズ 無地 ビッグシルエット 長袖tシャツ メンズ ロング丈 tシャツ メンズ 重ね着 インナー メンズ レイヤード 白 冬服  送料無料 :64618:MinoriTY Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Dell Inspiron 15 3000 5000 17-5000 5547 3542シリーズ用のラップトップキー
楽天市場】【11/1マデ!今だけクーポン利用で2338円 メール便のみ送料無料】 長袖tシャツ メンズ ロンt レイヤード 無地 韓国 ファッション ビッグtシャツ 綿100% コットン ビッグシルエット おしゃれ オルチャンファッション 韓国服 ニュートラルカラー ユース ...楽天市場】【11/1マデ!今だけクーポン利用で2338円 メール便のみ送料無料】 長袖tシャツ メンズ ロンt レイヤード 無地 韓国 ファッション  ビッグtシャツ 綿100% コットン ビッグシルエット おしゃれ オルチャンファッション 韓国服 ニュートラルカラー ユース ...
Amazon カスタマー 5
取り付けは問題なし、質感は固定部のマジックテープが運転席の後ろ側に付いてない、以前取り付けていたシートカバーには付いていたのでマイナス点です、あとは耐久性に期待してます値段が安いので、マジックテープは百円均一で買えばかなりお得だと思いました。続報?マジックテープ有りましたクッシヨン材で保護してありました?値段が安いので優秀な商品だと思います。

真空パック 袋 真空パック機 料理講師監修マジック鮮度 家庭用 業務用 真空袋 100枚 入り 包装袋 エンボス 加工 バキュームシーラー 食品保存 低温調理 [DESCENTE]デサント コウノエベルト1500(骨盤用) (DAT-8100)
オーバーサイズ ロンt メンズ 無地 ビッグシルエット 長袖tシャツ メンズ ロング丈 tシャツ メンズ 重ね着 インナー メンズ レイヤード 白 冬服 送料無料 :64618:MinoriTY Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングオーバーサイズ ロンt メンズ 無地 ビッグシルエット 長袖tシャツ メンズ ロング丈 tシャツ メンズ 重ね着 インナー メンズ レイヤード 白 冬服  送料無料 :64618:MinoriTY Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コレクションケース ディスプレイケース 4段ステージ 高透明度 ミニチュア 模型 埃防止 組み立て式 (木製)
びっくりシルエットとしてはめちゃくちゃちょうどいいです! ゆるさが普段の服のサイズでぴったりゆるく出せるので普段のサイズをオススメします
生地もしっかりしてきてデザインも可愛いので気に入りました。メンズですが、女の子がゆるっと着ても可愛いと思います。旦那さんと共用しようと思います。
Lを購入しましたが、ザックリ大き目です。生地は、厚めでしっかりしています。洗濯乾燥してもよれる事ないです。
カップ麺 マルちゃん 赤いきつねうどん 関西 96g 1セット(6個) 東洋水産

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

沖縄・離島配送不可 Nゲージ ワイドレール 待避線駅セットII レールパターンCB 鉄道模型 ジオラマ TOMIX 91015

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[1年保証] ダイソンdyson V10 SV12 互換 バッテリー Dyson V10 Fluffy 対応 21.6V 3.5Ah バッテリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

バランスボール 65cm 30日間返品保証 1年間商品保証 耐荷重300kg 固定リング ハンドポンプ付 椅子 体幹 腹筋 宅トレ 産後

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[5枚セット] マスク 冷感 UVカット 洗える 接触冷感 耳ひ調整可 スポーツ マスク 速乾 軽量 男女兼用マスク 繰り返し ウォーキング ジム用 おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。