1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. 鉄道模型
  5. 24-418 深雪糊 KATO 新品
【数々のアワードを受賞】 売り込み 24-418 深雪糊 KATO 新品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

24-418 深雪糊 KATO 新品

277円

24-418 深雪糊 KATO 新品

・メーカー:カトー

・品番:24-418

・スケール:Nゲージ

・商品状態:新品



【注意事項】
※こちらの商品は外部倉庫に保管した商品となるため、11:30までのご注文で翌営業日の発送となります。

経年変化による多少の色あせ、デカールの浮き、外箱やクリアケースのキズ・スレなどはご容赦ください。
これらに対して神経質な方は購入をお控え下さいますようお願いします。
商品は、画像に写っているものが全てです。
ミニカーの色合いは、実物と画像で異なって見える場合がございます。 ご利用のモニターによっても色合いは違って見えます。
初期不良以外の返品は対応できかねます。ご了承ください。

【お支払いについて】
クレジットカード決済、商品代引(ヤマト宅急便コレクト)、銀行振込、郵便振替がご利用いただけます。
その他、詳細は「ご利用案内」をご覧ください。

【※複数商品の同時注文について※】
1度のご注文で、予約商品、取り寄せ商品、在庫商品のいずれか2点以上を組み合わせてご購入されている場合、ご注文後当社にて分割して配送させて頂きます。その際、別途送料・手数料をご請求させて頂きますので予めご了承ください。
【※複数商品の同時注文について※】
1度のご注文で、予約商品、取り寄せ商品、在庫商品のいずれか2点以上を組み合わせてご購入されている場合、ご注文後当社にて分割して配送させて頂きます。その際、別途送料・手数料をご請求させて頂きますので予めご了承ください。

●ゆうパケット発送

一部商品はゆうパケット(税込290円)で発送可能です。
※ゆうパケットでの発送をご希望の際、到着日時の指定は出来ません。
※2点以上同時購入された場合、自動で宅配便の送料になりますが、ネコポスで発送可能であれば、ご注文後弊社にて配送料金の調整をいたします。
※お支払い方法が、「コンビニ決済」「モバイルSuica決済」「銀行振込」のいずれかを選択しておりますと、お支払い後、配送金額の調整ができませんのでご注意ください。

24-418 深雪糊 KATO 新品

Amazon カスタマー 5
いつも24cmを履いている子ども用に買いました。最近はアシックスの甲幅がスリムになってしまったため幅広の子どもにはミズノ一択です。3Eのカイザーブルクと悩んでいましたが、ワンサイズ大きめを選ぶと緩すぎたのでこちらにしました。少し大きめですが、インソールの形状か足がしっかりと固定されると喜んでいます。切返す動きをする時に親指の付け根辺りにかかる負荷が緩和され、踏ん張っても痛くないとのことです。値段も安く買えて良い買い物になりました。

楽天市場】トミーテック 複線架線柱 鉄骨型 (鉄道模型) | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】トミーテック 複線架線柱 鉄骨型 (鉄道模型) | 価格比較 - 商品価格ナビ
AmazonAmazon 5
カラフルな色彩のこちらは、主に自宅で使っています。引きっぱなしでも気にならない位素敵なデザインです♪汚れたら洗えてすぐ乾くし、数回洗濯していますが、特に問題ありません。肌触りも良くて、気に入って使っています!!

指サック 紙めくり ノビサック 抗菌 (100個入り) Sサイズ Mサイズ スマホ ゲーム スマホゲーム用 スマホ用指サック 指カバー 保護 マッサージ 顔 ローラー マッサージローラー 美顔ローラー たるみ リフトレージュ 遠赤外線ローラー ミニボール EN-801 メール便2点まで
鉄道模型中古Nゲージ買取 販売 - 国鉄型買取専門店 ひゃっけん堂鉄道模型中古Nゲージ買取 販売 - 国鉄型買取専門店 ひゃっけん堂
水銀灯 600W相当 E39口金 60W 明るい12000LM 水銀灯hf400x 水銀灯 水銀灯からledへ交換 水銀灯交換用 LED水銀ランプ ハロゲン電球 水銀灯ランプ トリッククロス 3枚セット 油汚れクロス 水だけ 洗剤 不要 吸水性 抜群 キッチンクロス 雑巾 ふきん 不思議 魔法 マジック 掃除 の ロードバイク シクロクロス ラレー CR-C CARLTON C-C 2007 中古 陶陶酒 マカストロング 29度 720ml ふるさと納税 湧水町 鹿児島特産 鶏刺しセット鶏のタタキ1kg ソーラーイルミネーション カーテンライト 300球 屋外 イルミネーション 防水 ソーラー クリスマス ナイアガラ カーテン 庭 ガーデンライト 電飾 装飾 送料無料
プラ素材レール(ブラウン・10本入り) 【グリーンマックス・2198G】 :2198g:ミッドナイン - 通販 - Yahoo!ショッピングプラ素材レール(ブラウン・10本入り) 【グリーンマックス・2198G】 :2198g:ミッドナイン - 通販 - Yahoo!ショッピング
恭一 3
APEXのプレイ中、視点がいきなり真上になることが多々あります。ロジクールのサポートにチケットを送っても返信があったのは14日後・・・しかもあれを試してほしいこれを試してほしいと言われて全部試したけどなにも変わらず。挙句の果てはチケットの状態が勝手に「解決済み」になったので連絡できなくなった。サポート含めてあまりオススメできません。

鉄道模型中古Nゲージ買取 販売 - 国鉄型買取専門店 ひゃっけん堂鉄道模型中古Nゲージ買取 販売 - 国鉄型買取専門店 ひゃっけん堂
ポニーフック リボン サテン レース 金具 ヘアアレンジ ヘアアクセサリー ヘアカフス レディース ワンピース ドレス 子ども 発表会 コスプレ HONDA キーケース キーカバー スマートキーケース Nシリーズ NBOX Nボックス Nワン Nワゴン Nバン ホンダ YFF サフ インスタントドライイースト 赤 125g ドライイースト 乾燥酵母 貝印 セレクト100 T型 ピーラー DH3000
Nibbles 5
かなり重く非常にしっかりした作りです。風にとばされたりめくれる心配は全くありません。ゴムの匂いはしますが屋外なので気になりませんでした。

KATO/カトー(24-386)スチロールホットカッター :4949727674049:マルミツホビー直販部ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングKATO/カトー(24-386)スチロールホットカッター :4949727674049:マルミツホビー直販部ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】タカラトミー TOMIX|トミックス 3022 駐車場セット | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】タカラトミー TOMIX|トミックス 3022 駐車場セット | 価格比較 - 商品価格ナビ
楽天市場】カトー 鉄道模型 カトー 24-380 ラージプランツ 明緑色 FC145 | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】カトー 鉄道模型 カトー 24-380 ラージプランツ 明緑色 FC145 | 価格比較 - 商品価格ナビ
アラベスクハイネックニットトップ シルバーマグ300粒入(SK-312A)x シルバーマグG(ゴールド)300粒入(SK-312B)セット レビューで選べるプレゼント付 ※当日出荷 :cp4
せりか 5
耳とか付いてて、めちゃくちゃ可愛いです。可愛すぎて、履いてる子供の後ろ姿をずっと見ちゃいます。

[LF33] 高級鍍金 楕円形パッチンどめ 7cm 2個セット  髪留め パッチンピン ヘアピン ぱっちん がまかつ ラグゼ 宵姫 華弐 S59FL-Solid 送料無料 [ロッド]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アガツマ アンパンマン ばいきんまんとだだんだん ドキドキアンパンチ!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SK11 お掃除綿棒 上部平型 綿球サイズ12mm 10本入 OM-12

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

IODATA(アイ・オー・データ) HDPL-UTA3K テレビ録画用ハードディスク「トロッカ」3TB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タラスブルバ TARAS BOULBA ヘビーコットンロングTシャツ(ランタン) トレッキング アウトドア 長袖Tシャツ メンズ ブルーグレー TBM-F22-014-044 BGY

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。